C’est une période passionnante dans et hors du ‘verse’, avec le lancement prochain de l’Alpha 3.21 et le retour d’une CitizenCon en personne les 21 et 22 octobre. Consultez le rapport PU de septembre pour connaître les derniers ajustements apportés au contenu que vous découvrirez très bientôt et les progrès réalisés sur les fonctionnalités à venir plus tard dans l’année et au-delà.

IA (Fonctionnalités)

En septembre, l’équipe des fonctionnalités de l’IA c’est concentrées sur le reciblage des animations homme-femme, garantissant que les personnages féminins de Pyro sont au même niveau que leurs homologues masculins. Les travaux récents comprenaient le reciblage des animations de combat et des animations sociales.

Du côté du code, l’équipe a travaillé sur les performances du PU pour la prochaine mise à jour. Elle a également résolu des problèmes impliquant des PNJ qui ne réagissaient pas lorsque les joueurs pointaient des armes sur eux et a corrigé des bugs avec des emplacements d’alignement utilisables qui ne fonctionnaient pas comme prévu.

IA (technique)

Les techniciens de l’IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l’outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l’amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes.

Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer d’un état à l’autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d’animation, telles que le décollage et l’atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boïdes qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L’équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et éventuellement les tuer.

Pour l’outil de subsomption d’Apollo, l’équipe a complété un panneau de rapport d’erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations de la qualité de vie demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre.

L’équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la “répartition des événements” a été déplacée vers le “travail de mise à jour”, ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L’équipe étudie et met actuellement en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding.

Une petite mise à jour et de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d’évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe.

Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l’évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu’il s’arrêtera de se déplacer.

En ce qui concerne les nœuds de subsomption de l’organigramme, l’équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l’événement de subsomption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions.

L’équipe AI Tech a également apporté son soutien à la version Alpha 3.20, à la CitizenCon et à l’équipe SQ42 Feature.

Animation

Le mois dernier, l’équipe Animation s’est efforcée de faire en sorte que toutes les animations masculines soient également disponibles pour les personnages féminins.

Vous verrez les personnages féminins faire plus de choses dans un prochain patch. Gardez à l’esprit qu’avec ce volume important, il y aura des artefacts visuels considérables que nous devrons trier.” L’équipe d’animation

Ils ont également créé les animations initiales d’une nouvelle créature.

Art (personnages)

En septembre, l’équipe chargée de l’illustration des personnages a terminé la tenue du chasseur de têtes et a progressé dans la création de la tenue des chasseurs de primes. Parallèlement, l’équipe chargée de la conception des personnages a exploré des idées pour la faune et les sacs à dos médicaux et a préparé des feuilles de transfert pour une combinaison de course.

Art (vaisseaux)

Aux États-Unis, une nouvelle variante de véhicule a été achevée. La correction des derniers bugs et le polissage sont en cours.

La whitebox pour l’un des nouveaux véhicules mentionnés dans le précédent PU Report est en cours d’achèvement. Le mois dernier, l’équipe a résolu certains problèmes d’espace, optant pour des lits plus petits avec un agencement plus serré. Elle a également séparé le modèle de base des variantes.

Le contenu de l’Aopoa San’tok.yāi est presque terminé, y compris les animations du cockpit qui s’appuient fortement sur le langage extraterrestre. La passe de dégâts intérieurs est également presque terminée, avec une nouvelle carte générée spécifiquement pour l’Aopoa. Les tâches à venir incluent le polissage de l’éclairage avant la passe LOD.

Enfin, le travail s’est poursuivi sur le gameplay du rayon tracteur à distance, y compris sur la façon dont le point d’appui doit être utilisé pour créer la meilleure expérience possible pour le joueur.

Audio

Le mois dernier, l’équipe audio s’est concentrée sur Pyro, s’assurant que tous les effets sonores essentiels étaient implémentés. Ils ont également terminé les tâches pour plusieurs vaisseaux à venir et travaillent activement sur le nouveau système de propulseurs et de composants audio.

En plus des corrections de bugs essentiels, l’équipe du code audio a affiné la technologie de résonance récemment introduite et a continué à développer le système walla.

Communauté

Le mois dernier, l’équipe Communauté a continué à se préparer pour la CitizenCon 2953. La plus grande célébration de tout ce qui touche à Star Citizen aura lieu à Los Angeles, en Californie, les 21 et 22 octobre – les billets et le Digital Goodies Pack sont disponibles dès maintenant.

Au début du mois, l’équipe a soutenu les finales du Ship Showdown 2953, avec notamment un Free Fly du Final Four et le couronnement du champion Best in Show, le Drake Corsair.

Avant son remplacement dans l’Alpha 3.20, l’équipe a donné le coup d’envoi des adieux à Port Olisar, permettant aux joueurs de gagner un badge Spectrum unique. Elle a également publié deux fils de discussion Patch Watch, Mission Featured ! et Quality of Life, mettant en avant certaines des améliorations et fonctionnalités du prochain patch qui ne figurent pas sur la feuille de route.

L’équipe a ensuite soutenu la communauté pendant la pirate week 2023 , en organisant notamment un concours de captures d’écran pour la Chasse au trésor.

L’équipe s’est également fortement impliquée dans le soutien de la sortie de l’Alpha 3.20 : Fully Loaded. Aux côtés de l’équipe Expérience des joueurs, la Communauté a suivi et orienté les retours des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté avec les équipes de développement des solutions à apporter aux bugs et aux problèmes de qualité de vie.

Ils ont également publié les questions-réponses sur le Hull C et mis à jour les questions-réponses sur la Mirai Fury avec des questions sur la Fury LX. Ils ont également communiqué les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour de l’Alpha 3.20, la refonte de l’Arena Commander avec un lien de communication dédié et le calendrier des modes expérimentaux.

“La socialisation en personne n’a pas non plus été négligée puisque nous avons amené des développeurs et des cartes de code Banu Tholo à un fantastique événement Bar Citizen organisé à l’intérieur d’un parc d’attractions public à Vienne, en Autriche, dans le cadre de la tournée mondiale Bar Citizen.” L’équipe communautaire

Économie

L’équipe Économie a installé des boutiques dans trois stations de point de saut pour fournir au Hull C et aux autres vaisseaux cargo des routes commerciales supplémentaires. Elle a également travaillé sur le rééquilibrage du commerce des marchandises à Stanton et Pyro dans le cadre d’une initiative plus large visant à améliorer l’expérience de jeu des transporteurs et des commerçants.

L’équipe Économie a ensuite aidé d’autres équipes, telles que l’équipe Art des personnages et Interactables, à fixer les prix de l’équipement des nouveaux joueurs. Enfin, l’outil qui extrait les données du jeu en direct pour aider à déterminer la rentabilité des différentes boucles de jeu et contribuer à l’équilibrage a été achevé.

Moteur

Tout au long du mois de septembre, une grande partie des équipes Core Engine, Physics et Entity se sont concentrées sur l’assistance à la sortie. Il s’agissait notamment d’optimiser le code, d’examiner la consommation de mémoire côté serveur et de corriger les fuites de mémoire. Ces améliorations apparaîtront dans les versions publiques au cours des prochains mois. En outre, les équipes Core Tech ont pris en charge le Hull C et ses réquisits techniques uniques.

Outre le travail de publication, les équipes ont déployé StarBuild, le système de construction de code personnalisé, et ont mis à jour Visual Studio à la version 2022.

En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. L’équipe a notamment activé le RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU tout en réduisant le coût du CPU. L’équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d’accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau.

En outre, le système de streaming a été amélioré.

Nous n’avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n’avons plus besoin de maintenir qu’un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire.” L’équipe du moteur

L’équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d’entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d’accès aux entités afin de s’assurer qu’elles n’interviennent que dans les threads où cela est autorisé.

Pour l’éditeur, du temps a été consacré à l’activation du code de flux d’entités afin de permettre aux concepteurs de travailler plus facilement avec l’importante quantité de contenu du PU. Cela a été fait le mois dernier, car l’équipe devait d’abord faire fonctionner les bases du streaming. L’éditeur est également plus complexe que le jeu pur car les objets peuvent également être modifiés.

Du côté de la physique, l’équipe est en train d’apporter de nombreuses améliorations à la simulation, qui seront bientôt dévoilées.

Enfin, l’équipe moteur a soutenu l’équipe réseau sur le maillage des serveurs et a travaillé avec l’équipe localisation pour utiliser plus efficacement les ressources de bas niveau du moteur.

Caractéristiques (personnages et armes)

En plus de l’élimination d’un nombre important de bugs pour l’Alpha 3.20, de nombreuses fonctionnalités travaillées cette année ont bénéficié d’une seconde passe pour améliorer la qualité et les sensations. Par exemple, les courbes de vitesse de la mécanique de glisse ont été mises à jour avec une accélération initiale plus forte et des effets d’écran améliorés.

Pour le nouveau jeu de mouvements en position couchée, des travaux ont été effectués pour stabiliser les poignets du joueur en vue à la première personne ; quelques mises à jour initiales ont été effectuées, mais l’équipe a maintenant un plan à plus long terme pour améliorer encore les visuels.

Fonctionnalités (gameplay)

L’équipe EUPU a continué à travailler sur la sortie du rayon tracteur de vaisseau, y compris une mise à jour du HUD général du vaisseau salvage pour lui permettre d’afficher des informations sur le rayon tracteur (c’est encore un travail en cours).

Plusieurs corrections de bug importantes ont été apportées à l’Alpha 3.20. Il s’agissait notamment de corriger des problèmes d’instabilité au niveau des performances du serveur et d’ajouter un correctif temporaire à la vitesse du scraping de la coque.

L’équipe a également fait des progrès significatifs sur le salvage structurel (anciennement Munching) et a continué son travail en cours sur le réseau de ressources.

Caractéristiques (Mission)

L’équipe Mission a poursuivi son travail de modularisation de l’expérience des nouveaux joueurs. Le mois dernier, New Babbage a vu sa première version fonctionnelle, l’équipe se concentrant actuellement sur le polissage.

Divers contenus de mission ont également été travaillés, notamment la réactivation des missions de la plateforme Crusader, qui a provisoirement passé son examen de validation. Le développement de Blockade Runner a également progressé à la suite de playtests internes et de retours d’expérience.

La mission Steal Evidence a passé le go/no-go et a été activée pour l’Alpha 3.21, tandis que la conception d’une version coursier de la mission Steal and Recover cargo est passée en production.

Le Data Heist a été peaufiné, avec notamment des playtests internes en vue de son lancement. Siege of Orison 1.1 est entré dans la phase QATR, où il sera testé pour les problèmes de stabilité et de performance avant son activation future.

L’équipe a également continué à examiner et à équilibrer le système de manifeste de cargaison pour les missions Bounty et Salvage, et des conceptions ont été présentées pour les objectifs de réputation à long terme. Le vaisseau Trespass a passé sa revue de contrôle et approche d’un état prêt pour la sortie.

Fonctionnalités (Véhicule)

En septembre, l’équipe chargée du gameplay des véhicules s’est concentrée sur la correction des bugs et la qualité de vie pour l’Alpha 3.20. L’équilibre de vol, la santé et la stabilité de certains vaisseaux ont été modifiés pour améliorer l’équilibre général.

L’équipe a également assuré la prise en charge des fonctionnalités du réseau de ressources, permettant aux objets placés dans les conteneurs d’objets intérieurs d’être connectés au réseau, tels que les portes et les lumières.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

En septembre, l’équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l’eau ont maintenant leurs éléments de base complets et sont en train d’être équilibrés pour s’assurer qu’ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu.

La R&D sur l’illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu’elle fonctionne dans les différents PU. Cependant, il reste encore beaucoup de travail, notamment sur des aspects majeurs tels que les zones de déplacement, les personnages et l’optimisation.

Le travail s’est également poursuivi sur plusieurs fonctionnalités à long terme, telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d’occlusion de l’espace de l’écran pour les nuages de gaz afin d’augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique.

Marque dans le jeu

Le mois dernier, l’équipe chargée de l’image de marque a progressé dans l’élaboration de la signalisation de navigation pour l’extérieur des installations souterraines.

Elle a également créé des hologrammes et assemblé des panneaux de navigation pour un événement à venir.

Interactibles

L’équipe Interactables a progressé sur divers contenus à venir, y compris une variété d’accessoires d’un nouveau style, et a soutenu le développement en cours des nouvelles installations souterraines.

Éclairage

L’équipe Lighting a poursuivi son travail sur de multiples initiatives. Ils se sont principalement concentrés sur Pyro, bien que des améliorations de performance aient également été apportées à Stanton.

Lieux (UE)

Le mois dernier, l’équipe Locations a poursuivi le développement d’une variété de nouveaux sites pour Pyro. Elle a également travaillé sur plusieurs anciens lieux afin de maintenir le système Stanton dans son ensemble, et a soutenu l’équipe Mission Feature sur l’une de ses prochaines initiatives.

Les équipes Sandbox et Organics ont progressé sur plusieurs lieux à venir, notamment Pyro et les nouvelles installations souterraines.

Récit

Au début du mois de septembre, l’équipe Narrative a éliminé les derniers bugs avant la sortie de l’Alpha 3.20. Pour l’avenir, l’équipe a terminé le travail sur un nouveau lot de missions pour les organisations et les gangs de Pyro.

En outre, elle a continué à travailler sur plusieurs nouvelles missions pour Stanton, notamment Blockade Runner et Data Heist. Des scripts ont également été rédigés pour des systèmes informatiques automatisés qui seront utilisés dans les missions et dans de nouveaux lieux.

L’équipe de conception narrative a continué à améliorer la vie de l’IA autour de Stanton et de Pyro avec des modèles de comportement plus naturalistes. Plusieurs discussions ont eu lieu sur la façon de mieux saisir l’ambiance de Pyro en se basant sur le comportement de sa population de PNJ dans les stations et les avant-postes.

Sur le site web, l’équipe a publié un Guide de Whitley pour les San’tok.yāi, un autre lot de Loremakers : Questions de la communauté, ainsi qu’une variété d’entrées Galactapedia. Tous les deux mois, les abonnés peuvent également lire de nouvelles informations dans le magazine Jump Point, avant qu’elles ne soient disponibles ailleurs.

Services en ligne

En septembre, l’équipe des services en ligne a travaillé sur le service d’ensemencement, un nouveau service en étoile pour le maillage des serveurs. Il s’agit d’un service C++ gRPC qui lit les données des fichiers du jeu pour ensemencer les bases de données globales, de cimetières et de shard en utilisant le service Entity Graph.

Une refonte du personnalisateur de personnage a commencé, l’objectif étant de remplacer le backend utilisé par le personnalisateur actuel pour exploiter les services de droits et d’identité afin de réduire la charge de la base de données lors de la connexion et de conserver l’ADN et la personnalisation à travers les correctifs.

L’équipe a également continué à mettre à jour Easy Anti-Cheat afin d’éliminer les faux positifs et d’appliquer des sanctions à l’avenir.

L’équipe a également consacré beaucoup de temps à la recherche sur les bases de données afin de résoudre certains des récents problèmes de blocage et d’explorer d’autres fournisseurs potentiels de bases de données.

R&D

L’équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté.

Tech Art/Animation

L’équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l’ensemble du projet avec une grande variété de tâches d’animation, y compris l’implémentation et la maintenance des actifs.

De grands progrès ont été réalisés dans la création et l’implémentation de créatures dans l’ensemble du PU. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d’outils pour le rigging et la création et l’implémentation de proxy physiques.

Les appels de communication et le dialogue ont également fait l’objet d’une attention particulière en septembre, l’objectif étant de créer du contenu rapidement.

“Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels en un seul ensemble d’outils doté d’une excellente interface utilisateur. L’équipe technique Art/Animation

Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ.

UI

Outre le débogage pour l’Alpha 3.21 et les futures versions, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a apporté son soutien aux fonctionnalités de mission sur les écrans de Blockade Runner et a apporté les dernières retouches à un autre mandat en cours.

L’équipe a progressé dans l’application de réputation, en ajoutant de nouveaux styles aux boutiques d’objets. Elle effectue actuellement les derniers tests sur les écrans du sas de Pyro.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a progressé sur une variété de lieux de Pyro. Plusieurs véhicules ont également été travaillés, et l’un d’entre eux a été achevé.

L’équipe s’est également concentrée sur l’optimisation et la correction des bugs pour l’Alpha 3.20.

Source : Star Citizen Monthly Report: September 2023 [Anglais]

Article précédentRoadmap Roundup – 4 octobre 2023
Article suivantSquadron 42 : Rapport mensuel de septembre 2023

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici