La synthèse de Wormhole Tribune

Si vous n’avez pas le temps de lire toute la traduction, nous avons relevé quelques points saillants susceptible de vous intéresser.

Vaisseaux :

  • Un vaisseau non annoncé et déjà mentionné plus tôt dans l’année a été achevé, l’équipe est en train de créer des peintures supplémentaires.
  • Le Redeemer est sur le point d’être terminé.
  • Le Misc Hull A est sur le point d’être terminée. Le Hull C est en train d’être mise aux normes.
  • Deux véhicules non annoncés continuent de progresser dans le pipeline.
  • Le Crusader A2 Hercules est dans sa dernière révision artistique, des effets de mécanisme et d’explosion ont été ajoutés à la « Mother Of All Bombs ».
  • Le Crusader Ares est passé par la phase d’examen final.
  • Drake Vulture : Le cockpit, la zone d’habitation, le passage des échelles et la soute à marchandises sont presque terminés.
  • Un tout nouveau véhicule est presque terminé, tandis que l’illustration de la variante mentionnée le mois dernier est terminée.

Moteur et univers :

  • Progression sur le voyage quantique physique qui permettra la possibilité d’un saut quantique à l’aveugle et sera capable de s’arrêter avant de heurter une lune le long du trajet.
  • La transition vers le moteur de rendu Gen12 progresse
  • Travail sur la création d’un revendeur mobile avec lequel les joueurs pourront acheter ou vendre de petits objets « sous le manteau ».
  • Travail de l’expérience du joueur dans les hôpitaux et dans Pyro.
  • Amélioration du pathfinding des IA.

Gameplay :

  • Polissage des nouvelles fonctionnalités d’inventaire des joueurs. A partir de la 3.15 toutes les armures pourront équiper un sac a dos appareillé.
  • Travaille sur Jumptown 2.0, le prochain événement dynamique, où les avant-postes deviendront très lucratifs pour inciter les joueurs à se battre pour contrôler la zone et récolter le plus de profits possible
  • Finalisation du développement de la fonctionnalité de bombardement.

Et maintenant la traduction


Bienvenue au rapport PU du mois de septembre ! Une fois toutes les tâches d’Alpha 3.14 terminées, la plupart des équipes se sont concentrées sur le contenu d’Alpha 3.15 et au-delà. Découvrez les détails de tout ce sur quoi nous avons travaillé au cours du mois, notamment les points de saut, les événements dynamiques, les comportements de l’IA et plusieurs véhicules top secrets.

IA (Contenu)

Tout au long du mois d’août, AI Content a soutenu la conception de niveaux en créant un nouveau comportement de « travailleur ». Cela permet aux concepteurs d’appliquer des traits aux différents archétypes d’IA, en affinant les utilisables qu’ils utilisent, comme s’asseoir, se pencher, inspecter et cuisiner.

L’équipe a modifié plusieurs objets utilisables pour utiliser le système de première réaction, qui permet aux PNJ de sortir des objets utilisables pendant les animations. Par exemple, si un PNJ est en train de taper sur une console et qu’il entend un coup de feu ou voit un ennemi, il arrêtera de taper et réagira de manière appropriée. Ceci a été réalisé pour la console debout et assise, les appuis, les sièges, les escaliers, les rampes, les points de recherche, les points d’attaque, et plus encore. Ils travaillent actuellement avec les équipes du moteur et de l’animation pour améliorer les visuels.

La pré-visite a commencé sur deux nouveaux produits pour une livraison future : le comportement du revendeur et les utilisables de l’emplacement Pyro.

Le revendeur est un vendeur mobile auquel les joueurs peuvent acheter et vendre. Ce PNJ stocke des objets à une main sur sa personne, mais si un joueur veut un objet à deux mains, il est guidé vers la « boutique » du marchand, située à proximité. La pré-visualisation TrackView est passée par sa deuxième itération, l’équipe étant en train de trouver un consensus avec les différentes équipes de conception.

Le contenu de l’IA a identifié plusieurs éléments utilisables pour aider à vendre le thème de la maladie, de la cupidité et de la pauvreté de Pyro. La deuxième passe de pré-visite a été achevée, qui sera présentée aux réalisateurs avant que les nouveaux utilisables ne commencent à être produits.

L’équipe a également continué à développer l’expérience de réapparition de l’hôpital pour l’Alpha 3.15 et le déploiement ultérieur des vendeurs à divers endroits de Stanton.

IA (fonctionnalités)

Les équipes IA ont continuées à travailler sur les scénarios de combat. Tout au long du mois d’août, elles ont amélioré la perception visuelle en ajustant la forme du champ de vision et en exposant davantage d’informations pour que les concepteurs puissent les modifier. L’objectif est de créer un mécanisme de combat furtif du point de vue du joueur, qui nécessite des timings de perception et un champ de vision ajustables.

Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au système de points tactiques. Cela lui permet de calculer les distances de parcours lors de la sélection de points de relocalisation viables ou d’emplacements de couverture pendant le combat, plutôt que la simple distance directe. Les PNJ ont également été configurés pour utiliser des tourelles de missiles.

IA (Tech)

AI Tech a amélioré le système pathfinder pour qu’il fonctionne avec des tuiles de maillage de navigation planétaire, ce qui permet de placer des PNJ sur des planètes et de les déplacer d’un endroit à l’autre. Ils ont également commencé à travailler à la génération automatique de maillages de navigation planétaire en fonction de la proximité du joueur.

Une fonctionnalité livrée ce mois-ci permet au joueur de diriger une formation de vaisseaux IA. Ceci a été initialement demandé pour Squadron 42 mais devrait être disponible dans le PU à l’avenir.

Des améliorations ont également été apportées au système d’évitement des collisions, notamment des optimisations physiques pour les requêtes d’obstacles et une petite restructuration des données connexes.

Des efforts significatifs ont également été consacrés à l’amélioration des chemins de conception de l’IA et à la façon dont les PNJ les suivent. Comme les chemins de conception peuvent être assez complexes avec de multiples branches, ils ont été mis à jour pour permettre aux PNJ de les suivre depuis n’importe quel point de départ.

Le travail s’est également poursuivi sur l’éditeur de Subsumption, cette fois-ci en complétant la vue multi-graphique.

Animation

L’équipe d’animation a passé une partie du mois d’août à se concentrer sur les vendeurs de marchandises illégales, de nourriture, de boissons et d’autres articles, ce qui a impliqué la création de vidéos d’animation pré-visuelles montrant comment les actifs devraient être utilisés dans Pyro. Ces vidéos permettront également à l’équipe de mieux communiquer avec le Design sur la façon de combiner les actifs de différents utilisables dans d’autres utilisables pour étendre l’utilisation des actifs et donner plus de variété. Ce travail sera également utilisé pour améliorer les barmans existants.

L’équipe a progressé dans le comportement médical global, y compris les vidéos de pré-visite des patients, la fonctionnalité de guérison des hôpitaux et les éléments utilisables connexes. Ils travaillent également sur la locomotion des ivrognes pour les changements d’état (dans les positions avec et sans arme), avec la première livraison contenant des actifs fonctionnels.

Les comportements de recroquevillement et de reddition mentionnés dans les rapports précédents ont progressé tout au long du mois, tandis que des animations supplémentaires d’immobilisation en position assise ont été ajoutées pour rendre les personnages plus vivants.

Un tournage de capture de mouvement (mo-cap) a été organisé pour couvrir les blocages pour le cubicule d’hygiène, le piratage, la navigation, les machines d’arcade, le malaise des sièges, des animations de vendeur supplémentaires et la R&D sur la locomotion. L’équipe marketing a également été soutenue sur une vidéo à venir.

En ce qui concerne le visage, des progrès ont été réalisés sur les lignes de vendeurs et les animations de chowline.

Art (personnages)

Le mois dernier, Character Art a terminé un grand nombre de nouveaux actifs pour Alpha 3.15, notamment une armure lourde résistante à la chaleur qui remplacera la combinaison Caldera Pembroke.

L’équipe a également finalisé plusieurs nouveaux sacs à dos, dont trois basés sur la marque Clark Defense Systems et un sur Doomsday. Elle a également retravaillé les sacs à dos existants, précédemment attachés aux noyaux d’armure, pour en faire des éléments individuels et modulaires. À partir de la version Alpha 3.15, chaque nouvelle armure sera accompagnée d’un sac à dos du même style.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, le vaisseau qui n’a pas encore été annoncé et qui avait été mentionné plus tôt dans l’année a été achevé, et l’équipe est en train de créer des peintures supplémentaires.

Le Redeemer est sur le point d’être achevé, avec l’équipe qui finalise les boutons interactifs dans le cockpit, les baies de tourelle à distance, la salle des composants, et qui effectue le polissage final du pont inférieur.

Les travaux ont également commencé sur le Hull A de MISC, qui est sur le point d’être terminée. Son grand frère, le Hull C, est en train d’être mise aux normes. Le mois d’août a été consacré à l’extérieur, l’équipe ayant remplacé les matériaux par le nouveau shader et s’assurant qu’ils sont prêts pour le système de peinture actuel.

Deux véhicules non annoncés ont continué à progresser dans le pipeline. L’un d’entre eux a récemment terminé sa révision grey box et s’approche de l’art final, tandis que l’autre attend sa révision grey box mais est proche d’avoir un extérieur finalisé.

Des travaux sur le refueling ont également été effectués sur le MISC Starfarer. Le bras de ravitaillement mentionné le mois dernier est maintenant terminé, et l’attention s’est portée sur l’assemblage du rayon tracteur à l’arrière qui fait partie de la fonction de raffinage.

Le Crusader A2 Hercules a également passé sa dernière révision artistique.

Aux États-Unis, le Crusader Ares est passé par la phase d’examen final, le cockpit, le système d’entrée/sortie, les boîtiers des composants, le train d’atterrissage et les propulseurs ayant été polis.

Le cockpit, la zone d’habitation, le passage des échelles et la soute à marchandises sont presque terminés pour le Drake Vulture.

Un tout nouveau véhicule est presque terminé, tandis que l’illustration de la variante mentionnée le mois dernier est terminée.

Audio

Les équipes SFX et Dialogue ont revisité Orison en août, ajoutant cette fois des ambiances et des effets ponctuels dans trois zones. De nouvelles voix off et de la musique ont également été ajoutées pour compléter l’expérience audio.

Des ambiances et des effets ponctuels ont été réalisés pour l’hôpital Grim HEX et des voix off ont été enregistrées pour informer les joueurs de la douleur des traitements.

Des effets de mécanisme et d’explosion ont également été ajoutés à la « Mother Of All Bombs ».

Tech Sound Design a aidé à mettre en place le système de piratage pour l’équipe SFX, en ajoutant des sons en plus du soutien habituel de l’équipe.

Enfin, la préparation de la CitizenCon 2951 s’est poursuivie. Audio Code a rassemblé des ressources prêtes à montrer leur nouvelle technologie, tandis que SFX a soutenu les équipes de localisation avec des sons d’ambiance de niveau qui seront présentés lors de l’événement.

Communauté

L’équipe communautaire a soutenu le lancement de la version Alpha 3.14 de Star Citizen en organisant trois concours intéressants :

  • Les joueurs qui souhaitaient inviter un ami dans le jeu et bénéficier d’un bonus de parrainage unique pouvaient participer au concours de cartes de vœux « Wish You Were Here » en créant une carte de vœux d’Orison.
  • Le concours de capture d’écran « Finding Finley » mettait en scène les stormwals de Crusader, Francis et Finley, tandis que le concours de coloriage « Constellation » encourageait la créativité de la communauté autour du célèbre tourneur de RSI.
  • Les nouveaux arrivants dans Star Citizen ont bénéficié d’une mise à jour du lien de communication pour les nouveaux joueurs, et les joueurs ont été informés de la mise à jour de l’événement dynamique XenoThreat.

L’équipe a également donné le coup d’envoi de Ship Showdown 2951, la bataille annuelle en tête-à-tête pour déterminer le véhicule en jeu préféré de la communauté.

Moteur

En août, l’équipe de physique a progressé dans le domaine du voyage quantique physique. Dans leur flux de développement, ils disposent maintenant d’une grille quantique appropriée (par système solaire) et d’un composant quantique-obstacle qui enregistre une représentation analytique d’un obstacle. Mis à part quelques problèmes à résoudre, ils peuvent maintenant effectuer l’équivalent d’un saut quantique à l’aveugle et s’arrêter avant de heurter une lune le long du trajet.

Ils ont également continué à améliorer les performances. Entre autres choses, la destruction des entités physiques statiques s’exécute désormais en temps différé, tandis que l’interrogation et le traitement des parties d’une entité physique pendant la détection des collisions ont été améliorés. Le nettoyage du code du système physique s’est également poursuivi. Par exemple, la fonction de pas de temps du monde physique rend maintenant les phases individuelles du pas de temps plus claires.

La transition vers le moteur de rendu Gen12 a progressé tout au long du mois d’août. L’activation des shaders a été rendue thread-safe et ne nécessite plus de synchronisation explicite via des verrous, les volumes de brouillard volumétrique fonctionnent maintenant de manière native dans Gen12, et l’équipe a refactorisé l’utilisation de plusieurs paramètres de shaders réfléchis dans le code de rendu et les shaders. La prise en charge des teintes a été ajoutée, ainsi que la prise en charge des requêtes de diffusion pour les objets ombrés vers l’avant, et plusieurs morceaux de code hérités dans la base de code du moteur de rendu ont été nettoyés.

En ce qui concerne l’atmosphère et les nuages volumétriques, du temps a été consacré à retravailler la reprojection et la chaîne de filtres afin de permettre le raymarching à des résolutions inférieures pour améliorer les performances du GPU. Des améliorations ont été apportées au placement des échantillons pour le raymarching. Cela a impliqué la reprojection des résultats des images précédentes, le filtrage et le débruitage de la profondeur des nuages, et l’échantillonnage des résultats de diffusion et de transmission à pleine résolution pour divers scénarios de vue problématiques. Ces scénarios incluent les vues orbitales, les scènes avec une grande complexité de profondeur, et toute scène avec un fort mouvement de caméra. Ce travail est encore en cours, mais l’équipe espère pouvoir le déployer prochainement.

Des travaux ont été soumis afin d’améliorer l’ombrage des nuages par un meilleur mélange entre la diffusion vers l’avant et vers l’arrière à l’intérieur de ceux-ci, ce qui est important pour le rendu de l’aspect positif. De plus, des améliorations ont été apportées à l’aspect des bords des nuages pour leur donner une sensation plus volumétrique. Le code stepping pour les détails des ombres locales des nuages a été retravaillé pour permettre plus de détails pour le même coût de performance.

Du côté du moteur central, du temps a été consacré à l’optimisation du système de bas niveau. Par exemple, diverses améliorations ont été apportées à CigFunction, qui sert de véhicule pour capturer et transmettre des lambdas C++ (dans ce cas particulier, du code et des données pour une exécution asynchrone différée en tant que travail). L’objectif suivant était d’optimiser les blocages de déchargement d’entités qui affectaient la PU. Ainsi, plusieurs goulots d’étranglement liés au déchargement des entités ont été corrigés. En outre, la gestion des événements de composants a été optimisée et le code pour les créer et les détruire a été amélioré.

De nombreuses optimisations ont également été apportées au système de tri spatial, qui sera utilisé pour le server meshing. Enfin, le planificateur de mise à jour des composants d’entité a été modifié pour permettre plus d’une mise à jour par passage de composant afin de permettre une utilisation plus flexible des composants.

Fonctionnalités (personnages et armes)

En août, l’équipe des fonctionnalités s’est concentrée sur la correction de bugs et le polissage des nouvelles fonctionnalités d’inventaire des joueurs et de statut des acteurs.

« Parmi les bugs les plus amusants, citons le fait de piller un joueur mort et de trouver son vaisseau, ainsi que toutes les armes de son véhicule, dans son inventaire, ou encore l’abaissement d’un brancard pour y placer un joueur blessé, mais à la fin de l’animation, il se met à rebondir et à tuer tout le monde ». -L’équipe des fonctionnalités

Sur le plan technique, l’équipe a commencé à travailler pour séparer les animations complexes requises pour les squelettes d’humanoïdes et de créatures des squelettes plus mécaniques. Ces derniers, qui sont généralement beaucoup plus nombreux dans une scène, bénéficieront d’un flux de mise à jour des animations beaucoup plus rationnel. Cela permet également de mieux adapter les règles de mise à jour du système d’animation à chaque type de squelette. En plus d’améliorer le temps de mise à jour, cela devrait permettre de réduire l’utilisation de la mémoire dans les zones très peuplées.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe US Gameplay Feature a progressé avec le travail sur NikNax mentionné dans le rapport du mois dernier. L’application est désormais complète et se trouve dans la phase de polissage de la production, tandis que l’aspect et la convivialité sont en cours de finalisation.

Ils ont également continué à développer des événements dynamiques.

« Nous avons commencé à travailler sur Jumptown 2.0, le prochain événement dynamique, où les avant-postes deviennent hyper-lucratifs, incitant les joueurs à se battre pour contrôler la zone et récolter le plus de profits possible. Plus d’informations à ce sujet très bientôt. » -L’équipe chargée des fonctionnalités de gameplay

Ils ont également continué à travailler sur les TDD pour le remaniement des cargaisons, l’éditeur d’archétypes de personnages et la nouvelle initiative d’achat et de vente, qui devraient tous être bientôt au stade de la révision.

Fonctionnalités (véhicules)

Le mois dernier, l’équipe chargée de la fonctionnalité Véhicules a accéléré le développement des points de saut, en créant le gameplay et les outils de développement nécessaires à la mise en place de la fonctionnalité et en la rendant plus facile à utiliser pour les autres équipes.

En outre, l’équipe a progressé avec un certain nombre d’outils de débogage internes pour surveiller l’IFCS et inspecter plus facilement des éléments comme les missiles, ce qui améliorera le flux de travail futur. L’équipe a également soutenu l’équipe PU Feature pour le ravitaillement en carburant, a continué à travailler sur les améliorations du HUD et a soutenu Vehicle Experience pour les interfaces utilisateur liées aux bombes pour Alpha 3.15.

L’équipe Vehicle Experience s’est concentrée sur la finalisation du développement de la fonctionnalité de bombardement, qui est entrée dans les phases de révision. Ils ont également travaillé à l’équilibrage des vaisseaux à venir pour Alpha 3.15 et au-delà, et ont résolu les derniers problèmes liés à la version actuelle du patch.

Graphisme et programmation VFX

Le mois dernier, l’équipe graphique a progressé dans le système de rendu de textures, qui fait l’objet d’une mini-révision pour faire face à certains nouveaux systèmes d’interface utilisateur qui font un usage intensif d’icônes 3D et de compositing, comme l’inventaire personnel.

Ils ont activé la mise en cache des textures rendues dynamiquement pour leur permettre de générer un grand nombre d’images super-échantillonnées de haute qualité à un coût minimal. Ils ont également réduit dynamiquement la résolution des textures dans les zones hors foyer (par exemple, lors de l’utilisation du mobiGlas) afin de réaffecter davantage de ressources au reste du jeu.

Pour Gen12, les systèmes d’ombre et de sondes en temps réel ont été convertis et seront bientôt activés par défaut dans la branche principale. Le streaming des sondes en temps réel a également été achevé et activé, ce qui résout les problèmes de mémoire dans les scènes comportant de nombreuses sondes, comme Orison.

Alpha 3.15 sera la première version à utiliser des tests automatiques étendus pour les technologies VFX. L’équipe de programmation a donc passé du temps à résoudre les bogues pour obtenir une base de référence solide. Cela a également permis d’améliorer la qualité générale des effets de particules.

Parallèlement, elle a commencé à ajouter la prise en charge de la réfraction dans le système de particules du GPU, ce qui permet d’égaler la fonctionnalité du système de particules du CPU et de surpasser sa qualité visuelle. Ceci marque la fin d’un objectif de longue date visant à mettre en œuvre des contreparties de toutes les fonctionnalités de maillage et de sprite héritées dans le nouveau système de particules du CPU.

L’équipe de programmation VFX a également continué à travailler sur le système de risque d’incendie. Il utilise désormais le nouveau maillage de rendu physique compressé, qui permet d’obtenir des données de surface précises sans avoir recours à des maillages proxy physiques de moindre résolution et de moindre précision. La façon dont le feu se propage à travers les portes a également été améliorée.

Éclairage

L’équipe chargée de l’éclairage s’est principalement concentrée sur le contenu à venir pour l’Alpha 3.15 et les futurs livrables pour Pyro.

Des passages ont été effectués sur des sites d’Orison, notamment le Crusader Showroom, Cousin Crow’s Custom Craft et Providence Surplus. Le travail d’éclairage a été achevé pour les cliniques spatiales et l’hôpital de Grim HEX, et les progrès se sont poursuivis sur les zones médicales de Area18 et Lorville. L’équipe s’est également attaquée à quelques petits points en suspens, comme l’optimisation d’Orison et la correction de bugs.

L’équipe chargée de l’éclairage a également apporté son aide au contenu de la planète, en effectuant un passage sur les paramètres d’atmosphère et d’étalonnage des couleurs pour les planètes et les lunes de Pyro, contribuant ainsi à rendre chaque planète unique et intéressante.

Narration

L’équipe narrative s’est concentrée sur l’alpha 3.15 tout au long du mois d’août, travaillant avec le service de conception sur le texte des contrats pour les nouvelles missions et élargissant les organisations et les champs de jeu représentés dans l’application Delphi mobiGlas. Le gameplay médical et les nouveaux emplacements d’hôpitaux et de cliniques ont également été travaillés, et l’équipe a fait des passes sur toute l’interface utilisateur et l’image de marque. De nouveaux dialogues ont été enregistrés pour aider à peupler les cliniques et les nouveaux emplacements d’Orison.

Au-delà de l’Alpha 3.15, l’équipe a travaillé sur le contenu de l’IAE 2951 et des événements dynamiques à venir. De plus, elle a enregistré des sons de mission pour les différentes forces de sécurité de Stanton, ce qui ajoutera de la profondeur au contenu futur.

Le travail préliminaire a commencé sur un nouveau type de mission, et l’équipe a travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour commencer à prototyper des dialogues pour soutenir le gameplay. Le développement du contenu narratif s’est poursuivi pour Pyro, définissant plus précisément ce que les joueurs peuvent s’attendre à rencontrer dans le nouveau système.

De nouvelles histoires ont également été publiées, notamment un Congrès débattant de la nomination d’un ambassadeur de Xi’an, ainsi que The Shakedown, une fiction sérialisée se déroulant sur ArcCorp. Une nouvelle sélection d’articles de Galactapedia a également été ajoutée.

Relations avec les joueurs

L’équipe « Relations avec les joueurs – Live QA » a été lancée ce mois-ci. Cette nouvelle équipe se concentrera sur l’expérience en direct, y compris la reproduction et le triage des bugs signalés par les joueurs sur le Conseil des problèmes. Elle a également commencé à travailler sur l’Alpha 3.15, en se concentrant sur l’expérience des joueurs avant qu’elle n’arrive sur l’Evocati.

L’équipe des relations avec les joueurs s’est également agrandie au Royaume-Uni et en Allemagne afin de soutenir la base de joueurs en constante augmentation, les sorties de patchs et les événements à venir.

QA

Le QA s’est principalement concentrée sur la publication de l’Alpha 3.14, en testant XenoThreat et Ninetails Lockdown. Au milieu du mois, l’équipe a publié tous les jours sur le PTU, testant la stabilité, vérifiant les correctifs et recueillant les détails des problèmes non reproductibles en interne.

En ce qui concerne le développement, l’équipe a entrepris des tests de familiarisation avec certaines des nouvelles fonctionnalités et certains des nouveaux systèmes prévus pour la version Alpha 3.15.

La planification a également été achevée en vue des tests à venir, et des plans ont été élaborés avant les tests des fonctionnalités.

Services et outils systémiques

En août, les services et outils systémiques ont poursuivi leur travail sur Quantum (l’économie et la simulation de l’IA), en apportant des améliorations aux outils qui permettent aux concepteurs de régler ces différents systèmes.

L’équipe a également travaillé sur des cas limites pour les services dorsaux, en ajoutant de la stabilité au service HUB et aux services de filtres variables.

Le mois d’août a vu la fin des travaux sur le service d’information sur les joueurs et l’IA afin de permettre à la simulation Quantum (ou à tout autre service dorsal) d’extraire davantage de données à un rythme plus rapide, selon les besoins. Les ingénieurs de service ont également aidé leurs homologues du jeu à améliorer l’inventaire physique.

Le travail a commencé sérieusement sur le traqueur de PNJ, qui permettra de suivre les PNJ entre les serveurs. Le système sera utilisé par toute boucle de jeu qui souhaite ou doit suivre les PNJ lorsqu’ils passent d’une IA instanciée à une IA virtuelle et se déplacent dans le verse.

Enfin, un nouveau service générique de dépôt fiduciaire a été mis en place, ce qui permettra de rationaliser les transactions monétaires. SST espère que ce service s’intégrera aux différentes boucles de jeu.

Turbulent (Services)

L’équipe Live Tools de Turbulent a terminé le cadre de base de la nouvelle disposition des fenêtres dans Hex, ainsi que certaines des fonctionnalités de base. Ils ont également soutenu les emplacements PU avec l’outil Might Bridge. En collaboration avec les membres des équipes d’assurance qualité et d’édition, des améliorations ont été apportées au pipeline de gestion des crashs, en affinant la déduplication des crashs de Sentry.

L’équipe des services de jeu a franchi des étapes clés dans le projet de maillage des serveurs, en livrant la première version du nouveau système de matchmaking. Le service communiquant avec la nouvelle base de données possède désormais toutes les fonctionnalités principales requises, et plusieurs optimisations ont été effectuées.

Turbulent (plateforme Web)

Les deux équipes web de Turbulent ont travaillé sur des projets techniques visant à ajouter de nouvelles capacités à la plateforme d’ingénierie.

Ecommerce travaille sur une nouvelle solution d’indexation de la base de données afin de donner à l’équipe de nouvelles capacités pour rechercher et créer efficacement du nouveau contenu. Cette solution est principalement destinée au magasin, mais elle permettra également de créer de nouvelles pages qui n’entraveront pas les performances du site.

L’équipe d’architecture travaille sur un système visant à améliorer la façon dont les informations transitent entre les différents services. Cela améliorera les systèmes existants et permettra à l’équipe de se lancer dans la création de nouveaux micro-services qui interagissent avec d’autres éléments de la plateforme.

Technologie des véhicules

L’équipe Vehicle Tech a mis la touche finale à la refonte du radar, du balayage et du ping pour les véhicules. Elle s’est également préparée à intégrer les améliorations apportées au gameplay à la première personne. Certaines améliorations ont été identifiées dans les systèmes et fonctionnalités existants, qui ont été incluses en conséquence dans les plans à venir. Des bugs ont également été corrigés pour l’Alpha 3.14.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a revisité les nouveaux boucliers basés sur le SDF des véhicules. Une configuration simplifiée a été mise en place, avec de meilleures options d’évolutivité permettant d’utiliser moins d’effets sur la large gamme d’échelles de vaisseaux.

L’équipe a également commencé à travailler sur les effets de sillage des vaisseau avec l’équipe Vehicle Feature, ce qui permettra de déplacer la poussière, la neige, etc. de la surface lorsque les navires volent rapidement le long de la surface. Il s’agit d’une continuation du travail récemment achevé pour les volumes de vent des propulseurs.

Des passes VFX ont également été réalisées pour le Crusader A2 Hercules, l’un des vaisseaux non annoncés mentionnés plus haut dans le rapport, et pour les armes S7 du Crusader Ares.

Article original en anglais

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