Bienvenue dans le premier rapport PU de 2021! Le rapport de ce mois-ci détaille le travail effectué en novembre et décembre, y compris les fonctionnalités qui ont rendu la récente version du correctif Alpha 3.12 et quelques ajouts passionnants prévus plus tard dans l’année

IA (Combat)

L’un des principaux objectifs de Character Combat était de poursuivre le développement des esquives ennemies, ce qui comprenait le développement de la fonctionnalité permettant aux combattants de tourner la direction de leur corps vers la cible pendant les actions d’esquive.

Ils ont également introduit des «zones de filtre auditif», où la perception audio des PNJ est limitée par des stimuli dans l’environnement. Ces emplacements aideront les concepteurs à améliorer les scénarios et à définir des bulles d’action dans leurs missions. Un nouveau clip procédural a été ajouté pour contrôler les modes de tir actifs sur les armes tout en jouant également des animations spécifiques.

Spécifiquement pour le comportement de combat de l’IA humaine, plusieurs améliorations et ajustements ont été introduits. Par exemple, l’équipe a adapté divers comportements pour utiliser la nouvelle technologie de sélection tactique. Cela nécessitait certaines conditions de comportement, mais permettra finalement à l’équipe d’itérer plus rapidement sur de nouvelles tactiques.

En ce qui concerne les bugs, un problème a été résolu empêchant les PNJ de revenir à leurs activités précédentes lorsque les cibles étaient éliminées et qu’aucune autre menace n’était présente. Les problèmes avec les PNJ réagissant lentement aux événements de perception créés par des PNJ amis déjà en combat ont également été corrigés.

IA (Général)

L’équipe IA a commencé en novembre en exposant la prise en charge des traits de caractère dans l’éditeur de compétences et de traits. Cela leur permet de configurer les traits de caractère qui influencent le calcul des compétences de la sélection du comportement. Ils ont également ajouté la possibilité de propager des balises d’exigences tactiques dans les requêtes TPS.

Un nouveau nœud Subsumption pour la sélection tactique a été implémenté, qui sera utilisé pour construire des tactiques de combat en tant que fonctions Subsumption et simuler la sélection comme des sous-activités. C’est une grande amélioration car l’équipe n’a pas à changer de sous-activités, de sorte que le personnage peut maintenir le contexte de ce qu’il essaie de faire.

Plus d’informations ont été ajoutées au débogage du composant «range event dispatcher». Cela permet à l’équipe de mieux déboguer les événements liés à la perception, à la distance et aux directions grâce à plus d’informations à l’écran. Ils ont également introduit une variable de mission «récepteur d’événements de portée» dans le répartiteur d’événements de portée.

La vitesse de déplacement a été mise à jour dans Subsumption pour utiliser le type de variable «EMovementSpeed». Il s’agit d’une «énumération» globale qui permet à l’équipe de transmettre correctement les valeurs de vitesse de déplacement dans les fonctions. Cela améliore la robustesse du code et de la logique tout en offrant une meilleure cohérence des données.

L’équipe AI a également amélioré les demandes de régénération de navmesh sur la grille physique où une sous-plate-forme est générée. Cela corrigera les incohérences dans le navmesh causées par le système physique ne notifiant pas le maillage lorsque les conteneurs d’objets sont générés et simplifiera les demandes de régénération pour l’ensemble de la boîte englobante.

La prise en charge des structures hiérarchiques dans le mastergraph Subsumption a été ajoutée en plus de la possibilité d’appliquer des fonctions à différents états. Cela facilite beaucoup la configuration du mastergraph et étend également les fonctionnalités de base pour mieux décrire quand les états peuvent être sélectionnés.

L’équipe a également introduit une fonctionnalité permettant de demander le contrôle d’une entité de script exécutée dans Subsumption, ce qui permet au mastergraph AI de passer à un état qui n’entrera pas en conflit avec des scènes prédéfinies par les concepteurs.

Des optimisations, des nettoyages et des corrections de bogues ont également été effectués pour prendre en charge la version d’Alpha 3.12.

IA (Vaisseaux)

L’IA des vaisseaux a commencé le mois de novembre en introduisant une nouvelle mission pour permettre aux vaisseaux IA d’utiliser une spline conçue pour s’arrimer à une baie de station spatiale. Il s’agit de la première étape de la mise en œuvre complète de l’ancrage, qui crée actuellement l’interface requise pour que les concepteurs contrôlent la demande et permettent aux PNJ de simuler l’opération.

Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne la sensibilisation au vol des nuages ​​de gaz, en commençant par une meilleure généralisation de l’assistant «échantillonneur d’environnement» qui permet à une entité d’abstraire des requêtes pour trouver des valeurs SDF pour le nuage de gaz ou la physique. Le code d’évitement de collision de véhicule a ensuite été étendu pour utiliser le nouveau code d’échantillonneur d’environnement, permettant au système de notifier le comportement de Subsumption lorsque le vaisseau spatial franchit les limites de volumes, tels que les atmosphères ou les nuages ​​de gaz.

Les problèmes avec les vaisseaux IA exécutant une mission de «défense de la cible» ont été résolus, ce qui a amené les PNJ à ignorer que la cible qu’ils étaient censés défendre avait été détruite et a conduit à un comportement de vol erratique. La gestion des dispositifs d’application quantique (QED) a été modifiée, de sorte que maintenant tous les pilotes IA pilotant des vaisseaux équipés de QED les activeront et les désactiveront correctement. Ils ont également corrigé le flux de déplacement quantique (QT) pour l’IA dans un contexte multijoueur, permettant aux vaisseaux IA qui n’ont pas assez de carburant pour un QT réussi de quitter la situation.

La valeur de la compétence de discipline sous le feu a été ajoutée aux pilotes d’IA pour définir quand ils veulent utiliser des lasers ou des armes balistiques, tandis que des comportements agressifs, lâches, imprudents, pleins de ressentiment et de démonstration ont été ajoutés pour ouvrir les pilotes à différentes manœuvres en fonction de leurs compétences.

IA (Sociale)

L’IA sociale a terminé la première itération du travail en donnant aux PNJ la connaissance correcte de la façon d’utiliser et de franchir les portes; Les PNJ peuvent désormais déclencher une logique personnalisée lorsqu’ils parcourent des liens de navigation spécifiques associés à différents éléments utilisables. Cela comprend l’attente en passant à travers une porte automatique qui s’ouvre ou se ferme pour donner un aspect plus naturel. Une nouvelle variable de sous-consommation «état de la porte» peut désormais exposer les différentes valeurs d’une porte pour son état d’ouverture, afin de pouvoir vérifier si une porte nécessite également une ouverture manuelle.

Le système de mouvement a également été étendu pour interrompre la traversée si nécessaire et mettre à jour toutes les portes pour utiliser le type utilisable NavigationLink approprié qui offre la fonctionnalité de canal «utilisation de traversée».

Du côté de l’utilisation, l’équipe a corrigé «l’ajout et la suppression de balises d’entité» en fonction du canal d’utilisation. Auparavant, il était mal géré lors de la saisie d’un consommable, donc les comportements demandaient un canal d’utilisation différent dans le même emplacement d’utilisation. Cela faisait que les ingénieurs avaient défini des balises incorrectes lors de l’utilisation des panneaux muraux supérieurs ou inférieurs, de sorte que la logique appropriée pour inspecter les bons panneaux ne se déclenchait pas. Des balises d’emplacement d’alignement ont également été ajoutées à l’entité utilisable pour permettre à l’équipe de rechercher correctement les éléments utilisables lorsque les emplacements d’alignement sont étiquetés d’une manière spécifique.

Ils ont également commencé à mettre en œuvre des affectations spécifiques à l’emploi. Par exemple, la demande de maintenance sur un panneau mural spécifique. Cela peut être utilisé par les concepteurs pour créer une expérience spécifique mais aussi, à l’avenir, par les joueurs pour demander à un PNJ engagé de fonctionner d’une manière spécifique.

Animation

L’équipe d’animation faciale a passé les derniers mois de 2020 à développer des animations pour plusieurs jeux de caractères PU. Les animateurs corporels ont travaillé sur des organigrammes pour des variations d’exercices, y compris le yoga et l’haltérophilie, aux côtés de distributeurs automatiques et de jeux d’arcade.

Art (Personnages)

Tout au long de novembre et décembre, les artistes concepteurs ont travaillé sur des visuels pour trois ensembles d’armures dont la sortie est prévue plus tard en 2021. Les artistes concepteurs ont passé les deux derniers mois de l’année à explorer visuellement le système Pyro.

« Nous avons produit de bonnes idées et nous sommes ravis de mettre les actifs Pyro dans le pipeline. » -L’équipe Concept Art

Les modélistes et les artistes technologiques se sont concentrés sur leurs objectifs à venir pour les Q1 et Q2 2021, y compris les vêtements pour les ponts de la raffinerie pour aider les personnages à se sentir plus adaptés à l’environnement. Pour Q2, l’équipe a travaillé sur une suite de vêtements civils pour Orison aux côtés de créatures mineures pour aider à remplir l’espace.

Art (Environment)

Les différentes branches de l’équipe Environnement se sont concentrées sur la livraison de contenu pour Alpha 3.12 en novembre et décembre:

L’équipe modulaire a achevé les dernières variantes d’aires de repos qui ont ajouté des ponts de raffinerie à cinq emplacements de points de Lagrange existants. Ces stations ont également été mises à jour en externe pour refléter le thème industriel des raffineries. L’un des changements visuels les plus importants des points de Lagrange est venu avec l’inclusion de nuages ​​de gaz volumétriques.

«Beaucoup de travail acharné a été consacré à la composition et à l’éclairage de ces nuages ​​et nous sommes vraiment satisfaits des résultats. Ils ont élevé les points de Lagrange d’une expérience visuelle assez fade à quelque chose de vraiment beau. » -L’équipe Environnement

Ils ont également travaillé sur un contenu de mission passionnant lié à des événements, y compris de nouvelles variantes de points d’intérêt spatiaux existants avec des graphismes et un dynamisme améliorés.

L’équipe de la zone d’atterrissage a achevé les travaux sur les halls IAE 2950 en plus de tâches plus petites, telles que l’aide à la mise en œuvre des nouveaux panneaux d’ascenseur. Le développement s’est poursuivi sur Orison, la majorité des plates-formes passant de la greybox à la phase artistique finale. L’aménagement, la modularité et l’expérience de vol des plates-formes d’habitation ont été travaillés, tandis que l’usure de surface et les décalcomanies d’information ont été explorées pour les plates-formes industrielles.

Lorville a également été légèrement modifié pour Alpha 3.12, le New Deal étant couvert pour faire place à des zones restreintes moins intrusives. Les zones réglementées à la fois dans Area18 et Lorville ont également été réduites et rationalisées pour de meilleures expériences de vol.

L’équipe de la planète a profité de l’occasion pour revoir plusieurs planètes et lunes de Stanton afin d’utiliser pleinement les améliorations technologiques de la planète introduites tout au long de l’année. Ils ont également mis en œuvre les meilleures pratiques établies au cours des travaux en cours sur Pyro pour les planètes et les actifs organiques. Cela se poursuivra dans Alpha 3.13, qui devrait voir la plupart de Stanton amélioré par rapport à la version originale de Planet Tech v4.

Parallèlement au nouveau contenu, une énorme poussée a été menée pour corriger et éliminer l’arriéré de bogues qui ont entraîné une chute spectaculaire du nombre de bogues hérités restants.

Art (Vaisseaux)

L’équipe basée aux États-Unis a terminé le Crusader Mercury à temps pour l’IAE 2950, ​​ce qui impliquait la finalisation des LOD, la réparation de tous les panneaux de l’interface utilisateur, le nettoyage de la zone de cargaison, le polissage du cockpit et toutes les tâches de préparation de la libération. Pour célébrer le jour férié du Vara, ils ont également créé la peau Ghoulish Green pour le Drake Cutlass Black.

L’équipe d’art technique du véhicule a travaillé sur une poignée de vaisseaux, y compris l’Aegis Javelin, qui a reçu des modifications VFX, tourelle latérale et LOD. Le Crusader Mercury était soutenu par des points durs, des pivots, des trains d’atterrissage, des zones à savoir, des dommages et des UV2. Ils ont également coché des tâches pour le train d’atterrissage de l’Origin 100i, apporté de petites mises à jour à la série Drake Cutlass et corrigé divers bugs de la caméra du cockpit.

L’équipe britannique a commencé à ajouter la touche finale au Crusader Hercules, complétant l’éclairage tout au long. En décembre, le pont et les zones d’ingénierie ont été polis et remis également aux équipes en aval.

Crusader Hercules
Crusader Hercules

En décembre, l’Esperia Talon a pu voler, avec les derniers travaux de niveau de détail, la correction des bugs et les tâches de polissage entrepris au cours des semaines précédentes. Un véhicule encore non annoncé a également atteint les étapes finales de la phase greybox, avec le pont et la salle de bain passant à l’art final.

L’Aegis Gladius a reçu des baies de composants extérieurs et le Redeemer est entré dans la phase Whitebox, tandis que de nouvelles teintes et holo-ships ont été créés pour l’IAE.

Art (armes)

L’équipe d’art des armes a finalisé le rayon tracteur multi-tools et a terminé l’art pour le fusil de précision Behring FS-9 LMG et Gemini A03. La majeure partie des illustrations a également été finalisée pour le pistolet médical Curelife et un nouvel objet de charge de rupture a été créé.

La préproduction a commencé sur le fusil à électrons Volt Parallax, tandis que la passe d’art initiale pour l’arbalète était terminée. Une transmission artistique sur de nouveaux accessoires d’armes a également été entreprise, y compris des viseurs holographiques et des compensateurs.

Pour les armes de vaisseaux, un projectile de sabot pour le railgun Idris a été créé, que VFX expérimente actuellement. Les travaux ont commencé sur une bombe de type MOAB et certains moyens de missiles existants ont également été polis.

Weapon Art a également passé du temps le trimestre dernier à soutenir le travail d’Actor Features sur les armes montées. Cela impliquait le prototypage d’une plate-forme d’armes fixes capable d’accepter divers canons de vaisseaux de taille S1.

Audio

Sur le développement des vaisseaux, l’équipe audio s’est attaquée au récemment flyable Consolidated Outlands Nomad et Esperia Talon, créant des SFX sur mesure pour les propulseurs, les pièces mobiles et les ambiances. Ils se sont également penchés sur l’amélioration de l’expérience audio générale du poste de pilotage via le retour d’informations de l’ordinateur du vaisseau.

Au dela des vaisseaux, ils ont terminé le SFX pour le rayon tracteur, le fusil de précision Gemini A03 et le Behring FS-9 LMG. Les travaux se sont également poursuivis sur les cargaisons volatiles et des efforts importants ont été consacrés à diverses remorques, dont le Crusader Mercury.

Un nouveau concepteur sonore junior a été accueilli dans l’équipe qui a commencé à améliorer les sons des vaisseaux écrasés et abandonnés pour une prochaine version.

Services en backend

En novembre et décembre, l’équipe backend s’est concentrée sur l’optimisation et la stabilité persistantes des services. Ils ont pu considérablement augmenter les performances du service variable, des chargements et du service principal de cache de persistance. La stabilité du backend a considérablement augmenté, dépassant les performances et la fiabilité des versions précédentes. Le code de réseau de bas niveau a été mis à jour pour améliorer les performances, l’évolutivité et la robustesse. Plusieurs correctifs et optimisations du service de transaction, des locations et du processeur de droits étaient également terminés.

Enfin, ils ont commencé des tests internes sur les services «Super pCache / iCache» qui seront déployés cette année.

Communauté

L’équipe communauté a débuté en novembre en annonçant Laylani Addison comme le nouvel Imperator de l’UEE, qui a été voté par la communauté et déterminera en fin de compte l’avenir du «verse».

Pour célébrer le lancement de l’IAE 2950, ​​l’équipe a publié un lien de communication pour l’infographie et le freefly pour aider les visiteurs à se préparer pour le premier événement aérospatial de la galaxie. Une FAQ a également été publiée pour répondre aux questions les plus pressantes de la communauté. Pendant l’événement, l’équipe a mis la communauté au défi de capturer des captures d’écran encapsulant chaque fabricant et a sélectionné un gagnant chaque jour.

« Il y avait une tonne d’entrées intéressantes, et si vous ne l’avez pas encore fait, passez sur Spectrum et regardez les belles images représentant chaque jour de fabricant – idéal pour tous ceux qui recherchent un arrière-plan de bureau sympa! » -L’équipe communauté

L’équipe dédiée à la communauté a dévoilé les peintures «Best in Show» du Ship Showdown pour les Anvil Carrack et Valkyrie, Aegis Eclipse et Drake Cutlass Black.

En décembre, ils ont soutenu le lancement d’Alpha 3.12 et ont lancé la célébration Luminalia, en organisant plusieurs concours qui ont récompensé les gagnants des vaisseaux, des Tobii Eye Trackers et des casques Talon ASTRO Gaming A40 personnalisés. La dernière initiative de bonus de parrainage a permis aux nouveaux joueurs et aux vétérans de remporter un Drake Dragonfly Black.

L’année s’est terminée par une mise à jour importante de la feuille de route de Star Citizen, qui contient une mine de nouvelles informations et propose désormais la première version du Progress Tracker. Le tour d’horizon de décembre explique en détail la dernière mise à jour.

Ingénierie

L’équipe de physique a travaillé sur des optimisations en novembre et décembre. Cela comprenait une méthode améliorée de pré-physicalisation pour les correctifs de terrain planétaire à utiliser dans les vérifications de collision et des améliorations de la file d’attente d’événements. Le premier projet de «propagation d’ondes de choc physicalisées» a été soumis, et des grilles de physique en forme de boîte et une traînée de balle ont également été ajoutées. Le support SDF a été amélioré et les travaux se sont poursuivis sur la déformation du corps mou également.

L’initiative Vulkan s’est poursuivie, avec une refactorisation et des optimisations du code de rendu de haut niveau. Par exemple, la façon dont les constantes de matériaux sont téléchargées sur le GPU a été simplifiée et optimisée. Un refactor plus grand du système de backend du cache de shader a également commencé.

Sur le plan graphique, diverses corrections de profondeur de champ ont été apportées. L’ombrage des cheveux a reçu plusieurs améliorations, telles que la possibilité de désactiver les reflets spéculaires sur les cils, l’amélioration de l’occlusion des limites au niveau des lignes de cheveux, la prise en charge de la lumière ambiante dans l’ombrage avant et une meilleure qualité des cheveux lors des coupes de caméra. Une approximation à deux lobes pour le shader de la peau a été ajoutée et le shader pour les yeux a également reçu quelques améliorations.

Pour le rendu de l’atmosphère planétaire, le temps a été consacré au rendu volumétrique des nuages. Le projet initial a été mis en œuvre et les travaux sur les ombres volumétriques des nuages ​​ont fait de grands progrès. Les travaux commenceront par des améliorations de la mise en forme localisée du cloud. Tous ces efforts aboutiront finalement à un rendu des nuages ​​volumétriques à l’échelle planétaire.

L’équipe Core Engine a réparti ses efforts sur plusieurs domaines. Tout d’abord, un grand nombre de corrections de bogues et d’améliorations ont été apportées, comme des maillages en continu pour les zones de vis animées et la possibilité d’ajouter des zones de vis aux joints CGA. Diverses optimisations ont également été mises en œuvre dans les systèmes d’entité et de zone ainsi que des mises à jour des composants.

En utilisant la télémétrie du PU et du PTU, l’équipe Core Engine a poursuivi son enquête en cours sur l’utilisation de la mémoire. Cela a conduit à une refonte et une amélioration substantielles de l’allocateur de mémoire et du système de suivi du moteur (y compris sa chaîne d’outils). Pour améliorer les performances des serveurs, le DGS Linux a été basculé vers un exécutable monolithique pour permettre au compilateur de générer un meilleur code (pour l’accès au stockage local des threads en particulier), et un test de stress pour le streaming de conteneurs d’objets a été ajouté.

Enfin, la prise en charge de C++ 14 a été activée pour l’ensemble de l’éditeur client-serveur et des projets d’outils pertinents.

Features (Gameplay)

L’équipe américaine des fonctionnalités de gameplay a lancé le mois de novembre en corrigeant les bugs critiques et en peaufinant les salles d’exposition pour IAE 2950. Une fois l’événement mis en ligne, ils se sont tournés de nouveau vers les fonctionnalités de patch.

Le travail s’est poursuivi sur les mises à jour du système de réputation, qui a été déployé dans une capacité limitée dans Alpha 3.12. Les fonctionnalités de jeu actuelles continueront d’être converties pour profiter davantage de la nouvelle fonctionnalité.

Une nouvelle application mobiGlas pour le système de réputation a également été lancée. Connu en interne sous le nom de «Rep-Dex», il permettra aux joueurs de vérifier leurs affinités et leur réputation avec les organisations et leurs contacts ainsi que leur notoriété. Les joueurs pourront suivre leur carrière et leur progression au sein des organisations et afficher les descriptions, les traditions, les membres clés et les informations importantes. La section de notoriété permettra aux joueurs de surveiller leur réputation et de voir tous leurs avantages actuellement actifs.

Features (Véhicules)

Tout au long du mois de novembre, l’equipe véhicule a travaillé sur un suivi des splines IFCS, considérablement amélioré, utilisé par les vaisseaux IA. Cela a conduit à des améliorations dans la façon dont les vaisseaux volent les uns par rapport aux autres, ce qui est utile pour des fonctionnalités telles que le vol en formation et les comportements de suivi.

S’appuyant sur le travail de code de l’IFCS du mois dernier, les missiles ont été convertis pour utiliser un système propriétaire qui offrira un comportement de vol plus fiable et réglable.

Le flux d’amarrage général a également été travaillé, ce qui a résolu les problèmes de collision dans le flux et a amélioré l’expérience globale. Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités, telles que la station d’accueil automatique et la connexion et l’atterrissage unifiés pour une expérience plus familière. Une partie de la technologie d’attachement sous-jacente a été fortement répétée pour améliorer sa fiabilité et aider l’équipe à mieux gérer la persistance.

En décembre, l’accent a été mis sur la correction de bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.12. Cela impliquait des correctifs pour les systèmes de suivi de cannelures précédemment retravaillés, les zones restreintes et diverses zones du code du véhicule.

L’amarrage vaisseau-station a été développé davantage. Une fois mis en œuvre, les joueurs devront demander la permission du contrôle du trafic aérien avant que le quai ne s’étende correctement. Cependant, divers domaines de l’amarrage doivent encore se concentrer, tels que la configuration des vaisseaux amarrés (tels que le Merlin et le Constellation) dans le VMA.

Ils ont également progressé avec les visuels Aegis HUD, continuant à implémenter des éléments et à explorer de nouvelles fonctionnalités pour les visuels et les fonctionnalités.

Graphisme

Vers la fin de 2020, l’équipe graphique s’est concentrée sur l’amélioration de la stabilité et la correction des bogues pour Alpha 3.12, y compris la résolution d’un motif de tramage visible lorsque le soleil était obscurci par un nuage. Ils ont également résolu un problème qui faisait que les nuages de gaz et les particules se bloquaient à l’intérieur des vaisseaux spatiaux en améliorant les systèmes volumétrique et d’élimination des particules. Plusieurs autres bugs, y compris des ombres éclatantes et des expositions de caméra trop lumineuses lorsqu’une planète apparaissait, ont également été corrigés.

Éclairage

L’équipe d’éclairage a passé la majeure partie de novembre et décembre à soutenir IAE et Alpha 3.12. L’IAE se déroulant dans un environnement entièrement nouveau, ils ont dû adopter une approche similaire à celle utilisée dans les anciennes salles d’exposition et l’appliquer au style artistique plus récent et plus propre. Ils ont également profité de l’occasion pour ajouter des espaces plus sombres et des lumières clés créatives pour créer du contraste et de la variété.

Alpha 3.12 a également vu la sortie des nuages ​​de gaz, dans le but pour l’éclairage de les empêcher de sembler trop volatils ou hostiles; le but était de les faire se sentir plus merveilleux et sereins tout en correspondant à la palette de couleurs globale du système Stanton.

Les ponts des raffineries nécessitaient l’approche inverse. Ces endroits devraient paraître chauds et inconfortables, ce qui a permis à l’équipe d’augmenter l’atmosphère et de faire exploser les surfaces avec des sources de lumière brillantes.

Enfin, comme pour toute version de patch, l’équipe a corrigé des bugs et fait des optimisations. Ils convertissent actuellement les anciens emplacements vers le nouveau système de cubemap d’exécution pour libérer de l’espace disque et améliorer la précision des réflexions et de la lumière ambiante.

Histoire

Le mois de novembre de Narrative a connu un début passionnant avec l’annonce que Laylani Addison sera le prochain Imperator de l’UEE. Un grand nombre de la communauté a voté, Addison recueillant près de 46% des voix:

Laylani Addison: 45,42%
Titus Costigan: 17,89%
Illyana Sharrad: 14,18%
Paul LeSalle: 13,53%
Mira Ngo: 8,98%

«Merci à tous ceux qui ont voté. Il sera certainement intéressant de voir d’où Addison prend l’Empire d’ici.» -L’équipe narrative

Avec le retour de Jax à l’écran pour IAE, une poignée de scripts, de documents de localisation et d’enregistrements d’annonces ont été créés.

Comme beaucoup d’autres équipes, Narrative a commencé la planification de la pré-production pour 2021. Cela incluait la génération de propositions pour les besoins des personnages PU ainsi que des micros Squadron 42. Ils ont également travaillé sur les demandes des équipes en amont pour les deux prochains trimestres et discuté des événements de mission en jeu actuellement en développement.

En décembre, l’équipe environnement a progressé avec Orison et a commencé à se réjouir d’autres systèmes stellaires. Cela a conduit à la création d’un nombre important de documents de localisation, qui incluent les détails des habitants, de la flore et de la faune du Pyro. L’équipe a même commencé à réfléchir aux points d’intérêt à Nyx pour prendre de l’avance sur le calendrier.

Narrative a également rencontré l’équipe des acteurs pour créer une explication de la tradition du mécanisme de réapparition discuté dans un épisode d’octobre de Calling All Devs.

Relations avec les joueurs

L’équipe des relations avec les joueurs (qui a des équipes à la fois aux États-Unis et au Royaume-Uni) a passé la fin de l’IAE, de Luminalia et de toutes les publications d’Alpha 3.12. 2020 a vu 40% de tâches en plus que 2019, l’équipe était donc occupée. Ils ont également étendu le service à sept jours par semaine et ont commencé à embaucher du personnel au Royaume-Uni pour soutenir la base de bailleurs de fonds toujours croissante.

Props

L’équipe Props a clôturé 2020 en travaillant avec Social AI sur les panneaux muraux. Ils ont créé la géométrie du modèle pour le panneau mural lui-même et le composant et le sous-composant qui fonctionnent avec la nouvelle capture de performances. Des ajustements étaient nécessaires pour obtenir une métrique permettant aux personnages masculins et féminins d’atteindre les sous-composants du panneau supérieur en raison de sa hauteur. Une petite quantité de retouches sur les intérieurs des composants partagés a également été nécessaire en raison de ces changements.

Les accessoires ont travaillé sur le système de locomotion coopérative, en particulier la poussée et la traction de chariot. Cela impliquait de mettre en place des métriques robustes pour les chariots et de surmonter les obstacles techniques pour les interactions et les mouvements de roues. Dans les mois à venir, ils adapteront la bibliothèque existante de chariots à cette nouvelle configuration.

L’équipe Props a créé de nouveaux panneaux d’ascenseur autonomes pour les sites high-tech et low-tech. Cela impliquait une nouvelle métrique adaptée de la métrique de console existante. Enfin, les tâches ont été accomplies pour un prochain événement en jeu, qui nécessitait des accessoires de mission sur mesure.

QA

L’assurance qualité a terminé l’année en testant les vaisseaux et les fonctionnalités de l’Alpha 3.12, y compris le Crusader Mercury, le raffinage des produits de base et le faisceau tracteur FPS. Les événements de vacances 2020 ont également été testés et des stratégies ont été créées pour le contenu à venir en 2021.

Tech (Animation)

À l’approche de la période des vacances, l’animation technique s’est préparée à une mise à jour importante des plates-formes faciales. Cela consistait en une refonte complète de tous les actifs faciaux pour permettre à plusieurs initiatives à long terme de fusionner au début de 2021. Il y avait de nombreux actifs à mettre à niveau et un grand nombre nécessitait une main prudente et une diligence raisonnable pour assurer la compatibilité continue des pipelines.

Turbulent

En novembre, l’équipe Turbulent Web Platform a avancé sur les récentes améliorations de l’architecture, y compris le service de trace. Ils ont également amélioré le pipeline de rapports d’erreurs, en mettant à niveau Sentry / Panic pour améliorer la recherche et les performances.

Quelques nouveaux projets ont été lancés, notamment le «système push» et le «gestionnaire de verrous distribués». Le système push permettra à l’équipe d’envoyer des notifications push directes à des clients spécifiques et de diffuser des messages à tous. Les verrous distribués permettent à certaines ressources de se «verrouiller» lorsqu’elles sont utilisées pour empêcher leur accès par plusieurs services à la fois.

Le développement de Hex s’est poursuivi, ce qui a permis d’afficher plus de détails sur le service, y compris le compte, le scénario et la réputation, ainsi que des informations pour les groupes et les lobbies. Les tâches générales d’amélioration de l’interface utilisateur et de l’expérience utilisateur ont commencé, qui se poursuivront dans la nouvelle année.

En fin d’année, l’équipe des services de jeux a clôturé plusieurs projets liés à la nouvelle architecture backend. Parmi eux figuraient les services de trace, de chrono et de notification, qui utilisent un nouveau protocole de communication. La livraison d’Alpha 3.12 était également un objectif clé et comprenait une collaboration avec l’équipe de mission sur la réputation des joueurs.

L’équipe Web de Turbulent a pris en charge toutes les versions majeures tout au long de novembre et décembre, y compris IAE 2950, ​​les promotions volables Consolidated Outland Nomad et Crusader Mercury et la version du concept RSI Perseus.

RSI Perseus

Interface utilisateur (UI)

L’initiative majeure de l’équipe de l’interface utilisateur a été de créer un système permettant aux systèmes d’animation de jeux de déclencher des changements dans l’interface utilisateur, ce qui ouvre la voie aux PNJ et aux événements animés pour interagir avec l’interface utilisateur. L’équipe a également amélioré la technologie d’affichage du texte qui sera utilisé pour les notifications et les objectifs de mission. Dans la mise à jour vers Alpha 3.12, l’équipe de l’interface utilisateur a passé du temps à trier les bogues et les problèmes d’expérience des joueurs et a converti les anciens systèmes en blocs de construction pour les rendre plus faciles à maintenir. Ils ont également travaillé avec d’autres équipes sur les HUD miniers mis à jour et sur divers écrans et affiches trouvés dans les nouveaux ponts de la raffinerie.

VFX

VFX a terminé l’année avec un passage complet sur les nouveaux emplacements du pont de la raffinerie, ajoutant du métal fondu, des étincelles et de la vapeur. Les travaux ont été achevés sur plusieurs véhicules, dont le Crusader Mercury et l’Esperia Talon, ainsi que les effets visuels des nouvelles armes de l’Alpha 3.12.

Les touches finales ont été ajoutées aux récents effets d’impact du bouclier SDF, qui peuvent être vus sur l’Idris et seront bientôt déployés sur d’autres véhicules. De nouveaux effets d’arme de véhicule ont également été finalisés, l’accent étant mis sur la lisibilité pour améliorer l’expérience du joueur pendant le combat.

Enfin, VFX Tech Art a travaillé en étroite collaboration avec les équipes artistiques et de conception sur la sortie des nuages de gaz ponctuels de Lagrange pour Alpha 3.12.

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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