Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU, qui détaille cette fois tous les progrès de développement réalisés au cours du mois de mars. Avec l’Alpha 3.23 qui se profile, la CitizenCon à l’horizon et Pyro qui se rapproche de plus en plus, il y a beaucoup à attendre de cette année. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans le cadre de ces projets et plus encore.

AI (Fonctionnalités)

En mars, AI Features a continué à corriger des bugs et à apporter des améliorations au combat humain et à d’autres comportements de l’IA.

Un bug en particulier menaçait de devenir notre nouveau problème de “montée sur les chaises” (un bug qui a de nombreuses causes individuelles et qui peut donc réapparaître dans différentes situations). Donc, comme pour ce problème, nous avons adopté une approche de ceinture et de bretelles qui devrait l’éliminer, même si de nouvelles causes apparaissent à l’avenir.” Caractéristiques de l’IA

AI (Tech)

Le mois dernier, AI Tech s’est concentré sur la finalisation et le polissage des fonctionnalités pour Alpha 3.23, ainsi que sur l’optimisation des systèmes existants.

Par exemple, le travail sur la navigation planétaire a été achevé, l’équipe étant désormais capable de générer des maillages de navigation sur des planètes entières. Pour ce faire, les développeurs ont utilisé les mêmes concepts que ceux utilisés par les équipes Physics et Planetary Tech pour représenter les patchs de terrain des planètes. Par rapport à l’implémentation précédente, où les tuiles de navigation de la planète étaient représentées par un cube/parallélépipède (comme dans les volumes de navigation traditionnels), la nouvelle méthode utilise un volume avec une base carrée/rhombique asymétrique. Bien que cela pose de nouveaux défis, comme la façon dont deux tuiles de navigation triangulaires voisines seront connectées, cela permet de générer des mailles de navigation partout et sur tous les types de planètes et de lunes.

Pour les boids, l’équipe a continué à mettre en œuvre de nouvelles règles et a finalisé la synchronisation entre le serveur et les clients. Elle a également travaillé sur des itérations supplémentaires avec le Design et a peaufiné la fonctionnalité pour la sortie.

L’équipe AI Tech a itéré sur de nouveaux comportements de vaisseaux avec Design, dans le but d’améliorer grandement l’expérience de combat de l’IA. Des améliorations substantielles ont été apportées au système de contrôle de la visée pour les vaisseaux et les tourelles, ainsi qu’à la perception grâce à l’ajout du support de la détection des missiles.

Par ailleurs, des améliorations ont été apportées au système de liens de navigation afin de réduire le coût de calcul sur une trame en utilisant mieux le nouveau concept d’ancres de navigation. Des améliorations de la logique de chargement des subsomption ont également été soumises, qui montreront plus clairement les éventuels problèmes de données afin que les concepteurs puissent les corriger plus tôt.

En ce qui concerne les outils d’intelligence artificielle, l’équipe a continué d’améliorer et d’itérer sur Apollo. Elle a notamment mis en œuvre une nouvelle version de l’arbre d’en-tête “collant” qui montre une meilleure représentation des fichiers/dossiers avec les comportements et les missions.

Animation

L’équipe d’animation a travaillé sur la “vache de l’espace”, un oiseau de taille moyenne, une créature prédatrice ressemblant à un loup, ainsi que sur plusieurs nouvelles animations d’entrée de véhicules.

Art (personnages)

En mars, l’équipe d’art des personnages a terminé une gamme de combinaisons de course de marque et a continué à travailler sur les tenues du gang des Headhunters. L’équipe d’art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures de spécialistes et a travaillé sur les feuilles de transfert.

Art (vaisseaux)

En mars, des progrès ont été réalisés sur le RSI Zeus – la greybox a été achevée et toutes les fonctionnalités ont été validées, le vaisseau étant actuellement en phase de ” beauté et de polissage “. L’habitation et les couloirs centraux ont fait des progrès significatifs et approchent de l’achèvement, tandis que la soute continue de progresser avec la structure du piston principal de la rampe de chargement qui s’améliore rapidement ainsi que l’intérieur et l’extérieur de la rampe. Le train d’atterrissage est presque terminé et l’extérieur du vaisseau continue de progresser.

Le Légionnaire d’Anvil est terminé en whitebox, l’équipe attend actuellement la validation du gameplay et que les artistes se libèrent avant de passer au développement complet.

Le travail de l’équipe sur le réseau de ressources a commencé, avec 10 vaisseaux en voie d’achèvement, dont certains ont reçu la liste mise à jour des éléments du vaisseau. Après validation du gameplay, les emplacements des relais seront peaufinés.

Mise à jourLe travail sur un vaisseau ancien s’est également poursuivi, avec des mises à jour du tableau de bord, du cockpit et de certains boîtiers extérieurs.

Communauté

L’équipe Communauté a démarré le mois de mars en soutenant l’initiative Overdriveet Stella Fortuna, cette dernière avec un concours de création de bannières invitant les participants à créer des logos pour des équipes de course ou de combat dans le jeu ou fictives. Découvrez les incroyables contributions sur le Hub communautaire.

L’équipe a également passé du temps à préparer le launcher RSI 2.0 pour une sortie en direct, ainsi qu’une myriade d’autres tâches de support pour préparer Alpha 3.23, 4.0, et au-delà !

Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 3.23, tandis que les Test Universe Champions de l’Alpha 3.22 ont récompensé les joueurs exceptionnels qui ont consacré leur temps et leurs efforts aux phases de test du patch actuel.

L’équipe a également soutenu divers événements communautaires :

“Nous avons commencé le mois de mars avec BEAUCOUP d’énergie grâce au récent Bar Citizen Manchester au cours duquel près de 200 d’entre vous sont venus passer du temps avec des devs, des org mates et de bons amis. Merci à tous d’être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt ! En parlant d’événements, la ligue de course au sol System Seven d’ATMO Esports est toujours en cours, et regarder tous ces coureurs d’élite passer en direct nous a donné la chair de poule ! Nous avons également apprécié la Crux Cup d’Anzia Racing, à laquelle nos équipes ont participéune fois de plus et ont essayé de se frayer un chemin jusqu’aux meilleurs scores ! L’équipe communautaire

L’équipe communautaire a continué à détailler les programmes hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, une série de comm-links qui informent la communauté sur les développements et les initiatives de Star Citizen tout en mettant en avant les créations de la communauté. Ce mois-ci, l’équipe a ajouté un nouveau chapitre hebdomadaire présentant quatre des meilleures créations du Hub communautaire.

Les préparatifs de la CitizenCon sont toujours en cours, avec la mise en place de l’exposition et des activations générales. L’équipe est enthousiaste à l’idée de ce qui s’annonce déjà comme notre plus grand et meilleur événement à ce jour. Elle a également publié une série de posts concernant la CitizenCon, comme la FAQ de la CitizenCon, afin d’aider les joueurs à planifier leurs déplacements et leur participation.

Enfin, la communauté a mis à jour le calendrier d’Arena Commander, qui permet aux joueurs de se tenir au courant des modes de jeu rotatifs d’Arena Commander.

Core Gameplay

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a passé avec succès les portes du go/no-go pour le recul procédural, les nouvelles lunettes, le réticule dynamique et les améliorations du rechargement. D’autres corrections de bug sont actuellement en cours pour ces livrables.

Des progrès ont également été réalisés sur la mise en commun des munitions, notamment en ce qui concerne l’optimisation du réseau et la correction des bugs. L’interface de pillage a également été mise à jour pour prendre en compte la façon dont les munitions sont mises en réserve, tandis que les animations de rechargement sont désormais jouées au bon moment après l’animation de “fouille”.

Le travail s’est poursuivi sur la préproduction pour la construction de bases, les fonctionnalités de gameplay travaillant en étroite collaboration avec l’art et le design pour affiner les requis et définir les métriques.

L’équipe a ensuite ajouté des écrans de butin de couleurs différentes selon que le joueur pille une entité ennemie, amie ou neutre. Elle a également ajouté un bouton permettant de passer de l’inventaire à l’écran de butin, ainsi qu’une fenêtre contextuelle lorsqu’un échange d’objets ne peut être effectué. Ils ont également prévu des styles d’écran de butin distincts pour la visière et la lentille. En ce qui concerne la visière et la lentille, la conversion du chat à l’écran en Building Blocks a été réalisée.

L’équipe a ensuite converti plus de marqueurs au nouveau système, y compris la navigation, les vaisseaux, le joueur, les membres du groupe, les missions et les plateformes d’atterrissage.

Pour l’EVA, les développeurs ont débloqué du contenu d’animation pour prendre en charge la personnalisation des armes et le portage à deux mains afin qu’il fonctionne avec le nouveau système EVA. Ils ont également pris en charge les animations de vol vers l’arrière et sur le côté. Les packs de propulseurs EVA sont désormais correctement liés à la couche d’équipement que portent les joueurs, ce qui signifie que les effets visuels proviendront des tuyères des pièces d’armure ou des sacs à dos plutôt que de la combinaison.

Des améliorations ont été apportées à la façon dont les articles de la boutique sont mis en évidence lorsque les joueurs les regardent, et le positionnement des cartes AR a été mis à jour pour prendre en compte les mannequins et les véhicules, en fonction des commentaires des concepteurs. L’équipe a également complété les interactions d’achat et de location pour les achats physiques.

Les fonctionnalités de gameplay ont apporté de nouvelles améliorations à la locomotion des personnes, tandis qu’un soutien supplémentaire a été apporté à l’animation pour débloquer la production d’actifs d’animation.

Pour les modes maîtres, des améliorations ont été apportées à la visée et au ciblage pour le système d’artillerie, et l’ESP a connu d’autres améliorations, notamment une réponse plus fluide aux saisies du joueur.

Tout au long du mois de mars, le développement du réseau de ressources s’est poursuivi. Dans ce cadre, les émissions électromagnétiques sont désormais basées sur la consommation d’énergie et les émissions infrarouges sont basées sur le liquide de refroidissement et la génération de chaleur.

L’équipe a également amélioré divers outils de débogage, corrigé des bugs et soutenu les tests en cours d’un mode expérimental Arena Commander.

Une solution temporaire pour la pénétration de la coque des vaisseaux a été ajoutée jusqu’à ce que Hull A soit prêt à prendre en charge le blindage physique des vaisseaux.

“Le système est susceptible d’être modifié au fur et à mesure que le développement et les tests progressent, mais actuellement, tous les projectiles peuvent réduire la santé du blindage. Cependant, seules les armes balistiques peuvent pénétrer la coque et endommager les composants internes.”

Pour le maintien en vie, l’équipe a optimisé le système d’atmosphère dynamique de la pièce et l’a rendu compatible avec le réseau. Diverses améliorations et remaniements ont également été apportés au système de salle, et divers outils de débogage ont été grandement améliorés pour permettre à l’équipe de tester le système avant que l’interface utilisateur orientée vers le joueur ne soit terminée.

En ce qui concerne le transit, l’équipe s’est principalement concentrée en mars sur la prise en charge des ascenseurs de fret et des hangars instanciés. En plus de la refonte générale, il était requis d’ajouter l’exportation de la destination du hangar, la communication entre les gestionnaires de transit et d’instance pour les hangars disponibles, la possibilité d’ajouter dynamiquement des destinations aux chariots de transit, les demandes de création de hangars et la prise en charge de la capture des périphériques dans les hangars ajoutés dynamiquement.

Une fois cette étape franchie, l’équipe est passée à la planification et à l’architecture d’une refonte de l’ensemble du système de transport en commun afin de le préparer pour l’avenir.

Pour le radar et le balayage, l’équipe a mis à jour les requêtes de zone radar afin d’utiliser la nouvelle technologie de découpage temporel des requêtes de zone pour améliorer les performances.

En outre, elle a commencé à travailler sur les “catégories de signatures”, qui permettent à l’équipe d’appliquer différentes détections de signatures en fonction des émetteurs. Ces catégories peuvent être utilisées pour détecter indépendamment les composants d’un vaisseau dont les émissions sont plus élevées. Par exemple, les propulseurs par rapport aux générateurs de bouclier hors ligne.

Un soutien a également été apporté à l’outil d’édition des ports d’objets avec une refonte des chargements d’objets par défaut, notamment en les définissant directement dans les paramètres du port d’objet au sein du conteneur de port d’objet dans DataCore.

En outre, l’équipe a soutenu la restauration de plusieurs analyses de base et le reporting d’informations clés supplémentaires pour mieux comprendre l’activité des joueurs dans le jeu.

Pour Arena Commander, l’accent a été mis sur la finalisation des livrables de l’Alpha 3.23, notamment les lobbies personnalisés et la sélection initiale des paramètres personnalisés.

Les fonctionnalités de gameplay ont ensuite continué à améliorer l’expérience du multi-équipage en ajoutant la sélection de l’accès. Désormais, au lieu d’activer ou de désactiver le multi-équipage, les joueurs peuvent choisir d’activer la fonctionnalité uniquement pour leurs amis et/ou les membres de leur escouade.

Les ingénieurs ont remanié le système d’équilibrage des équipes, en supprimant les couches de complexité qu’ils avaient expérimentées dans les versions Alpha 3.21 et 3.22. Le nouveau système a une logique d’équilibrage simple qui donne la priorité au maintien des escouades ensemble (avec une exception en cas de déséquilibre extrême). Un court délai a été ajouté avant l’équilibrage pour permettre à un plus grand nombre de joueurs de se connecter.

L’équipe a également amélioré les définitions de chargements, ce qui permet de créer et de modifier des emplacements pour différents types de munitions, y compris les consommables et les munitions utilitaires. Ils ont également créé une variante de l’outil multiple de salvage et de réparation avec des conteneurs remplis pour une utilisation dans les modes expérimentaux d’ingénierie. Ce travail permet également aux joueurs d’utiliser leurs personnages PU dans Arena Commander ; les joueurs qui ont un personnage personnalisé l’utiliseront désormais au lieu de l’acteur par défaut utilisé précédemment.

En ce qui concerne la conception, l’équipe s’est concentrée sur la prise en charge des modes expérimentaux d’ingénierie et d’une sélection de nouvelles cartes et de nouveaux modes. Ils ont également continué à travailler sur la passe UI/UX frontale, qui vise à établir un style pour Arena Commander à l’avenir.

Enfin, les développeurs ont soutenu un nouveau système pour Gun Rush, leur permettant d’avoir plusieurs listes d’armes qui peuvent être activées et désactivées tout au long d’un cycle de patch. Cela offre une plus grande variété et la possibilité de tester de nouveaux ensembles d’armes sans attendre une nouvelle mise à jour.

En mars, l’hostilité basée sur la réputation a progressé, l’équipe ayant corrigé plusieurs problèmes liés au nouveau système de réputation. Des modifications ont également été apportées au comportement d’intrusion. Désormais, toutes les factions défendront une zone d’intrusion si elle leur appartient, et les factions disposant des paramètres appropriés pourront également défendre les zones d’intrusion alliées.

Pour le mobiGlas, le travail s’est poursuivi sur le gestionnaire de contrats remanié. Les travaux du mois dernier comprenaient l’ajout d’un bouton pour lire/non-lire les informations sur les missions et un bouton pour basculer entre les missions légales et illégales. Les développeurs ont également terminé la validation des paiements pour les balises et ont corrigé plusieurs bugs, notamment en faisant en sorte que le minuteur du contrat se réduise par incréments cohérents.

L’équipe a ensuite rendu Journal compatible avec le nouveau mobiGlas et a mis à jour l’écran d’accueil, notamment en ajoutant des visuels pour les notifications récentes, les missions actives, la juridiction actuelle du joueur et le niveau CrimeStat.

La prise en charge des anciennes applications Comm-Link et VMS Flash a également été ajoutée, et des mises à jour visuelles ont été apportées aux applications Wallet et Assets.

En ce qui concerne les missions, les fonctionnalités de jeu ont fourni une nouvelle structure de données à la conception de mission afin qu’elle puisse commencer à mettre en place des missions de transport. Le cadre général de la version hors ligne du service de mission a progressé, tandis que l’interface de débogage du service de mission a été étendue au maillage du serveur.

Des outils de débogage améliorés ont également été ajoutés aux missions de transport de fret, comme la possibilité de déboguer des parties complètes de l’ordre de transport pour simuler la collecte ou la livraison par des monte-charges.

En mars, des progrès ont été réalisés sur les hangars, notamment avec le gestionnaire d’intérieur instancié qui gère la logique d’instanciation et réserve des passerelles pour la transition entre le monde extérieur et le hangar. Désormais, les joueurs qui appellent un ascenseur ou récupèrent un vaisseau dans les lieux pris en charge créeront un hangar instancié auquel les systèmes de transit, de contrôle du trafic aérien et de droit répondront correctement.

Des améliorations ont également été apportées au kiosque du monte-charge, notamment au niveau de la présentation, de l’image de marque, des infobulles, de l’écran de livraison et de la gestion des plates-formes. Les développeurs sont en train d’intégrer le kiosque dans le cadre de l’inventaire personnel. La banque d’objets est désormais fonctionnelle et utilise correctement le casier de stockage et la logique de livraison/sélection mise à jour, et des améliorations ont été apportées au système d’entrepôt pour prendre en charge les missions également.

Pour le kiosque de marchandises, des mises à jour ont été apportées à la conception ainsi qu’au comportement d’emballage et à l’affichage du chargement automatique.

Les équipes d’éclairage et de contenu VFX ont également bénéficié d’un soutien pour les plates-formes de chargement des vaisseaux.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a continué à rééquilibrer les marchandises, en s’assurant qu’elles disposent d’un algorithme évolutif qui fonctionnera avec d’autres systèmes, comme l’artisanat.

Les récompenses des missions sont en train d’être rééquilibrées en fonction de la difficulté et du temps requis pour les accomplir. Dans ce cadre, l’équipe travaille à mieux comprendre les efforts et le temps requis pour effectuer des activités spécifiques dans le jeu. La tarification en jeu est actuellement en cours pour les nouveaux produits récoltables et le hangar flair.

L’équipe économie est actuellement impliquée dans la conception de la réputation et de la progression de l’org et commence à équilibrer le temps et le coût des ascenseurs de fret à chargement automatique. Ils ont également apporté leur soutien aux missions de fret.

Enfin, une liste complète de toutes les sources de ressources prévues, des transformateurs et des puits a été créée pour garantir la stabilité de l’économie sur le long terme.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

Tout au long du mois de mars, le département s’est concentré sur la correction des bugs des différents produits livrables pour Alpha 3.23.

Des options de mise à l’échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l’eau pour s’assurer qu’elle puisse s’adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l’ombrage des limites de l’eau et à l’humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l’eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules.

L’équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s’est rapprochée des performances de D3D.

“Cela précède l’activation du multithreading pour la prochaine version afin d’espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l’emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d’où l’appellation BETA de Vulkan. Mais l’objectif est d’obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante.” Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation

Parallèlement, l’équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu.

Le travail sur l’illumination globale s’est également poursuivi, en mettant l’accent sur les performances, alors que l’équipe s’apprête à déployer en interne la première version pour la faire tester par les équipes artistiques.

L’équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d’abord sur le travail de base requis pour mettre en place le partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de “planètes par défaut” pour l’éditeur interne afin qu’il soit facile pour quiconque de créer et d’utiliser une planète à des fins de test.

Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l’eau, l’équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d’incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs, les projectiles, les ennemis et les impacts).

Image de marque dans le jeu

L’équipe chargée de l’image de marque dans le jeu et celle chargée des emplacements ont travaillé ensemble sur Invictus Launch Week, et le travail est sur le point d’être achevé.

Le travail sur l’image de marque des conteneurs de fret et la signalisation supplémentaire de divers lieux sont également presque terminés.

Objets Interactifs

Le mois dernier, les banques d’objets (désormais appelées entrepôts d’équipement) ont été achevées, y compris une version très usée pour Grim HEX. Elles ont ensuite été placées un peu partout dans le ‘verse pour en faciliter l’accès.

Les conteneurs d’explosifs ont été retravaillés et remplacent désormais les maillages statiques dans les niveaux, de sorte qu’ils explosent si les joueurs leur tirent dessus.

Les armoires de recharge d’extincteurs ont progressé dans la greybox et sont actuellement en cours de finalisation, tandis que les chariots de cargaison sont en cours de finalisation en préparation de la mise à jour du hangar de cargaison.

Éclairage

En plus des tâches liées aux hangars instanciés, aux monte-charges et aux centres de distribution, l’équipe Éclairage a travaillé sur l’Invictus Launch Week.

Ils ont également pris en charge le prochain personnalisateur de personnages, notamment en tenant compte des commentaires de la communauté pour résoudre certains problèmes de longue date.

Emplacements

Le mois dernier, l’équipe Locations a peaufiné le contenu pour l’Alpha 4.0. Elle a également finalisé les centres de distribution à venir, en ajoutant du contenu et de la qualité pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible lors du lancement. Elle a également donné le coup d’envoi de la préproduction pour les nouveaux mandats qui débuteront officiellement au 2e trimestre.

L’équipe de la zone d’atterrissage a finalisé l’art des hangars instanciés et les a préparés pour leur mise en œuvre dans tout le ‘verse’.

Conception de mission

Le mois dernier, l’équipe Mission Feature a été restructurée et est devenue l’équipe Mission Design. Malgré le changement de nom, l’équipe continuera à créer du contenu modulaire et évolutif pour le PU.

Suite aux commentaires sur l’événement Overdrive Initiative, l’équipe revoit les missions standard de vol de données. Actuellement, ces missions sont réservées à un seul joueur (qui peut ensuite partager la mission avec ses amis), ce qui provoque un goulot d’étranglement pour les missions et les lieux. Pour remédier à cette situation, l’équipe teste une modification qui permettra à une version unique de la mission d’être acceptée par quatre joueurs qui joueront ensemble en tant que contractants. Il s’agit d’un effort pour libérer les missions et les lieux et créer un effet similaire à Overdrive Initiative où les personnes qui jouent habituellement en solo font partie d’une équipe, ce qui peut permettre de créer des amitiés et d’améliorer l’impression de MMO.

Le travail a progressé sur les missions de transport de marchandises à venir, les joueurs étant chargés de transporter des marchandises suivies d’un endroit à l’autre à la demande d’une compagnie de transport. Avec un paiement régulier d’environ 20 % de la valeur de la cargaison, le revenu d’un transporteur sera plus stable que celui d’un négociant en marchandises (qui achète à bas prix et vend à haut prix en fonction des fluctuations du marché). Néanmoins, une fois qu’un transporteur de marchandises se sent à l’aise dans sa profession, il peut tenter sa chance dans le commerce des matières premières.

Bien que le joueur soit légalement autorisé à transporter les marchandises, il n’en est pas propriétaire. Par conséquent, les magasins légaux de Stanton n’achèteront pas ces marchandises. Pour vendre la cargaison au lieu de la livrer, le joueur doit se rendre à une barrière, un magasin qui ne pose pas de questions et qui est souvent situé dans une zone non surveillée de Stanton. Cependant, en raison de sa nature traquée, cette cargaison est vendue à un prix nettement inférieur à celui des marchandises ordinaires du bac à sable.

Avec l’ajout prochain d’animaux sauvages dans le PU, la conception des missions a commencé à travailler sur le contenu connexe, en créant trois variantes de missions :

  1. Tuer une quantité “X” : Cette mission d’extermination/de contrôle de la population demande aux joueurs de tuer un nombre prédéterminé d’animaux sur une planète. Les joueurs doivent localiser les animaux eux-mêmes
  2. Effacer l’emplacement : Il s’agit d’un lieu spécifique dont la population animale doit être éliminée.
  3. Tuer et collecter : Il s’agit de l’un des premiers types de mission de collecte de ressources dans lequel les joueurs doivent localiser les animaux et collecter leurs ressources.

À la suite d’une récente embauche, certains anciens modules de mission ont été remaniés. Ainsi, la mission Destroy Illegal Satellites a été légèrement remaniée.

Suite à des tests supplémentaires de Blockade Runner, un petit changement a été effectué pour s’assurer que l’événement reste amusant et engageant pour tous les joueurs. Le travail sur les événements mondiaux XenoThreat s’est également poursuivi, ainsi que sur les monte-charges.

Narratif

Le mois dernier, l’équipe Narrative a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe Design pour soutenir une variété de contenus, de la révision de missions existantes comme l’Expérience du nouveau joueur à la description de nouvelles missions en cours de développement pour soutenir le gameplay à venir.

L’équipe a continué de réfléchir à de futures initiatives narratives conçues pour apporter plus de personnages et d’histoires à l’univers. Cela a donné lieu à une série de propositions qu’elle a examinées avec la Conception. Ils ont également continué à définir les moyens d’améliorer les comportements de l’IA afin de vendre davantage de l’histoire de Star Citizen. Narrative a également rencontré certaines équipes de gameplay pour discuter de la “lorification” des systèmes à venir.

Un autre groupe d’articles a également été publié sur le site Web, notamment un guide de Whitley pour le 890 JUMP. L’équipe Narrative a également répondu à une poignée de questions posées sur les forums dans une nouvelle édition de Loremakers, ainsi qu’à un autre lot d’articles de Galactapedia.

Technologie en ligne

En mars, l’équipe des services en ligne a travaillé sur la refonte du backend des services sociaux. Cela implique le portage des services vers gRPC ainsi que des mises à jour pour Server Meshing.

L’équipe travaille actuellement à la réduction des faux positifs de l’EAC Anti-Cheat en vue d’activer l’application des sanctions.

Enfin, les services en ligne ont terminé le travail de persistance à long terme pour le personnalisateur de personnages, permettant aux joueurs de sauvegarder leurs personnages entre les patchs.

R&D

En mars, le travail sur le mode de rendu temporel s’est poursuivi. Le suivi du mouvement des objets se déplaçant dans les nuages a été amélioré afin que l’historique puisse être rejeté ou conservé le plus correctement possible. Une nouvelle méthode a été développée car les algorithmes de désocclusion typiques ne fonctionnent que pour les scènes opaques, mais l’équipe souhaite que les objets volent à travers des nuages transparents, soient partiellement occultés par les nuages et le brouillard, etc. La génération et le mélange de la profondeur douce pour les nuages et l’atmosphère ont été améliorés. Ces informations sur la profondeur sont cruciales pour gérer correctement le rejet de l’histoire lorsque l’on se déplace dans les nuages.

L’équipe a également soutenu le projet Gen12/Vulkan en analysant la liste actuelle des objets d’état de pipeline (PSO) utilisés pour le rendu du jeu et a suggéré plusieurs façons de la réduire. Ces suggestions sont actuellement étudiées par l’équipe Render et se traduiront par une phase de pré-cache des shaders plus courte la première fois que les joueurs lanceront le jeu (la pré-cache est effectuée pour éviter les problèmes liés à l’activation des shaders pendant le jeu).

Conception technique

La conception technique a pris en charge divers domaines de développement pour préparer l’Alpha 3.23 et les versions ultérieures. Cela comprenait les banques d’objets, avec l’équipe créant une nouvelle entité de variante d’inventaire, mettant en place des machines d’état et des animations, et itérant sur l’écran principal et les points d’interaction avec le joueur et le flux.

Les hangars ont été pris en charge en même temps que les vols de vaisseaux, y compris l’itération sur les nouveaux comportements de l’IA pour les rendre plus réactifs aux actions des joueurs. Les modes principaux ont également été peaufinés.

La division QA a bénéficié d’un soutien pour l’automatisation des scripts visuels, et des nœuds ont été ajoutés pour obtenir et définir les statistiques des joueurs.

En ce qui concerne l’interface utilisateur, la conception technique a travaillé sur la configuration des niveaux de test, le réticule des FPS et les marqueurs de coups, en mettant à jour et en peaufinant les animations et en corrigeant les bugs. Des corrections générales de bugs ont également été effectuées et divers outils et flux de travail ont été améliorés.

UI

Le mois dernier, l’équipe UI basée à Montréal a travaillé en étroite collaboration avec les équipes Core Gameplay et UI sur les mises à jour du gameplay de la nouvelle cargaison. Cet effort englobe le développement du nouveau kiosque du monte-charge, du kiosque des marchandises et de la banque d’objets.

Ils ont également commencé à préparer les mandats à venir plus tard dans l’année, notamment le réseau de ressources et les points de saut.

L’équipe basée au Royaume-Uni s’est concentrée sur l’ajout de la nouvelle interface utilisateur du jeu. La nouvelle version du mobiGlas a été rendue pleinement fonctionnelle à temps pour recueillir les commentaires des joueurs, le polissage visuel étant toujours en cours.

La nouvelle visière et les lentilles ont été améliorées visuellement tandis que les derniers éléments de fonctionnalité ont été portés par l’équipe de programmation. L’interface utilisateur a également continué à peaufiner la nouvelle interface d’achat et le personnalisateur de personnage, prêts à être lancés.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a terminé son travail sur les centres de distribution et les monte-charges. Elle a également achevé les tâches relatives à plusieurs véhicules à venir.

Les progrès se sont poursuivis sur les effets de point de saut, y compris la conception basée sur de nouvelles considérations de gameplay qui sont apparues au cours des tests.

L’équipe s’est à nouveau penchée sur les effets d’eau pour coïncider avec les projets de l’équipe graphique de publier certaines des améliorations apportées à l’eau qui ont été présentées lors de la CitizenCon.

Source : PU Monthly Report March 2024 [Anglais]

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