Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU ! Le mois dernier, les équipes de développement de Cloud Imperium ont continué à travailler sur l’Alpha 3.20 et au-delà, avec notamment des mises à jour pour Arena Commander, de nouveaux véhicules, et bien plus encore.
AI (Tech)
Le mois dernier, l’équipe technique de l’IA a continué d’améliorer le système d’évitement des collisions afin d’obtenir de meilleurs résultats lorsque des véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d’un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d’un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l’itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s’il doit faire une boucle.
Nous avons ensuite commencé à travailler sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d’améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d’arbre, arrêt d’un véhicule, risque d’incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d’ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d’un lieu, qui est notifiée lorsqu’un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d’un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire.
En mai, AI Tech a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d’entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d’un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l’accès au vaisseau et au siège comme utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d’entrée la plus proche, de voler jusqu’à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d’un vaisseau et permettre aux PNJ d’ajuster leur orientation à mesure qu’ils s’en approchent.
Du côté des outils d’IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur utilisable et la subsomption Apollo. Pour le coordinateur utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l’équipe a mis en œuvre la fonctionnalité « trouver des références » avec un support pour les fonctions de subsomption.
AI Tech a également réalisé diverses tâches de soutien, notamment la création de nœuds d’organigramme pour toutes les affectations de subsomption afin d’aider les concepteurs à créer des comportements d’IA scénarisés. D’autres types de variables à utiliser comme entrées d’affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge du système utilisable, du système de points tactiques et d’Alpha 3.19.
Animation
L’équipe d’animation faciale a continué à créer des assets pour les types de personnages spécifiques aux PU, cette fois-ci en rapport avec les missions et le gameplay.
Art (personnages)
En mai, l’équipe Character Art a commencé à travailler sur deux tenues pour le gang des Dusters et une pour les Headhunters. Parallèlement, l’équipe Character Concept Art a préparé des documents de transfert pour d’autres tenues de Dusters.
Art (vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe chargée du contenu des véhicules a fait passer un vaisseau qui n’avait pas encore été annoncé au stade de la whitebox ; il est actuellement en greybox, l’intérieur et l’extérieur progressant bien. Une nouvelle variante de véhicule terrestre a également franchi l’étape de la greybox.
L’équipe a approché la fin de son passage sur les faisceaux tracteurs des véhicules. Elle a notamment travaillé sur l’Origin 315p, le Drake Caterpillar et le Cutlass Black, le Consolidated Outland Nomad et le MISC Hull A.
Le développement du Crusader Spirit s’est poursuivi – le C1 est presque terminé en greybox, tandis que le A1 a eu sa révision LOD0 prévue pour début juin.
Le remaniement des composants du MISC Freelancer a progressé jusqu’à l’étape de l’art final, avec des LOD presque terminés et quelques tâches de polissage en suspens ; l’art final devrait être terminé ce mois-ci.
Le mois dernier, l’équipe a commencé à préparer le RSI Polaris pour la whitebox.
« Comme il s’agit d’un vaisseau capital de taille conséquente, nous avons décomposé le véhicule et planifié un pack de ressources afin qu’un intérieur puisse être construit à partir d’éléments réutilisables. Nous avons également passé du temps à examiner le concept pour mettre en évidence tous les domaines qui nécessiteraient un temps de conception supplémentaire en raison des nouveaux réquisits du gold-standard. » L’équipe du véhicule de l’UE
Aux États-Unis, le Tumbril Storm a approché la fin de l’étape de la greybox LOD0, l’équipe appliquant des matériaux, des poms et des décalcomanies à l’extérieur et à l’intérieur. Ces éléments sont actuellement en phase de polissage, les développeurs s’occupant de l’équilibre visuel. Ils ont également appliqué de l’usure à l’ensemble de l’extérieur et se sont préparés à commencer le travail de personnalisation avec diverses peintures. L’éclairage intérieur du véhicule est presque terminé, et une prochaine passe est prévue pour l’extérieur.
La greybox de l’Aopoa San’tok.yāi est en grande partie terminée, il ne reste plus que le travail sur le tableau de bord.
« Nous avons généré un nouvel ensemble de textures à utiliser pour l’étiquetage et les boutons du tableau de bord, ainsi que pour créer une nouvelle carte de dommages pour montrer les lacunes de l’armure, qui sera unique à l’Aopoa. Nous sommes également en train de créer un nouveau pom sheet, qui sera également unique à Aopoa. » Equipe Véhicule US
Communauté
En mai, l’équipe communautaire a soutenu l’achèvement du cycle de correctifs de l’Alpha 3.18 et le lancement de l’Alpha 3.19 : Call to Adventure en fournissant aux développeurs une multitude de commentaires de la part de la communauté. Elle a travaillé avec l’équipe Expérience du joueur pour collecter, rassembler et mettre en œuvre les commentaires afin d’améliorer l’expérience globale des joueurs. Ils ont également continué à suivre, signaler et assurer le suivi des bugs les plus courants et des problèmes de performance auxquels la communauté était confrontée.
En préparation de l’Alpha 3.19, l’équipe communautaire a publié une nouvelle édition de Patch Watch pour mettre en avant les nouvelles fonctionnalités qui ne figurent pas sur la feuille de route, ainsi qu’un concours pour souhaiter la bienvenue à la communauté dans ArcCorp.
Le mois de mai a également vu l’aboutissement de mois de préparation avec l’ouverture des portes du Centre des congrès de Bevic pour l’Invictus Launch Week 2953. Afin de préparer les joueurs au succès et de s’assurer que les nouveaux venus et les vétérans profitent au maximum de l’événement à thème militaire, l’équipe a compilé un ensemble complet d’informations, notamment la FAQ ILW, le Guide du nouveau joueur, le Hub d’accueil, la Page pilote de retour et un article de synthèse sur le Spectrum.
Pour ajouter aux festivités, les défis de capture d’écran des fabricants, très appréciés de la communauté, ont fait leur retour. L‘Invictus Launch Week a également vu le dévoilement de plusieurs nouveaux véhicules, et pour partager plus d’informations avec la communauté directement auprès des concepteurs, l’équipe a publié des questions-réponses séparées pour les séries Tumbril Storm, RSI Lynx et Mirai Fury.
De plus, l’équipe a soutenu et participé à des événements organisés par la communauté et a rencontré des joueurs en personne lors de l’événement Be@Con en Belgique et au Bar Citizen de Sacramento dans le cadre de leur tournée mondiale du Bar Citizen.
Enfin, l’équipe a continué à se préparer pour plusieurs événements à venir dans la vie réelle, comme la CitizenCon et le prochain International Bar Citizen Weekend.
« Le Week-end international des Bar Citizen 2023 aura lieu du 17 au 18 juin dans des lieux proches de tous nos studios, et nous serions ravis de vous y voir pour boire des boissons et badiner ! ». Équipe communautaire
Moteur de jeu
Le mois dernier, une partie du travail de l’équipe Core Engine a consisté à prendre en charge l’Alpha 3.19. Un élément majeur de ce travail a été de permettre à Design d’écraser les paramètres de gestion de la durée de vie de la densité en se basant sur le marquage spatial. Une fois que la conception aura utilisé cela, l’équipe du moteur pourra ajouter des règles de » nettoyage » spécifiques à différentes zones du jeu. Par exemple, certaines zones pourraient être nettoyées de manière plus agressive pour empêcher les objets persistants d’affecter négativement le gameplay.
L’équipe a également progressé dans son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste de la prise en charge de Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l’ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d’autres départements.
Pour le moteur de rendu, l’équipe a commencé à supprimer l’ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu’il sera terminé.
L’équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l’éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d’être remis aux concepteurs.
Pour MemReplay 2.0, l’équipe est en train d’ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d’ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution asynchrone des symboles pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l’intégrer dans le flux de développement principal.
Le mois dernier, l’équipe de physique s’est concentrée sur l’amélioration et la correction des bugs de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique.
Ils ont ensuite amélioré la simulation de tissu pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de corde et de poulie, et ajouté le support de simulation de porte-à-faux.
Enfin, l’équipe de physique a apporté son soutien aux véhicules sur des questions techniques et a étudié les problèmes de performance avec l’Alpha 3.19 pour l’équipe de publication.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Le mois dernier, l’équipe d’ingénierie a commencé une refonte complète de la façon dont le système de règles de jeu sérialise les variables de réseau et communique avec le serveur, ce qui le rendra compatible avec le maillage du serveur. Le travail s’est également poursuivi sur une refonte complète du module spawning.
Le travail initial a été achevé sur un nouveau module de difficulté des règles du jeu. Il a été remis à l’équipe de Squadron 42 pour expansion, car il sera initialement utilisé pour leur permettre de définir des paramètres variables basés sur le mode de difficulté sélectionné. Cependant, l’équipe Features prévoit de le reprendre après l’Alpha 3.20 pour l’utiliser dans les modes de jeu PvE d’Arena Commander.
Une refonte a également été effectuée sur la façon dont les écrans de chargement sont utilisés. L’équipe expérimente actuellement la possibilité d’avoir des écrans de chargement séparés pour les modes de jeu qui se mettent à jour pour afficher la carte une fois qu’une réponse du serveur confirme la direction prise par le client. Cela permettra de résoudre un problème de longue date, à savoir que les écrans de chargement n’affichent pas correctement la carte sur laquelle les joueurs sont sur le point d’entrer.
Une refonte de l’équilibrage des équipes et des scores compétitifs a également débuté le mois dernier. Cela permettra aux groupes de joueurs de rester ensemble de manière plus cohérente, d’équilibrer les équipes en fonction des statistiques du classement et de mettre en place un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de se porter volontaires pour changer d’équipe si un déséquilibre est détecté au cours d’un match. En ce qui concerne les scores compétitifs, l’équipe expérimente actuellement divers ajustements, notamment l’attribution de scores plus élevés en fonction du KDA/classement des adversaires et l’attribution de scores moins élevés lorsque le même joueur est tué à plusieurs reprises.
Enfin, l’équipe d’ingénierie a commencé à expérimenter l’augmentation du FPS maximum du serveur, la diminution du tampon de retard de l’acteur et l’augmentation du taux de paquets dans le but de réduire la latence et la désynchronisation dans Star Marine.
En mai, l’équipe de conception d’Arena Commander a commencé à convertir l’écran de spawn des Théâtres de guerre pour la plupart des autres modes de jeu. Cela permettra aux joueurs de sélectionner leur zone de départ générale, de personnaliser les chargements de FPS depuis les matchs et de sélectionner les chargements de FPS et de véhicules à la volée.
Le travail a également progressé sur une mise à jour de Vanduul Swarm, l’équipe expérimentant de nouveaux mécanismes de jeu. La conversion du poste de sécurité de Kareah a également été achevée. Cette carte sera ajoutée à tous les modes de jeu, à l’exception de la course classique. L’équipe a également peaufiné le tracé du circuit Halloran, quatrième nouveauté de la collection New Horizon Speedway, tout en mettant la dernière main à la première arène atmosphérique. L’arène, Winner’s Circle, sera disponible dans tous les modes de jeu de combat de chiens.
Enfin, les équipes Design et VFX ont passé en revue tous les lieux présents dans Arena Commander afin d’en améliorer la qualité visuelle.
Caractéristiques (personnages et armes)
Le mois dernier, l’équipe des fonctionnalités a travaillé sur le re-pooling des munitions, qui permet aux joueurs de redistribuer les munitions stockées dans leur combinaison et leur inventaire afin de maximiser le nombre de chargeurs pleins. Une fois terminé, il sera moins probable qu’un joueur se retrouve avec un grand nombre de chargeurs contenant quelques balles chacun, car la priorité sera de remplir d’abord le chargeur de l’arme.
L’équipe a également étudié un nouveau statut d’acteur négatif déclenché par les radiations. Les radiations peuvent être générées par un émetteur ponctuel, dont l’impact sur les personnages est d’autant plus important qu’ils sont proches de la source, ou peuvent être ambiantes dans une pièce. L’eau irradiée a également été étudiée, qui affecte un acteur en fonction de son degré d’immersion. Lorsqu’un personnage est touché par des radiations, la protection de sa tenue commence à se dégrader. Une fois la protection disparue, l’acteur souffrira de la maladie des radiations et devra faire appel à une aide médicale pour se rétablir. La tenue régénère sa couche protectrice au fil du temps.
Caractéristiques (gameplay)
L’équipe PU de Montréal s’est concentrée sur l’étude de la preuve de concept de la fonction d’élimination/destruction des entités et de la poubelle. Le développement de cette fonctionnalité sera basé sur les résultats de ces recherches et sur les conclusions de la validation de principe, cette dernière ayant été achevée le mois dernier.
L’équipe a également pris en charge l’événement » VehicleDied « , utilisé par Soft Death et la destruction de véhicules, et a apporté des corrections de bugs de qualité de vie pour l’Alpha 3.19.1, le contenu de mise en scène et le développement du jeu.
De plus, un problème avec l’interface utilisateur du siège du copilote de la série Constellation de RSI qui ne se connectait pas correctement à l’IFCS a été corrigé dans les fichiers de contenu. Ce problème a été associé à une correction de code visant les règles de l’interface utilisateur afin d’éviter qu’elle ne suive que le pilote. Ces changements créent également la possibilité pour d’autres vaisseaux d’avoir leur interface utilisateur de copilote mise à jour correctement si nécessaire.
Fonctionnalités (Mission)
L’équipe chargée des fonctionnalités de mission a continué à travailler sur les missions d’escorte de vaisseau, de vol de données et de récupération de consignation, et a apporté la touche finale à une nouvelle mission de salvage illicite dans laquelle un vaisseau doit être débarrassé d’une peinture incriminante avant l’arrivée des forces de l’ordre.
« Un autre développement passionnant est que nous explorons un nouvel événement PVP/PVE léger se déroulant à bord d’une version modifiée de la barge du Siège d’Orison, dans lequel les joueurs doivent trouver comment ouvrir des conteneurs d’expédition afin de voler les objets qui s’y trouvent, le tout pendant que les hors-la-loi de Nine Tails gardent l’endroit pour eux. » L’équipe chargée des fonctionnalités de la mission
Pour l’Alpha 3.19.1, l’équipe a rééquilibré la génération de cargaison à l’intérieur des vaisseaux à travers différents types de missions, notamment le salvage, l’assassinat et la chasse à la prime. Il s’agissait de supprimer les marchandises invendables et de s’assurer que les bénéfices correspondent aux risques encourus.
Les caractéristiques des missions ont activement travaillé sur la refonte d’anciennes missions dans la bibliothèque modulaire actuelle, y compris Missing Person. Parallèlement, ils ont remanié le fonctionnement des missions de « destruction de drogue » et en ont rendu certaines parties modulaires. Par exemple, les versions précédentes généraient des centaines de boîtes individuelles mais, grâce à un nouveau code, elles peuvent désormais simplement générer des palettes qui sont livrées avec des boîtes de drogue. Outre l’amélioration significative des performances et de la fiabilité, cette méthode permet à l’équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.
Le travail en cours de Mission Features sur Bounty Hunting v2 a également bien progressé. Les concepteurs travaillent actuellement avec Systemic Services and Tools pour développer les systèmes requis pour que les primes virtuelles des PNJ se déplacent dans le système. L’un des ingénieurs, avec l’aide de l’équipe Interactables, développe également une méthode permettant aux pods de s’attacher à des points dans le monde afin qu’ils puissent entrer et sortir de l’espace de jeu de manière transparente.
Enfin, les concepteurs ont participé à l’Invictus Launch Week, en corrigeant des bugs et en assurant la maintenance du système de transition expo-hall, de la visite du Javelin et du survol du Bengale.
Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
L’équipe graphique a passé le mois à travailler sur l’amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres de l’espace d’écran, les améliorations des tunnels de saut quantique et l’élimination des zones de rendu à la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle en évolution (un système de mise à l’échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement franchi sa première étape.
L’illumination globale est en bonne voie. Jusqu’à présent, les premières itérations d’un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d’un code de génération de rayons et d’un prototype de traçage de rayons ont été achevées.
Des améliorations ont été apportées au débogueur d’erreurs de validation de Gen12 afin d’améliorer la précision de la détection des bugs et d’accélérer l’évaluation des problèmes. En préparation de l’exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d’ensembles de ressources.
L’équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d’obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d’astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d’usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l’outil RaStar.
Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l’équipe Physics des grandes files d’attente de destruction. L’eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation.
Enfin, les récentes fonctionnalités VFX et les corrections de bugs ont permis d’apporter plusieurs améliorations directes à l’éditeur et au cadre technique de base. Par exemple, la nouvelle bibliothèque VFX principale peut réenregistrer et exporter au format P4, et les particules peuvent désormais être trouvées dans un navigateur d’effets dédié. Les bugs liés aux cartes de dégâts, au placement des effets de particules et aux plantages dans l’éditeur ont également été résolus.
Les marques dans le jeu (Montréal)
L’équipe In-Game Branding a continué à travailler sur la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station et a soutenu l’équipe EU Locations.
Éclairage
En mai, l’équipe Éclairage a travaillé sur l’Invictus Launch Week et a continué à produire du contenu pour le système Pyro. Elle s’est principalement concentrée sur l’extérieur de la station Ruin et sur les modules d’éclairage pour l’intérieur.
Outils LIVE
L’équipe Live Tools a continué à étudier la facilité d’utilisation du centre d’exploitation du réseau et commence à recueillir les résultats. Cela leur permettra d’établir une action pour mettre en évidence les besoins d’amélioration et les priorités pour l’avenir.
L’équipe a également publié une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs, qui présente des améliorations significatives par rapport à son prédécesseur.
Localisation
En mai, les équipes de localisation ont continué à travailler sur Pyro et ont bien progressé sur Ruin Station. Elles ont également participé à la Invictus Launch Week. Entre deux tâches majeures, l’un des artistes a travaillé sur de nouveaux circuits de course, qui ont été montrés dans un épisode récent d’Inside Star Citizen.
L’équipe Sandbox a poursuivi le développement du contenu planétaire pour Pyro et a continué à soutenir l’équipe basée à Montréal sur les nouvelles installations souterraines.
L’équipe Organics a créé une nouvelle faune pour Pyro et retravaille actuellement les planètes du système à venir pour les rendre conformes aux attentes actuelles.
« Nous travaillons également sur un contenu très intéressant et nous vous donnerons plus d’informations à ce sujet à une date ultérieure ! L’équipe Organics
Narratif
Au cours du mois de mai, l’équipe Narrative a continué à travailler sur plusieurs des initiatives de mission lancées au cours des mois précédents, notamment le vol de données, l’extraction de paquets et la récupération de consignations. Elle a également travaillé avec les différentes équipes de conception pour trouver de nouvelles idées de missions.
Narrative a également lancé d’autres discussions sur Pyro, notamment sur les zones d’influence des différentes factions du système, ainsi que sur la définition des groupes alliés et rivaux.
Lors d’une récente session de motion-capture, l’équipe a enregistré le premier assistant de contrôle du trafic aérien pour la cargaison et cherchera à revoir et à affiner l’expérience plus large dans les mois à venir. L’équipe a également commencé à peaufiner et à implémenter un nouveau comportement touristique qui fera son apparition dans un prochain patch.
Narrative a également consacré plusieurs de ses » jams » hebdomadaires à l’exploration de certaines des cultures extraterrestres du verset et à la réponse aux questions concernant le développement d’un langage xéno.
Enfin, en ce qui concerne les dépêches, l’équipe a publié un portfolio retraçant l’histoire de l’Invictus Launch Week, un guide du Prospecteur pour le vaisseau minier, et a terminé le mois avec un autre lot d’entrées Galactapedia.
Services en ligne (Montréal)
En mai, l’équipe des services en ligne a appliqué des correctifs au système de réparation des personnages, permettant aux joueurs de résoudre certains problèmes de connexion et autres sans requérir l’assistance de CIG. Elle a également corrigé des bugs et optimisé les terminaux ASOP.
Le reste du mois a été consacré à l’optimisation de Persistent Entity Streaming afin d’améliorer les performances de sa base de données dorsale.
Recherche et développement
En mai, l’équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
En outre, la génération des cartes de hauteur des terrains planétaires a été optimisée afin d’éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement signalés par les joueurs. Outre l’utilisation d’un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l’élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de hauteur résultantes sont ensuite utilisées pour rendre les ombres du terrain de la planète à grande échelle et pour générer des particules GPU sur le sol.
Services et outils systémiques
Les services et outils systémiques ont passé le mois à travailler sur Bounty Hunting v2, y compris la finalisation du travail en amont sur le service de création de personnage, la R&D pour les missions de contrat de prime, un prototype de marqueur de prime, et la connexion du service de traqueur de PNJ au serveur de jeu. En outre, un nouveau wrapper de service C# a été achevé.
L’équipe a également continué à travailler sur l’outil Quantum/Odin, notamment en progressant sur l’économie basée sur les données, l’état Quanta, la vie Quanta, la matrice de combat et le système de combat.
Enfin, SST a continué à prendre en charge la récente version live, notamment en corrigeant plusieurs bugs et en modifiant les prix des vaisseaux.
UI
En mai, les artistes et designers de l’équipe UI ont travaillé sur l’interface utilisateur de la chasse à la prime ainsi que sur les concepts des prochaines fonctionnalités du jeu, tandis que l’équipe Arena Commander a mis à jour les menus frontaux du jeu multijoueur.
L’équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en apportant des correctifs de performance et des améliorations au débogage d’écrans d’interface utilisateur complexes. Ils ont également continué à travailler sur la nouvelle fonctionnalité d’intérieur et de mini-carte. Celle-ci est initialement destinée à Squadron 42 mais sera finalement ajoutée au PU, rendant la navigation dans les grottes et les zones d’atterrissage beaucoup plus fluide.
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a revisité plusieurs anciennes bibliothèques de particules pour tirer parti de nouveaux attributs qui n’existaient pas au moment de leur création. Par exemple, l’érosion alpha est un paramètre qui « érode » le canal alpha d’une particule, réduisant ainsi la transparence globale et contribuant à optimiser les graphismes du jeu. Ce paramètre a été utilisé efficacement dans les effets de fumée de cheminée récemment mis à jour par Lorville.
Le travail s’est également poursuivi sur plusieurs nouvelles épaves et sur les kits modulaires des différents sites de Pyro.