Les développeurs de Star Citizen ont commencé l’année en travaillant sur tout, du prochain patch Alpha 3.13 aux fonctionnalités attendues dans plusieurs mois. Lisez la suite pour obtenir les derniers détails sur l’inventaire physique, les derniers vaisseaux de Crusader, Orison et bien plus encore.

IA (Général)

Le travail général d’IA de janvier comprenait l’amélioration du systeme de débogage pour le composant d’action spéciale qui permet de mieux comprendre quelles actions sont disponibles à un moment donné. Le temps a également été consacré au support d’Alpha 3.12 et 3.12.1.

Plus particulièrement, la nouvelle année a vu une réorganisation des équipes d’IA en une structure plus efficace pour encourager le partage des connaissances et une approche plus holistique de la hiérarchisation des tâches et des objectifs.

Le département est maintenant divisé par contenu, fonctionnalités et technologie:

  • Le contenu AI crée des comportements, des éléments utilisables et d’autres contenus connexes
  • Les fonctionnalités AI implémentent les fonctionnalités du projet. Par exemple, de nouveaux comportements de combat et des manœuvres de vaisseau
  • AI Tech gère toutes les fonctionnalités de base qui nécessitent une conception plus structurelle

IA (Contenu)

L’équipe de contenu a passé le mois de janvier à travailler sur les premières versions des comportements des ingénieurs, de l’hygiène, des colporteurs et des touristes.

Le premier passage sur l’ingénieur gère les opérations de maintenance des panneaux muraux à l’intérieur des vaisseaux et des hangars, y compris l’inspection des fusibles internes et leur remplacement s’ils sont endommagés. La mise en œuvre initiale du comportement d’hygiène donne aux PNJ la possibilité d’utiliser des toilettes, des éviers et des douches, tandis que le Hawker est une activité générique qui gère divers vendeurs de rue et orateurs. Par exemple, les PNJ qui tiennent des stands de hot-dogs ou de tacos. Le premier passage sur le comportement des touristes concerne les personnages qui se rendent et se déplacent dans les zones pour regarder des points d’intérêt.

L’équipe cherche également à introduire de nouveaux comportements dans les activités de «loisirs» et de «manger et boire», comme les distributeurs automatiques et l’utilisation des arcades.

IA (Fonctionalités)

L’équipe AI Features a commencé l’année en introduisant les premiers traits affectant la sélection des tactiques des pilotes d’IA, ce qui leur permet de créer des rencontres plus réalistes et personnelles. Par exemple, certains pilotes choisiront des approches plus sûres pendant le combat tandis que d’autres se montreront et utiliseront des manœuvres spécialisées.

La prise en charge de différents modes d’opérateur a également commencé, ce qui permettra aux PNJ d’utiliser correctement les mêmes nouvelles fonctionnalités exposées aux joueurs. Cela inclut le réglage du mode QT quand ils veulent effectuer un saut quantique et le retour au mode par défaut avant le pilotage ou le combat.

Du côté des combats ennemis, les actions d’esquive utilisent désormais l’espace de mélange. Cela permet aux PNJ de s’aligner correctement en esquivant pour une expérience de combat plus fluide et immersive. Davantage de contrôles ont été introduits pour définir les limites des actions d’attaque et pour permettre l’interruption des attaques combinées. AI Features a également ajouté la statistique «WeaponConfidence» qui permet de contrôler le rythme de tir des personnages en fonction de leur maîtrise des armes.

IA (Tech)

AI Tech a implémenté une nouvelle fonctionnalité pour valider les événements de code Subsumption. Cela leur permet de vérifier les mauvaises configurations, les fichiers manquants et de s’assurer que les variables véhiculées par les événements sont correctement configurées. Ils ont également commencé à prendre en charge les tests de fonctionnalités pour le comportement et la logique de Subsumption. Pour y parvenir, ils ont exposé un moyen de demander aux PNJ d’exécuter une affectation logique personnalisée. Cela leur donne un moyen flexible de demander l’exécution d’une logique spécifique aux PNJ qui s’ajoutent aux comportements systémiques au moment opportun.

AI Tech a également optimisé la mise à jour Subsumption «DebugTaskTree» et Subsumption. L’optimisation DebugTaskTree réduit l’allocation d’exécution, rapprochant les performances de la version interne de la version de la version. La mise à jour Subsumption réduit les verrous dans l’allocateur de mémoire. Des tests locaux ont montré que cela économise environ 5 ms lors de la mise à jour de 500 PNJ actifs à un moment donné.

Art (Personnages)

Tout au long du mois de janvier, l’équipe de personnage a terminé ses tâches Alpha 3.13, planifié un événement à venir et lancé des initiatives pour Alpha 3.14. Les artistes concepteurs ont livré des tenues médicales, conçu des sacs à dos pour l’inventaire physique et continué à travailler sur trois nouveaux ensembles d’armures. Plusieurs actifs vestimentaires pour les ponts de raffinerie et Orison ont été développés par le personnage et les artistes technologiques, tandis que de nouvelles armures ont été complétées pour un patch Alpha 3.13 incrémentiel.

Art (Environment)

L’équipe d’art de l’environnement a commencé 2021 avec la production complète d’un nouvel archétype de POI avant-poste pour l’équipe modulaire. Beaucoup de travail a été consacré au concept et aux étapes de pré-production, le travail commençant maintenant en white box. La prochaine étape consiste à créer un petit kit d’architecture modulaire qui peut être facilement étendu pour ajouter de la diversité au besoin.

L’équipe dédiée aux zones d’atterrissage a poursuivi son travail sur Orison. Toutes les plates-formes entrent dans la phase artistique finale, avec quelques espaces particulièrement beaux se réunissant au cours des dernières semaines. L’arcade, l’extérieur du port spatial, l’intérieur du Voyager Bar et les habs Green Circle sont tous dans les derniers stades de développement, tandis que les cibles visuelles pour les bâtiments de la plate-forme d’habitation et les structures inférieures sont actuellement en cours.

La passe polonaise de Stanton s’est poursuivie, la bibliothèque exploitable a été agrandie et les travaux sur les entrées des grottes pouvant accueillir des véhicules ont commencé. L’équipe Planet Content a également commencé à développer un pipeline pour générer des astéroïdes nouveaux et mis à jour.

Art (Vaisseaux)

Depuis son retour des vacances d’hiver, la majorité de l’équipe des vaisseaux basée aux États-Unis a travaillé sur un véhicule favori de la communauté dont la sortie est prévue plus tard dans l’année. Cela implique plusieurs artistes, designers, artistes technologiques et ingénieurs travaillant ensemble pour atteindre la date de lancement prévue. Le mois dernier, l’examen de la phase white box a été terminé et les commentaires internes et les tests intégrés ont commencé.

L’équipe a également mis la touche finale à [Expurgé], le faisant entrer dans la phase finale. Le RSI Constellation Taurus a également continué à descendre dans le pipeline et devrait être achevé au deuxième trimestre 2021. Une autre variante a également été développée pour les vacances à venir et le processus de teinte global a été amélioré pour prendre en charge les nouvelles teintes de véhicules tout au long de l’année également.

Loin des véhicules spécifiques, un soutien a été apporté à l’amarrage de vaisseau à vaisseau, à la gravité de la portance, aux boucliers SDF, aux zones de vis-à-vis d’animation et aux dommages.

Au Royaume-Uni, le Crusader C2 Hercules a été remis aux équipes en aval et des progrès ont été réalisés sur les variantes A2 et M2. Plus précisément, l’A2 a reçu une salle de contrôle pour les tourelles tandis que le M2 a gagné une salle de saut pour l’équipage des véhicules terrestres.

Art (armes)

L’équipe artistique dédiée aux armes a continué à travailler sur le fusil à électrons Volt Parallax, l’amenant en grey box. La majorité du maillage a été modélisée et l’équipe est actuellement en train de gréer et d’animer l’arme avant de passer à la phase d’art final.

L’arbalète UltiFlex Novia a progressé dans l’art final et a été confiée à Tech Art pour finaliser le gréement en raison des défis uniques de l’arme.

Au début du mois, une enquête a été menée sur la fonction de décapage du chargeur pour évaluer ce qui sera nécessaire une fois que le travail de fonctionnalité commence. L’équipe a également profité de cette opportunité pour passer à la configuration des nœuds de préhension.

Enfin, pour les armes FPS, l’équipe a ajouté un nouveau attachement de guérison au multi tool. Ils ont également mis à jour la batterie et la cartouche de ressources pour être détachables afin de pérenniser l’arme pour des fonctionnalités supplémentaires. Les travaux ont également commencé sur un nouvel outil de coupe autonome Greycat Industrial qui était initialement requis pour Squadron 42 mais qui fera bientôt son chemin vers le PU.

Du côté des armes des vaisseaux, les travaux se sont poursuivis sur le FireStorm Kinetics Colossus MOAB, qui est passé à l’art final. À la fin du mois, le développement d’une toute nouvelle arme a également commencé.

Communauté

L’équipe communauté a lancé 2021 en annonçant les gagnants des concours Capture d’écran d’Esperia Talon, Cozy Glow et Concevoir un chandail Luminalia.

En janvier, plus de 150 équipes du monde entier se sont battues pour remporter un titre au Daymar Rally 2951.

Félicitations à toutes les personnes impliquées! Voir la communauté se rassembler et créer un événement avec autant de coordination et d’efforts est vraiment sensationnel. -L’équipe communautaire

Pour la suppression temporaire de Delamarin Alpha 3.12.1, l’équipe a organisé le concours Delamar Is Going Home pour donner à l’astéroïde un envoi approprié. Delamar et Levski reviendront à leur emplacement correct lorsque le système Nyx entrera dans l’UP.

La première mise à jour de la feuille de route de 2021 a apporté plusieurs améliorations au suivi des progrès et des versions, ainsi que l’ajout de nouvelles équipes et colonnes pour Alpha 3.14, 3.15 et 3.16. Comme toujours, la mise à jour de la feuille de route était accompagnée d’un tour d’horizon de la feuille de route, donnant un aperçu du processus de prise de décision qui a conduit aux changements.

Moteur

En janvier, l’équipe de physique a terminé la première des trois parties de l’instanciation de la géométrie. L’instanciation de la géométrie dans la physique permet le partage de données communes liées aux pièces entre les entités et améliore la façon dont les données sont stockées. Cela utilise mieux le cache du processeur et la pré-extraction du matériel lors de la détection de collision et ouvre des opérations coûteuses à effectuer plus efficacement via SIMD. En fin de compte, les avantages seront de meilleures performances, une utilisation beaucoup moins importante de la mémoire et une réduction considérable du coût du processeur pendant le frai asynchrone et la physicalisation du terrain. Les travaux sur la prochaine étape commenceront plus tard ce trimestre.

Dans d’autres travaux, les boîtiers souples ont été encore optimisés et les fonctions lourdes ont été déplacées vers ISPC (SIMD, AVX) avec une accélération nette de 2,5x sur Intel et de 2x sur les machines alimentées par AMD. De plus, la topologie de simulation organise désormais les contraintes par indices de particules, ce qui signifie qu’elles sont stockées à peu près dans l’ordre dans lequel elles traitent les particules dans le tampon, ce qui permet une meilleure localisation du cache. Cela a donné une autre accélération de 1,5x sur les actifs lourds et denses. Les corps souples effectuent désormais un seul cycle d’élagage pour tous les candidats de collision externes afin d’accélérer de 50% la détection de collision externe.

La commande push / pull EVA existante a été remplacée par un schéma simplifié mais plus robuste. Les fonctions générales de chevauchement et d’élagage des boîtes AABB ont été nettoyées, tandis que les variantes SSE (flotteur) et AVX (double) ont été mises en œuvre, ce qui a permis des améliorations à tous les niveaux. Le passage en cours du personnage ragdoll piloté par VA au ragdoll piloté régulier s’est poursuivi. Plusieurs problèmes de synchronisation du réseau pour les véhicules à roues ont été étudiés, ce qui a abouti à des correctifs initiaux et à un plan pour une synchronisation réseau améliorée qui prend en compte l’environnement ainsi que les mouvements physiques. Cette mise en œuvre est prévue au deuxième trimestre.

Des recherches supplémentaires ont porté sur le calcul de la flottabilité des objets à grande échelle qui ont abouti à une solution prototype. En ce qui concerne les poupées de chiffon et le support AFT, le scintillement des roues et des roulettes sur les chariots a été corrigé, et des solutions pour gérer les collisions de personnages détachés et l’effet Munchhausen ont été trouvées. Des recherches sur la stabilisation des plates-formes mobiles (planchers d’ascenseurs, monte-charges) de manière plus fiable ont également été menées à bien.

Sur le moteur de rendu, le travail sur le refactor du backend du cache de shader qui a commencé en décembre s’est achevé, avec une implémentation résultante beaucoup plus légère et compacte. Bien que l’accent soit de nouveau mis sur Gen12, d’autres améliorations seront apportées à l’avenir.

Concernant le rendu cloud volumétrique, plusieurs améliorations et optimisations ont été mises en œuvre. Les shadow maps cloud et les tampons de rendu associés ont été basculés vers un schéma de stockage plus efficace qui permet des économies significatives de mémoire et de bande passante, ainsi qu’une précision légèrement améliorée. La génération de shadow map prend désormais en charge les mises à jour incrémentielles pour amortir le coût par image et augmenter la qualité des ombres. La mise en forme du cloud a commencé et progresse également bien.

L’équipe Engine a débuté l’année avec des améliorations supplémentaires liées à la zone de visibilité. Par exemple, prise en charge des zones visuelles multi-segments et correction de l’écrêtage 3D des particules héritées. D’autres améliorations ont été apportées au profileur de moteur. Entre autres choses, il collecte désormais des informations sur les changements de contexte via l’API Windows ETW pour mieux analyser l’utilisation par cœur en ce qui concerne le changement de thread inutile ou inattendu. En outre, les améliorations apportées à la planification des mises à jour des composants d’entité se sont poursuivies, et plusieurs modifications de suivi du refactor du gestionnaire de mémoire effectuées en décembre ont été soumises.

Features (Personnages et armes)

Au fur et à mesure que le jeu se développe, le nombre d’animations de personnages augmente également, donc janvier a vu une initiative visant à améliorer le format et la compilation des éléments. Cela donnera à l’équipe Fonctionnalités des constructions plus rapides, moins d’utilisation de la mémoire et de meilleurs temps de chargement dans sa grande base de données d’actifs d’animation. Ils développent actuellement des améliorations des performances d’exécution, en commençant par la planification pour s’assurer qu’ils disposent de solutions solides adaptées à la taille et à l’ambition du projet.

Les travaux se sont également poursuivis sur plusieurs fonctionnalités, dont le piratage. Les discussions récentes ont porté sur la manière de redimensionner la difficulté, en tenant compte de la taille de l’aire de jeu, du nombre d’adversaires IA et du contenu généré aléatoirement. « Ce mini-jeu s’annonce pour avoir un certain nombre d’options stratégiques intéressantes et semble très prometteur! » -L’équipe des fonctionnalités

Features (Gameplay)

L’équipe américaine des fonctionnalités de gameplay a résolu des bogues pour Alpha 3.12 et a continué avec les fonctionnalités à venir.

Les travaux se sont poursuivis sur l’application de réputation mobiGlas mentionnée dans le dernier rapport. Cette fois, les concepteurs ont peaufiné la direction de la conception tout en tenant compte de la complexité du système de réputation et de ses éventuelles extensions futures. Pendant ce temps, les ingénieurs ont commencé à mettre en œuvre la fonctionnalité elle-même, donnant à l’équipe un examen plus approfondi des fonctionnalités de l’application.

L’équipe a également repris le travail sur l’application mobiGlas «gestionnaire d’actifs», qui donnera aux joueurs un aperçu de leurs objets et leur permettra de filtrer par différentes catégories. Les conceptions sont actuellement en cours de finalisation en vue d’un délai d’exécution rapide, dans le but de lancer dans Alpha 3.14.

Features (Missions)

Après la pause hivernale, l’équipe est revenue pour résoudre une poignée de bugs et peaufiner les tâches avant de passer à ses objectifs du quart de un.

Le travail a été principalement achevé sur une nouvelle variante de la mission de livraison qui tire parti de la cargaison quantique sensible. Le développement est ensuite passé à l’étape de correction de bogues et de polissage tandis qu’une partie de l’équipe a lancé la mission de livraison chronométrée mentionnée le mois dernier.

Une enquête a également commencé sur les moyens de mettre en œuvre certaines des fonctionnalités sur lesquelles d’autres équipes ont travaillé au cours des derniers trimestres, notamment le traînage de corps, la traction et la traction de chariot et le piratage. Le côté technique de la fonction Spawn Closet est également entré dans sa phase finale, de sorte que l’équipe a commencé à prototyper les zones qu’elle peut être implémentées dans le jeu.

Features (Véhicule)

L’équipe des fonctionnalités de véhicule a commencé l’année avec l’amarrage, s’efforçant de la terminer pour Alpha 3.13. Cela comprend à la fois l’amarrage du vaisseau à la station et la première étape de l’amarrage de vaisseau à vaisseau, qui se concentre sur la Constellation RSI et son vaisseau parasite, le Kruger Merlin. L’équipe a entièrement intégré l’amarrage au contrôle du trafic aérien avant de modifier rétroactivement l’amarrage Merlin / Constellation pour utiliser un chemin de code similaire pour la cohérence. Une fois mis en œuvre, les joueurs n’auront pas besoin d’appeler le contrôle du trafic aérien lorsqu’ils accostent à un vaisseau comme le Constellation, mais le propriétaire du vaisseau devra l’accepter.

Un autre domaine d’intérêt était les missiles, l’équipe aidant à les refactoriser pour utiliser IFCS 2 pour la fiabilité et l’accordabilité. Une fois terminé, l’IFCS contrôlera entièrement le suivi des cibles et le code de guidage pour garantir que les missiles se comportent de manière plus prévisible et n’oscillent pas autour des cibles comme ils le font actuellement.

Enfin, le temps a été consacré à la dénomination des véhicules. Diverses disciplines, y compris les services d’arrière-plan et l’art, ont travaillé ensemble pour obtenir les noms sur les côtés de certains véhicules. Bien qu’il reste du travail à faire entre les systèmes interconnectés et le rendu, la fonctionnalité progresse bien.

Graphisme

L’équipe graphique a commencé l’année en finalisant plusieurs bogues et fonctionnalités remarquables qui n’avaient pas tout à fait respecté les échéances du trimestre dernier. Une fois terminé, l’accent a été mis sur le moteur de rendu Gen12, qui a reçu diverses améliorations de fonctionnalités telles que la profondeur de champ.

Une réécriture majeure des shaders de tessellation a été effectuée pour rationaliser le code et corriger un certain nombre de bogues. La conversion du shadow pass a également été terminée, l’équipe cherchant maintenant à voir si elle peut activer ce chemin de code par défaut.

Éclairage

L’équipe d’éclairage a travaillé davantage sur Orison, améliorant l’intérieur du port spatial et travaillant sur un nouvel ensemble de superpositions de pièces pour les stations spatiales non commerciales et les raffineries. Un nouveau membre de l’équipe a été accueilli et intégré, et les documents internes ont été étoffés pour permettre à d’autres artistes de mettre en œuvre certaines étapes du pipeline d’éclairage.

Histoire

L’équipe narrative a commencé 2021 en finalisant le plan des publications à venir de l’année. Rejoindre le mélange habituel d’articles seront de nouveaux ajouts que l’équipe est ravie de partager.

Les travaux se sont également poursuivis sur Orison, notamment des scripts pour certaines annonces de la ville et du texte pour les annonces qui peupleront les plates-formes flottantes. Ils ont également continué à contribuer au contenu des futurs événements dynamiques et des nouvelles missions. Pour les missions en cours, ils ont passé en revue les commentaires de la version Alpha 3.12, corrigeant quelques bugs et améliorant certaines des descriptions de mission pour rendre les objectifs plus clairs.

Les progrès du système de réputation se sont poursuivis, l’accent étant mis sur la meilleure façon d’afficher les informations sur les traditions. Une multitude de nouveaux articles et vêtements ont également été nommés et décrits.

«N’oubliez pas de consulter le premier article de l’année alors que New United examine les performances de l’Imperator récemment élu. De plus, une liste de nouvelles entrées Galactapedia vous attend à explorer! » -L’équipe narrative

Relations avec les joueurs

En plus de soutenir les joueurs avec Alpha 3.12, les relations avec les joueurs ont commencé à construire leur infrastructure pour soutenir plus de joueurs et des événements plus importants.

Props

Props a commencé 2021 avec de nouvelles tâches et en a clôturé quelques-unes de l’année dernière. Prise en charge de la traction / traction des chariots de locomotion coopérative terminée, avec des modèles entièrement établis, une gamme d’actifs existants mis à jour et un polissage artistique terminé. Ils ont également terminé un transfert de dette d’art sur certains des plus anciens accessoires de la bibliothèque. Pour les nouveaux travaux, ils sont allés de l’avant avec les demandes d’accessoires pour Orison et ont commencé une passe d’art sur les modules miniers qui devrait se terminer à la fin du trimestre.

QA

L’objectif principal du contrôle qualité pour janvier était de tester avec l’Evocati et de travailler sur les fonctionnalités à venir pour Alpha 3.13 et au-delà.

Du côté de la direction, l’équipe a continué à affiner ses processus de test en vue des sorties trimestrielles et des événements à grande échelle. Ils ont également commencé à travailler plus étroitement avec les équipes de développement, en intégrant des testeurs pour prendre une longueur d’avance sur le cycle de développement. Cela aidera à long terme, car les testeurs intégrés fourniront des informations détaillées sur le fonctionnement des fonctionnalités, qui seront utilisées pour des tests à plus grande échelle.

Avec le remaniement des équipes d’IA, l’assurance qualité s’est également réorganisée pour mieux soutenir le développement. L’accent mis sur les tests de performance AI a été ajouté aux contrôles hebdomadaires pour s’assurer que l’équipe est en avance sur la courbe et détecte tout problème potentiel. Les listes de contrôle hebdomadaires et les tests ciblés se sont poursuivis, tout comme les demandes de développement.

Le support pour l’équipe moteur s’est également intensifié, l’un des testeurs se déplaçant pour travailler à leurs côtés. Le mois dernier, leur objectif était de reproduire de nombreux plantages difficiles à reproduire et de fournir aux développeurs les informations dont ils avaient besoin pour les résoudre.

L’équipe des outils a continué de bénéficier du support QA, avec des tests continus de DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de sandbox.

Services et outils

L’équipe des systèmes et outils systémiques a poursuivi ses travaux sur l’intégration du service de simulation quantique ainsi que sur la nouvelle technologie qu’elle prévoit de partager prochainement avec la communauté.

2021 verra également l’équipe augmenter en taille pour répondre au besoin croissant de services et de support pour Quantum dans de nombreux aspects du jeu.

Sur le plan des services, l’équipe s’est concentrée sur l’amélioration de la stabilité et des performances du backend. Cela impliquait de résoudre plusieurs problèmes de logique et plantages qui ont été remarqués sur le serveur en direct. Le «Super pCache» est désormais avec QA, avec l’équipe de réglage des performances et de résolution des problèmes découverts lors des tests.

Ils ont également créé de nouveaux outils pour le système de réputation à venir et ont continué à soutenir l’économie de Star Citizen avec des outils de données pour aider à réduire la quantité importante de données pendant qu’ils se préparent à Quantum pour prendre les rênes.

Tech (Animation)

Tech Animation a commencé 2021 en créant des plates-formes d’animation pour des créatures qui se trouveront dans divers endroits. De plus en plus de donneurs de mission ont été itérés, parallèlement au raffinement de la suite d’outils de création de plates-formes faciales, qui créera un flux de travail raffiné pour donner un délai d’exécution plus rapide pour des expressions faciales de haute qualité. Une nouvelle arme est également passée par le pipeline de gréement.

Turbulent

Le mois dernier, la majorité de l’équipe des services de jeux Turbulent s’est concentrée sur la maintenance, l’objectif étant de reprendre des tâches sur des éléments moins urgents de l’année précédente. Cela comprenait la mise à jour et la création de documents pour les processus et les services, les correctifs, les fonctionnalités de suivi, les enquêtes dans nos services. Ils ont également amélioré l’intégration de nouvelles reliques et pris en charge un correctif pour les messages de discussion.

Ils ont également commencé à travailler sur des conceptions techniques pour les services sur lesquels ils travailleront cette année, y compris le service de configuration utilisé pour distribuer les configurations aux services, le service d’identité qui gère le cycle de vie et la persistance des joueurs, et la gestion des fragments et des instances (anciennement appelée matchmaking. ).

L’équipe Live Tools a progressé sur Hex, corrigeant des bogues pour 1.0 et cartographiant l’UX et la conception technologique pour 2.0. Les enquêtes ont commencé sur l’accès basé sur les rôles dans Hex, l’équipe mettant en place un TDD pour décrire ses fonctionnalités et son utilisation. Le pipeline de rapports d’erreurs a reçu des améliorations et des efforts ont également été consacrés à l’amélioration des tests de charge de service.

Interface utilisateur (UI)

Le mois dernier, UI a commencé à programmer le système sous-jacent qui leur permettra de travailler sur de nouvelles interfaces Starmap, radar, carte intérieure et mini-carte. Bien qu’il faudra plusieurs mois avant qu’ils ne soient visibles dans le jeu, l’équipe dispose déjà d’une conception robuste qui les lie ensemble.

Du côté de la conception de l’interface utilisateur, des plans ont été créés pour un écran d’options mis à jour et les équipes de véhicules ont été prises en charge par des mises à jour de diverses interfaces utilisateur du cockpit.

Les artistes de l’interface utilisateur ont également développé des concepts animés pour l’interface utilisateur de piratage et ont progressé avec la personnalisation de l’écran et les publicités pour Orison.

Technologies de véhicules

L’équipe technique du véhicule a corrigé des bugs pour l’Alpha 3.12 et a progressé régulièrement sur les véhicules à venir d’Alpha 3.13. Ils ont également apporté des améliorations au système d’analyse et de ping pour garantir que la détection des entités lointaines ou cachées et l’extraction des détails à leur sujet soient amusantes et intuitives. Ces améliorations permettront également aux joueurs de scanner à pied.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a lancé des tâches de pré-production pour le balayage radar et le ping des véhicules. L’équipe de l’interface utilisateur a fourni des vidéos de concept, de sorte que l’équipe VFX étudie actuellement comment obtenir les visuels requis dans le moteur.

Les travaux ont également commencé sur les lunes de Pyro, qui impliquaient de collecter des informations sur des détails tels que les valeurs climatiques (degré de vent, température, etc.). Les équipes ont également étudié les exigences VFX pour les volumes de vent des propulseurs, car elles prévoient de passer à une configuration plus physique pour les effets de poussière d’atterrissage des véhicules, en utilisant les volumes de vent qui ont été ajoutés aux propulseurs l’année dernière.

L’équipe VFX Code a repris son travail sur le nouveau modèle d’éclairage à particules, dans le but de permettre aux artistes VFX de convertir leurs effets vers le nouveau modèle dans un proche avenir. Les travaux de la génération 12 se sont également poursuivis, en mettant l’accent sur le rendu de la transparence. Des progrès réguliers ont également été réalisés en ce qui concerne les risques d’incendie.

L’équipe artistique technique de VFX a continué à fournir une assistance en nuage de gaz aux équipes artistiques et de conception, parallèlement à la R&D dans les pipelines de destruction.

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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