Le mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bugs pour le prochain patch, ainsi qu’un important travail technique et de fonctionnalités pour les sorties prévues plus tard dans l’année. Lisez la suite pour tout ce qui est terminé et en cours, y compris le remaniement de Lorville, un nouveau système d’eau, des mises à jour pour Arena Commander, et plus encore.
IA (Tech)
AI Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un wagon de transit est présent à leur emplacement et s’ils peuvent se déplacer directement à l’intérieur, s’ils doivent attendre ou s’ils doivent appuyer sur un bouton pour l’appeler. Ils comprendront également quand ils sont arrivés à leur destination et se déplaceront à l’extérieur. Pendant qu’ils sont dans la voiture, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront au ralenti jusqu’à ce qu’ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise à Design, après quoi AI Tech a traité les commentaires et corrigé les bugs.
L’équipe a ensuite consacré du temps à l’amélioration de l’utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour y parvenir, ils ont dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bugs liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.
L’équipe a également terminé le squelette de base des « boids » (objets à forme d’oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme les oiseaux, les poissons et les rats. Cela a requis l’implémentation de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d’écrire des règles et des contraintes liées au frai et au mouvement, qui ont été exposées à DataForge pour un accès facile.
Du côté du système de navigation, AI Teach a continué à travailler sur les formes de zones de coûts qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à l’éclaireur d’éviter ou de préférer l’utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les risques d’incendie et définir les trottoirs pour les acteurs sociaux d’AI.
L’équipe a également progressé avec les paramètres de contournement de type agent de navigation, qui sont utilisés lors de la création de zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.
AI Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :
- Inclus : La valeur par défaut – l’entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.
- Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération – pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.
- Ignorer la praticabilité : L’entité fera en sorte que le nav-mesh la considère comme un obstacle – les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.
IA (outils)
L’équipe outils IA a progressé dans son travail sur Apollo (l’outil de Subsomption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :
- L’édition de multigraphes pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l’état par défaut de chaque état parent.
- La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraphiques en faisant glisser des fonctions à partir de l’outlier.
- La prise en charge des commentaires à l’intérieur des XML (il s’agit d’une amélioration à l’échelle du moteur).
- Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d’objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.
Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue du graphique des nœuds.
Le travail s’est poursuivi sur l’outil de coordinateur des utilisables, l’équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d’entrée permettant de mieux spécifier lors du choix du prochain groupe utilisable ou utilisable seul. Par exemple, en spécifiant le nombre d’utilisables requis pour déterminer qu’un groupe est « complet ». Ils ont également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d’objets et ont implémenté la possibilité d’ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.
Enfin, pour AI Tech, l’équipe a corrigé et étudié des problèmes avec l’Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ se tenant debout sur des chaises. Ce problème était causé par la configuration incorrecte de l’animation des bancs et des chaises, probablement due à une refactorisation de la balise mannequin qui n’a pas été correctement propagée dans la configuration de l’utilisable.
Art (Vaisseaux)
Le mois dernier, UK Vehicle Art a approché la fin de son travail sur l’Argo SRV. La phase d’art finale est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par la revue finale de la porte et le go/no-go en mars.
Le travail s’est également poursuivi sur un vaisseau non annoncé, qui a passé sa porte de révision LOD0 et est bien engagé dans la phase d’art final.
Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé sa revue greybox en janvier. Le travail de détail sur l’extérieur et l’intérieur est en cours.
Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en greybox, avec un passage en revue à la fin du mois.
« Bien qu’il y ait encore quelques retouches de conception visuelle à faire, le Spirit est en pleine forme pour la revue« . Équipe artistique du véhicule
L’équipe s’est penchée sur le MISC Hull C pour corriger les problèmes visuels survenus lors de la configuration technique en cours, tandis que le MISC Freelancer subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques.
La greybox sur un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l’équipe peut réduire l’impact du LOD sur la production une fois arrivée à la phase de contenu final.
L’Aopoa San’tok.yāi est actuellement au stade du greybox et subit d’importants tests pour voir jusqu’où l’équipe peut aller en matière de mouvement secondaire.
« L’objectif pour nous est de donner l’impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, il est nécessaire d’appliquer des animations de l’espace mixte similaires à ce que nous faisons avec les personnages. » Équipe artistique du véhicule
Communauté
Tout au long du mois de février, l’équipe de la Communauté a soutenu Coramor 2023 (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d’écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub de la Communauté qui leur permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, de reprendre la première page du site Web et de rassembler les soumissions de la communauté pour les événements dans une archive.
« Le Bar Citizen World Tour de l’année dernière s’est avéré être un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en personne pour boire des boissons, faire preuve de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année, tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur Spectrum. » Équipe communautaire
Pour soutenir la nouvelle mécanique de Salvage, l’équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la sortie de l’Alpha 3.18 pour toutes les vagues sur le PTU.
En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, Californie, USA, a commencé.
Moteur
En février, l’équipe Physique a apporté plusieurs améliorations du pruning des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités du pruning des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter le pruning des boîtes avant le pruning des obb, et pour améliorer considérablement les performances du pruning des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l’utilisation de l’obb de l’espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d’avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. En outre, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont désormais utilisées pour les fabriques d’entités physiques.
En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu la prise en charge des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. De plus, l’équipe a passé du temps à améliorer la prise en charge des écrans ultra-larges. L’un des résultats est que le rendu de la console du jeu a été grandement amélioré, ce qui a permis un affichage plus clair du texte. L’amélioration du visor pour les écrans ultra-larges fait encore l’objet de travaux. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.
Pour le moteur central, d’autres améliorations substantielles et optimisations des performances ont été mises en œuvre pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L’équipe a également commencé à étudier la prise en charge d’outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.
Le reste du temps a été consacré au support de l’Alpha 3.18.
Fonctionnalités (Arena Commander)
En février, l’équipe Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations pour un prochain patch. Cela comprenait la poursuite du travail sur les refactors du système de spawn et de course et la livraison du Rounds Module refactorisé ainsi que des corrections de bugs et des changements de qualité de vie attendus depuis longtemps.
L’équipe de conception s’est concentrée sur la conversion d’un nouveau site de Stanton en Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard sauf la course classique.
« Cet emplacement, dont nous parlerons davantage à l’approche de la sortie, a permis à l’équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des emplacements de PU, ce qui facilitera le processus pour les projets futurs. » L’équipe des fonctionnalités
L’équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène atmosphérique de dogfight, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander.
Caractéristiques (Personnages et armes)
En février, l’équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch avec des corrections de bugs critiques, principalement pour les crashs et les désynchronisations de position des joueurs.
L’équipe a également commencé à se pencher sur les casiers et sur la meilleure façon de créer des tenues en tant que collection prédéfinie d’objets pouvant être équipés ou portés en une seule action. Ils étudient actuellement une combinaison du port d’objets et des systèmes d’inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu’un petit accessoire ou un accessoire d’arme pourrait aller dans un tiroir d’inventaire.
Un autre aspect de l’inventaire en cours est de permettre aux joueurs d’effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Toutefois, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d’engager le combat.
Fonctionnalités (Gameplay)
L’équipe des fonctionnalités de gameplay a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l’aide de la fonctionnalité de » verrouillage extérieur « . Ils ont également ajouté une interaction à l’outil multiple Greycat qui détachera les objets déverrouillés des vaisseaux afin de permettre un meilleur contrôle sur le détachement des objets.
L’équipe a ensuite développé le schéma holo que Weapons Features a fourni pour obtenir un retour clair sur les règles d’attachement des objets du vaisseau. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l’exploitation minière.
L’équipe a poursuivi son travail sur le Réseau de ressources, qui est maintenant connu sous le nom de gameplay Ingénierie. Gameplay Features fournira un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode de Inside Star Citizen.
Aux États-Unis, l’équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette conversion importante a plusieurs objectifs :
- Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de cargaison à l’aide du rayon tracteur.
- Convertir tous les produits, minéraux et récoltables en un nouveau type de ressource. Cela requiert des refactors des systèmes d’exploitation minière et de raffinerie pour s’assurer qu’ils fonctionnent avec les nouvelles ressources.
- Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des Building Blocks pour donner plus de flexibilité avec les changements futurs.
- S’assurer que toutes les missions qui utilisent une forme quelconque de cargaison, généralement sous la forme d’entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison.
- Travailler avec l’équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de fret afin d’utiliser le nouveau système.
L’équipe PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s’assurer que la conversion fonctionnait non seulement avec les systèmes d’extraction et de raffinage, mais aussi pour s’assurer que le nouveau système de Salvage fonctionnait également avec le nouveau système de ressources.
« Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de fret, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d’interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc collaboré avec l’équipe chargée de la fonctionnalité Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les vaisseaux. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu’un vaisseau est « détruit », il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu’elle puisse être récupérée par les parties intéressées. » L’équipe de l’USPU
Fonctionnalités (Mission)
En février, Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en changeant les cachettes en conteneurs lootables (des boîtes pour l’instant). Cela leur permet de mettre tous les objets qu’ils veulent à l’intérieur, comme de la contrebande plus rare à côté de la subsistance typique et des oxy-pen. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non-violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent maintenant aussi voler des minerais à d’autres détenus PNJ et, s’ils le font assez profondément dans les mines, s’en sortir sans être pris.
Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d’évasion et la Platinum Bay à l’avant-poste voisin, l’équipe a décidé d’augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes.
« Le meurtre de masse a maintenant de graves conséquences, ce qui fait de l’évasion une perspective beaucoup plus tentante. » Équipe chargée des missions
Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L’une d’entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux alors qu’ils voyagent en quantique et atterrissent à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d’effectuer des tâches.
Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l’équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble en même temps qu’elle a établi les priorités des travaux à réaliser en premier.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l’équipe des fonctionnalités des véhicules s’est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie de Persistent Entity Streaming.
« Au fur et à mesure que nous avons passé en revue les différentes vagues de PTU pour publier la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bugs de transit ne se présentent pas localement sur les machines, nous avons donc développé un système qui nous permet d’enregistrer à distance le système de transit et d’observer ce qui s’est passé après l’apparition d’un bug. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU. » Caractéristiques des véhicules
Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été refactorisés en soutien à l’un des véhicules non annoncés de l’équipe du vaisseau.
Enfin, le MISC Hull C a reçu une quantité importante de mises à jour techniques de bas niveau alors que l’équipe travaillait sur ses problèmes.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Le mois dernier, l’équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l’aide à l’achèvement de l’API graphique Vulkan.
Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage dans l’ancien moteur de rendu. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre des fenêtres secondaires afin d’équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les éclats de lentille hérités ont été convertis en Gen12 avec la prise en charge initiale du HDR.
La prise en charge de TSAA est en cours d’ajout aux fenêtres secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L’équipe a également soumis la première itération d’une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte.
En ce qui concerne les fonctionnalités, l’équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les actifs de LayerBlend v1 à la plus récente v2 et en ajoutant des améliorations d’utilisation au nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l’interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anti-alias, l’option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l’éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d’apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.
Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Le travail a également commencé sur un nouveau format de maillage, dans le but d’améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.
Le temps de l’équipe de programmation VFX a été partagé entre le feu, le voyage quantique et le travail sur les outils. Pour le feu, le travail a commencé sur l’ombrage des décalcomanies pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge le quantum casting et le red shift, ainsi que diverses autres améliorations du code. Pour les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d’autres effets de particules.
L’équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d’astéroïdes, sur des améliorations du système de récolte et sur l’ajout d’une prise en charge de l’instanciation des morceaux de terrain.
De plus, les équipes Planète et Graphique ont travaillé ensemble sur un nouveau système d’eau. Celui-ci n’en est qu’à ses débuts mais vise à permettre des simulations GPU de vagues/rapprochements à plusieurs échelles ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements plus importants (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l’ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.
In-Game Branding (Montréal)
Le travail de l’équipe In-Game Branding sur la skyline de Lorville touche à sa fin.
Ils ont également commencé leurs tâches pour Pyro’s Ruin Station, la première étape étant de créer les identités visuelles des gangs et de leurs environnements.
Interactables
L’équipe d’Interactables a poursuivi son travail sur Pyro, en créant davantage d’actifs pour Ruin Station.
« Il y a encore du travail à faire sur ce mandat et nous avons des accessoires interactifs vraiment intéressants que nous avons hâte de partager ! » L’équipe Interactables
L’équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouvelles ressources avec lesquelles les joueurs pourront interagir dans le ‘verse et a progressé avec Flair qui atteindra les joueurs à un moment donné cette année.
Éclairage
Lighting a terminé son travail sur la refonte de la ligne d’horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux.
« C’est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir ! » Équipe Lighting
Live Tools (Montréal)
En février, l’équipe Live Tools a implémenté avec succès la première version de l’outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge du Persistent Entity Streaming.
Les développeurs travaillent encore à l’amélioration d’autres outils internes ainsi qu’à la correction de bugs prioritaires pour soutenir la sortie de la version Alpha 3.18.
Ensuite, l’équipe s’attaquera à la conception et au développement de nouveaux modules du Network Operation Center pour le Server Meshing.
Locations (UE)
En février, l’équipe Locations a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail s’approche de l’art final sur les amas d’astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l’équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le « Content Pack 3 », qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de petite à moyenne taille.
Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de whitebox. Pour les organiques, ils ont préparé et durci certaines de leurs initiatives de grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes.
L’équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Ils ont également commencé à enquêter pour obtenir des avant-postes Gold standard, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités pour faciliter des boucles de gameplay nouvelles et intéressantes dans Pyro concernant le réseau de ressources et le système de réputation.
Narrative
Le mois de février a commencé avec l’équipe Narrative qui s’est occupée d’une poignée de problèmes découverts lors des tests PTU approfondis de l’Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l’attention s’est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, pièces de vêtements et véhicules ont été marqués et nommés. Le travail s’est poursuivi sur les prochaines missions de salvage, d’exploitation minière et d’enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats.
L’équipe a également continué à affiner et à peaufiner son travail sur le gameplay du système Pyro.
« Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d’améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous. » Équipe de narration
Ils ont également coordonné avec les équipes d’environnement et de design sur la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les « objets à butin narratifs ». Il s’agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l’univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l’équipe ont continué à travailler sur l’expansion et l’amélioration des interactions des joueurs avec certains PNJ.
Le mois de février a également vu la sortie d’un Portfolio développant l’histoire des systèmes de défense Clark et une foule de nouvelles entrées Galactapedia. L’équipe narrative est également apparue dans un épisode de Star Citizen Live.
Services en ligne (Montréal)
En février, les Services en ligne ont terminé le développement de l’isolation des shards et du courtier de shards, les tests PTU ayant commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les push workers et la santé/le cycle de vie des shards, l’objectif étant de maintenir l’intégrité des shards.
L’équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d’inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d’inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d’écriture du service graphique-entité.
L’équipe a effectué une refonte de l’assurance, des terminaux ASOP, du backend de l’AMV et du code du jeu, dans le but d’améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date.
Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bugs.
Tech Animation
Le mois dernier, l’équipe Tech Animation était sur le plateau de tournage aux Pinewood Studios à Londres, travaillant aux côtés d’un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin de peupler le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42.
« Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l’Humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer véritablement la diversité dans notre jeu. La numérisation s’est déroulée de manière exceptionnelle, le studio externe que nous avons choisi dispose d’une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a fourni des résultats exceptionnels. Associés à beaucoup de travail et à un bon sens de l’humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines. » L’équipe de Tech-Animation
UI
En février, l’équipe Tech-Animation UI a travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d’interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap et un travail de conception pour certains des styles d’interface utilisateur de véhicules mis à jour.
L’équipe UI Tech a progressé dans divers domaines, notamment la création d’une interface utilisateur de sélection de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques.
Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, comme l’amélioration des commentaires dans les fichiers Building Blocks et la simplification de l’inspection de l’interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l’Alpha 3.18.
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a poursuivi la conversion de sa bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Cela a été une bonne pratique pour certains nouveaux venus dans l’équipe, les aidant à mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l’éditeur VFX.
Ils ont également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantique, et le travail a commencé sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un avec des propulseurs inhabituels.
Enfin, l’équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d’horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel.
Source : Star Citizen Monthly Report: février 2023 [Anglais]