Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU, qui détaille cette fois-ci tous les progrès réalisés en matière de développement au cours du mois d’avril. Avec la sortie imminente de l’Alpha 3.23, la plupart des équipes ont commencé ou continué les tâches pour les événements et les sorties à venir et plus tard dans l’année.

Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les points de saut, l’animation des armes, le Légionnaire d’Enclume, et plus encore.

AI (Fonctionnalités)

Tout au long du mois d’avril, AI Features a consacré beaucoup d’efforts à la version Alpha 3.23, en particulier à la créature kopion que l’on trouvera à la surface des planètes et dans les grottes.

« Nous sommes très enthousiastes à l’idée de partager cette nouvelle créature et les possibilités de jeu qu’elle offre. Les kopions sont les premières créatures sur lesquelles nous avons travaillé et ont posé de nombreux défis au cours de leur développement. Nous avons également eu le plaisir de rassembler le travail acharné d’autres équipes en un tout cohérent. » Équipe chargée des caractéristiques de l’IA

Les nouvelles fonctionnalités ajoutées pour les créatures incluent la technologie d’alignement au sol, qui leur permet d’apparaître correctement situées lorsqu’elles se déplacent sur le terrain, et la capacité d’attaquer en formation. Les attaques elles-mêmes requièrent une distorsion de mouvement et une technologie d’attaque en mêlée pour se connecter au joueur. L’équipe a également déployé beaucoup d’efforts pour s’assurer que ces fonctionnalités fonctionnent bien dans différents environnements.

IA (technique)

Le mois dernier, AI Tech s’est concentré sur le maillage de navigation planétaire, la version mise en œuvre récemment ayant bénéficié d’améliorations significatives. Tout d’abord, ils ont supprimé les limites de génération sur la latitude de la planète, ce qui donne un couplage plus fort avec les patchs de terrain planétaire, permettant au maillage de navigation de générer correctement sur la planète de manière efficace. Ils ont ensuite amélioré la réponse de la génération à des taux de rafraîchissement inférieurs, de sorte que les mouvements au-dessus des planètes dans des scénarios de performance non idéaux se traduisent par des temps de génération de maillage de navigation acceptables.

Le code des trajets multiples a été optimisé pour s’exécuter plus rapidement, ce qui permettra de générer plus rapidement des chemins vers, depuis et entre les objets utilisables. L’équipe a également activé le code de détection des défaillances dans le composant du système de mouvement afin d’identifier et de corriger les situations dans lesquelles les PNJ se tenaient sur des éléments utilisables ou en dehors du maillage de navigation.

Le système de boids utilisé pour la nouvelle créature marok est un autre élément clé sur lequel l’équipe a travaillé. En avril, les développeurs ont amélioré la synchronisation du réseau et étendu le système pour prendre en charge les déclenchements audio à partir de différents états de l’agent. Plusieurs optimisations ont également été apportées au code général.

Un temps considérable a été consacré à la vérification de plusieurs parties du système d’intelligence artificielle après l’évaluation des profils EPTU optik. Par exemple, l’équipe a optimisé une partie du code de navigation impliqué dans la destruction des liens de navigation et des volumes de navigation lorsque des avant-postes plus importants se déversent.

Le pathfinder est également passé d’un fonctionnement en arrière-plan à un fonctionnement par lots. Le pool principal qui sert les requêtes a été divisé en deux pour mieux servir les recherches par trajets multiples et par trajets standard. Le passage des calculs à des tâches par lots permet d’augmenter le nombre de calculs, ce qui donne des résultats beaucoup plus rapides et utilise plus de temps CPU lorsqu’il y en a de disponible. Ces tâches sont moins prioritaires, de sorte qu’elles peuvent toujours laisser de la place pour des calculs plus urgents et poursuivre le travail sur plusieurs trames. Cela devrait se traduire par des temps de réponse plus rapides pour les PNJ à des FPS inférieurs.

Parallèlement à la prise en charge de l’éditeur de subsomption d’Apollo, AI Tech travaille également sur un nouveau design UX pour leur outil interne.

Des progrès ont également été réalisés sur le comportement de combat des vaisseaux spatiaux, dont la sortie est prévue dans l’Alpha 3.23. Tous les combattants PNJ utilisent désormais ce comportement, ce qui implique qu’ils utilisent des munitions balistiques limitées plutôt que des munitions infinies comme auparavant.

Enfin, pour AI Tech, ils ont implémenté des canons de défense de point qui protégeront les vaisseaux capitaux des missiles entrants.

Animation

En avril, l’équipe Animation a travaillé sur diverses créatures, dont deux prédateurs et une proie. Elle a également passé du temps à peaufiner les mouvements des joueurs dans l’espace et lorsqu’ils sont couchés (ce qui sera fait dans l’Alpha 3.23) et a implémenté des réactions aux coups pour les IA qui sont à découvert.

L’équipe d’animation faciale a continué à développer des animations faciales pour divers éléments du jeu.

Art (personnages)

En avril, l’équipe Art des personnages a commencé à travailler sur deux armures de spécialiste, a retravaillé une armure utilitaire et a répondu aux demandes du personnalisateur de personnages. Elle a également continué à travailler sur les créatures.

L’équipe chargée de la conception des personnages a poursuivi le développement des armures de spécialiste et a complété les feuilles de transfert.

L’équipe des cheveux a lancé de nouvelles coiffures pour Alpha 4.0 et a entrepris des travaux de recherche et développement sur la fourrure.

Art (vaisseaux)

L’équipe des vaisseaux a progressé avec le Zeus de RSI, en continuant l’étape de polissage. Le cockpit est maintenant terminé en greybox, ce qui a permis d’établir la norme pour le reste du vaisseau. La zone d’habitation reçoit les derniers éléments de polissage, y compris la résolution du plafond et des zones de stockage personnel. Le plafond de la salle de chargement a été passé et les développeurs ont commencé à finaliser les murs. Le mess est presque terminé, tout comme le couloir central.

Le travail sur l’extérieur a également bien progressé, avec un niveau de détail considérablement accru. L’équipe passe actuellement en revue toutes les autres sections pour s’assurer qu’elles présentent le même niveau de détail. Les vaisseaux ont également commencé à se pencher sur l’éclairage, notamment en passant en revue chaque pièce et l’ensemble de l’extérieur. Ils seront ensuite équipés de luminaires adéquats.

Le légionnaire d’Anvil est désormais en whitebox, bien que des demandes aient été faites pour améliorer son utilisation lors de l’embarquement sur des vaisseaux hostiles. Les développeurs sont actuellement en train d’étudier les possibilités d’intégrer une couverture rabattable dans le tunnel d’embarquement.

Par ailleurs, le travail sur le réseau de ressources a été achevé pour 10 vaisseaux, tandis que des mises à jour d’héritage ont été apportées à trois vaisseaux supplémentaires pour prendre en charge une nouvelle sélection de peintures.

Audio

Pour la prochaine version Alpha 3.23, l’équipe du véhicule audio a achevé sa première étape dans la refonte de l’expérience audio des vaisseaux avec de nouveaux sons de propulseurs, qui se déploient sur tous les nouveaux vaisseaux.

« L’objectif était de restructurer notre processus de conception et d’implémentation de l’audio des propulseurs de vaisseaux afin d’unifier la configuration de tous les vaisseaux et de rationaliser notre pipeline. Ainsi, les concepteurs sonores auront moins de sons à concevoir, mais chaque élément aura un impact plus important. Notre objectif était d’immerger nos pilotes dans des sons percutants et réactifs, avec pour résultat une expérience de vol mémorable, quel que soit le vaisseau qu’ils choisissent de piloter. » L’équipe audio

L’équipe utilise désormais un ensemble étendu de paramètres de jeu partagés qui modulent les différentes couches de diverses manières. Ceci, associé à une matrice plus étendue d’actifs génériques conçus pour s’adapter aux fabricants, classes et tailles de vaisseaux, résulte en une expérience beaucoup plus granulaire et interactive pour le joueur, tout en donnant à chaque marque une identité sonore claire. Ceci est soutenu par des sons sur mesure faits individuellement pour chaque vaisseau afin de leur donner une saveur unique.

Enfin, en ce qui concerne l’audio des véhicules, les développeurs ont introduit un tout premier niveau d’insonorisation basé sur le fabricant. Ainsi, chaque marque aura un profil d’insonorisation unique, entendu lorsque les joueurs sont à la première personne, afin d’améliorer encore l’immersion. Les nouveaux propulseurs et caractéristiques audio ont été déployés avec le Anvil F7A Hornet Mk II et seront utilisés sur tous les nouveaux vaisseaux à l’avenir, l’équipe convertissant périodiquement les vaisseaux plus anciens.

L’équipe chargée de l’environnement audio a finalisé la première passe d’ambiance pour les centres de distribution tout en continuant à développer de nouvelles ambiances systémiques. Bien que ce nouveau système soit encore au début de son développement, l’équipe a pu l’ajouter aux centres de distribution, améliorant ainsi l’ambiance pour les joueurs dans ces lieux. Parallèlement, l’équipe a terminé son passage sur les nouvelles fonctionnalités de l’Alpha 3.23, y compris la faune.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé le mois en célébrant le Poisson d’avril avec l’annonce du MISC R.A.P.T.O.R, l’arme ultime dans la guerre contre les ordures ! Elle a également soutenu le mode Arena Commandeur du Poisson d’avril.

Le soutien de la communauté s’est poursuivi pour l’initiative Overdrive, avec notamment la FAQ de l’initiative Overdrive.

En ce qui concerne les mises à jour à venir, l’équipe a publié l’Alpha 3.23 Patch Watch, qui met en avant les fonctionnalités et les améliorations qui n’apparaissent pas sur la feuille de route publique.

L’équipe a également soutenu la sortie en direct du lanceur RSI 2.0 – une refonte complète de l’application dans le but ultime de servir d’outil fiable pour la communauté.

Le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024, et des membres de l’équipe se joindront à la fête à Chicago ce mois-ci. Pour ceux qui attendent avec impatience un prochain événement, un calendrier plus détaillé du Bar Citizen World Tour de cette année sera publié prochainement.

L’organisation de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre, est en cours.

« Avec plus de 3 700 billets déjà réservés, la CitizenCon de cette année a déjà pulvérisé les records d’affluence, ce qui en fait officiellement le plus grand événement Star Citizen jamais organisé ! Bien que nous soyons encore au mois d’avril, l’équipe est déjà en train de planifier l’organisation et les éléments clés de l’événement de cette année. Nous sommes impatients de vous voir tous à Manchester en octobre ! L’équipe communautaire

En outre, la System 7 Racing League annuelle créée par la communauté et organisée par ATMO Esports se poursuit, et l’équipe continue de soutenir l’événement.

Enfin, l’équipe communautaire a publié les programmes hebdomadaires This Week In Star Citizen ainsi que les dernières mises à jour sur les fonctionnalités de gameplay à venir dans Roadmap Roundup. Le calendrier du commandant d’arène a également été mis à jour afin d’offrir une meilleure visibilité sur la rotation des modes de jeu et les modes spéciaux. En outre, de nombreuses autres tâches de support ont été effectuées afin de préparer l’Alpha 3.23, 4.0 et au-delà.

Gameplay de base

En avril, le pilier « Core Gameplay » a clôturé des fonctionnalités et les a préparées pour la sortie de l’Alpha 3.23. Une quantité importante de temps a été investie dans le polissage et la correction des bugs, ainsi que dans l’examen des commentaires de la communauté afin d’améliorer les fonctionnalités lorsque cela était possible.

Par exemple, plusieurs améliorations ont été apportées aux armes, notamment la possibilité d’interrompre et d’annuler le rechargement du sac à dos et la reconstitution des stocks de munitions par le biais d’actions telles que le changement d’arme, le sprint et la mêlée.

La prise en charge des sons des marqueurs de coups a également été ajoutée, tandis que les schémas de recul sont désormais identiques lorsque l’on tire en tapotant et que l’on maintient le bouton de tir.

La sensibilité de la souris ADS n’est plus réduite pour les angles de vue plus élevés, et l’utilisation de la bande passante des armes a été améliorée.

Pour les points de saut, l’équipe a activé de nouveaux états d’échec si un moteur de saut se détache ou cesse de fonctionner et a ajouté une force de poussée des tunnels depuis les bords de la carte pour aider les joueurs à rester sur la bonne voie. Elle a également implémenté la première passe de tunnels générés de manière procédurale à partir de paramètres de conception, en incluant des formes de tunnels aléatoires pour plus de variété.

Pour le réseau de ressources et l’ingénierie, l’équipe a implémenté un accélérateur qui gère la puissance par segments d’une unité de consommation, en se basant sur le nouveau design de l’interface utilisateur.

Des modificateurs de plage de puissance d’objets supplémentaires ont été ajoutés, ce qui permet des comportements supplémentaires actuellement utilisés pour la génération de chaleur. Ces éléments ont été optimisés en vue d’une éventuelle mise à disposition.

Pour le système de survie et de chambre, l’équipe a implémenté des filtres qui se dégradent avec le temps, le générateur de survie cessant de fonctionner une fois qu’ils sont tous utilisés.

La propagation des gaz utilise désormais un positionnement précis dans les pièces, tandis que les atmosphères s’égalisent différemment selon qu’il s’agit d’environnements à haute ou à basse atmosphère.

Les requis techniques pour le crafting ont été définis avec Design, et la documentation des systèmes de salles a été mise à jour pour permettre aux autres équipes de mieux mettre en œuvre leur travail.

Le mois d’avril a vu la poursuite du travail sur Maelstrom et la fonctionnalité de radar et de balayage.

La planification de la refonte du transit s’est poursuivie, et des correctifs ont été apportés à divers événements analytiques qui n’étaient pas correctement rapportés.

Pour Arena Commander, l’équipe a commencé à remanier le module Spectator et le composant joueur. Elle a également mis à jour la façon dont Arena Commander utilise les notifications de liens de communication et a passé en revue divers modes de jeu et récompenses pour l’Alpha 3.23.

Des modifications ont été apportées à la vague finale de Pirate Swarm, qui utilise désormais deux vaisseaux capitaux Idris. Gun Rush prend désormais en charge plusieurs listes d’armes (contrôlées par des badges) qui peuvent être randomisées à partir de toutes les armes activées.

La voix sur IP et le mode silencieux ont également été ajoutés à Arena Commander.

Le développement du gestionnaire de contrats s’est poursuivi, l’équipe apportant son soutien au code des missions de transport de marchandises. Les missions « ou » ont été réintroduites, où les joueurs peuvent choisir entre plusieurs objectifs, et des bugs généraux ont été corrigés.

L’hostilité basée sur la réputation a également été améliorée. En plus de ces problèmes et améliorations, une nouvelle zone neutre a été ajoutée. Il s’agit d’une zone restreinte spéciale dans laquelle tous les joueurs ont la permission de se rendre, les PNJ ignorant les relations de réputation et la criminalité et réagissant de manière neutre à l’égard de tout le monde. Cependant, l’accès sera révoqué pour tout acte hostile non justifié, et tous les autres joueurs considéreront cette personne comme hostile et l’attaqueront en conséquence.

Pour retrouver l’accès après un acte hostile, le joueur fautif devra quitter la zone et attendre un certain temps avant d’y entrer à nouveau. Si vous restez à l’intérieur alors que vous êtes hostile ou si vous entrez dans la zone avant la fin du délai imparti, le chronomètre sera complètement réinitialisé.

Pour le fret, le Core Gameplay a progressé avec des monte-charge, des banques d’objets et des hangars persistants.

Marque dans le jeu

Le mois dernier, les équipes chargées de l’image de marque et des véhicules ont travaillé en étroite collaboration pour créer des identités de marque pour les véhicules existants et à venir dans le jeu.

Elles ont également poursuivi le développement d’un outil interne pour tous les fabricants, des vaisseaux aux enseignes. Cet outil polyvalent et inestimable pour tous ceux qui travaillent sur le jeu permettra d’unifier les différentes marques sur l’ensemble du jeu.

Interactables

L’équipe Interactables a terminé son travail sur les armoires de recharge d’extincteurs, y compris les versions high-tech et low-tech. Ces armoires seront placées dans les hangars pour plus de commodité et pour faciliter le jeu en cas d’incendie de vaisseau.

Les conteneurs de fret industriels ont été soumis aux derniers essais artistiques, y compris la marque et la signalisation, ce qui leur donne plus de crédibilité en tant que stockage de conteneurs.

Éclairage

L’équipe éclairage a passé du temps en avril à peaufiner les centres de distribution avant de passer aux hangars instanciés et aux monte-charges, dans le but de faire de chaque interaction un événement captivant.

Emplacements

Les équipes de localisation ont passé le mois d’avril à finaliser les fonctionnalités de l’Alpha 3.23. Par exemple, l’équipe du bac à sable a terminé les centres de distribution, ajoutant les derniers éléments de polissage avant l’expédition. L’équipe a hâte que les joueurs mettent la main sur ces lieux et sera à l’affût des commentaires qu’elle pourra prendre en compte dans l’évolution des centres de distribution à l’avenir.

L’équipe du bac à sable finalise actuellement les derniers avant-postes qui entreront dans Pyro pour l’Alpha 4.0, tout en aidant les autres équipes des lieux à accomplir leurs tâches pour la prochaine mise à jour.

L’équipe de la zone d’atterrissage a finalisé l’art pour l’initiative cargo et a aidé les autres équipes sur l’Alpha 3.23.

Conception de mission

Le mois dernier, l’équipe Mission Design a continué à peaufiner le contenu de l’Alpha 3.23, notamment les missions liées à la menace Xeno et à la faune. Ils ont également apporté des améliorations à la qualité de vie des missions, y compris les personnes disparues, et ont pris en charge le contenu des centres de distribution.

Un travail a été effectué sur le nouveau gestionnaire de contrats afin de s’assurer qu’il dispose de toutes les fonctionnalités existantes ainsi que des améliorations. L’entrée du journal de mise à jour des marchandises est devenue une notification de moindre priorité et les missions ont été réévaluées afin d’informer les joueurs de leur disponibilité. L’initiative Overdrive a également fait l’objet d’une correction de bug supplémentaire.

L’équipe a ensuite utilisé le temps supplémentaire avant les mises à jour des cargaisons pour ajouter du contenu supplémentaire de haute qualité et peaufiner les missions de transport de cargaison et d’abattage et de collecte :

« Les différentes compagnies maritimes du vaisseau confient souvent le transport de marchandises à des indépendants par le biais de contrats. Ces missions de job-board chargent le joueur de récupérer la cargaison désignée à un ou plusieurs endroits et de la décharger à une ou plusieurs destinations. Au fond, ces missions mettent à l’épreuve les connaissances du joueur sur les spécifications de son vaisseau et sa capacité à évaluer le temps passé à charger et à voyager par rapport au gain.

Le joueur devra transporter des marchandises vers divers points de saut, LEO, points de Lagrange, zones d’atterrissage et centres de distribution. Ces marchandises consistent en divers produits et véhicules de valeur réelle, ce qui permet aux joueurs d’avoir une idée rudimentaire de ce que sera une carrière de transporteur. En même temps, cela représente notre premier pas vers l’implémentation de la structure logistique du ‘verse’ sous une forme tangible et jouable, avant un système contrôlé par Quanta ». Équipe de conception de la mission

Récit

Le mois d’avril a été très chargé pour l’équipe Narrative, qui a travaillé d’arrache-pied pour préparer le patch Alpha 3.23. Elle a notamment conçu de nouvelles missions pour le centre de distribution, des missions de chasse aux créatures, peaufiné les nouvelles dispositions de l’interface utilisateur et retravaillé le texte des indices, parallèlement à la correction des bugs.

Pour ce qui est de l’avenir, l’équipe a participé à la Invictus Launch Week, en veillant à ce que tout soit prêt pour que les joueurs puissent visiter les lieux en jeu. L’équipe de conception narrative s’est notamment penchée sur les PNJ qui participeront à l’événement. L’équipe a également passé du temps à travailler sur le gameplay des cargos, en fournissant une interface utilisateur et un support de mission.

De plus, l’équipe Narrative a effectué un important travail de planification et de pré-production pour Star Citizen 1.0, en détaillant les scripts et les ressources qui seront nécessaires à sa sortie. Il s’agit notamment d’examiner le travail effectué dans les premières versions du jeu et d’analyser la meilleure façon de le mettre à jour pour qu’il corresponde aux normes actuelles.

Un autre lot d’informations a également été mis en ligne sur le site Web, notamment un portfolio Mirai, un excellent lot de nouvelles entrées Galactapedia et un guide de Drake Vulture.

Technologie en ligne

Après plusieurs sprints, l’équipe des services en ligne a terminé la refonte du backend des services sociaux. Cela a impliqué le portage des services vers gRPC, ainsi que des mises à jour liées au maillage des serveurs.

Les services en ligne ont également achevé le travail relatif à l’anti-triche EAC en vue de permettre l’application de sanctions. Ce projet fait actuellement l’objet d’une première série de tests d’assurance qualité. L’équipe a également apporté son soutien à Alpha 3.23 en corrigeant des bugs et en aidant à résoudre des problèmes de performance.

Au cours du mois dernier, l’équipe Live Tools a travaillé pour assurer la compatibilité entre le Network Operation Center dans Hex et les modifications apportées du côté des services pour la version 3.23. Elle a également mis en place de nouveaux modules pour aider les différents types d’utilisateurs.

En outre, l’équipe a continué à améliorer d’autres outils de développement internes et à assurer le support et la maintenance.

R&D

L’équipe R&D a passé le mois d’avril à prendre en charge Alpha 3.23. Par exemple, le mode de rendu en demi-résolution a été mis à jour pour accompagner les nouvelles améliorations du rendu des nuages et l’introduction du brouillard au sol.

Ce mode est un bon compromis entre qualité et performance et sera remplacé par le mode de rendu temporel, qui est encore en cours de développement. Les améliorations comprennent un rendu plus propre des silhouettes et du feuillage, des résultats moins flous depuis l’orbite et un meilleur échantillonnage des faibles divergences. En raison de ces améliorations, il a été décidé de modifier les paramètres « very high spec » pour les nuages afin d’utiliser le mode de rendu en demi-résolution et d’augmenter le nombre d’étapes de la marche des rayons. Par conséquent, les joueurs bénéficieront d’un rendu des nuages plus cohérent et moins bruyant (similaire au nouveau paramètre de qualité « mode photo ») avec un coût de GPU réduit par rapport aux paramètres « très haute spécification » précédents. Nous espérons que cela permettra à un plus grand nombre de personnes de profiter des nouvelles améliorations du rendu haute-fidélité dans le jeu.

En outre, un soutien supplémentaire a été apporté à l’équipe de rendu pour déployer la mise en cache PSO et la collecte des requêtes afin d’éliminer les redondances de cache PSO et certains drapeaux de shader pour la modification de la position des vertex et des coordonnées des textures. Ceci afin de minimiser le nombre de shaders et de PSO nécessaires pour faire tourner le jeu.

Un soutien a également été apporté à divers problèmes Vulkan qui ont été révélés lors des tests de jeu PTU.

À plus long terme, le travail a progressé sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance, qui sont utilisées pour décider de conserver ou non les données d’historique après reprojection, prennent désormais également en compte le mouvement et la profondeur de la scène. Le mode de rendu temporel a également été testé par rapport aux différentes solutions de suréchantillonnage temporel prises en charge par le moteur de rendu.

Animation technique

L’équipe Tech Animation a continué de générer et d’implémenter de nouvelles têtes dans le pool génétique de l’ADN, et n’est pas loin d’avoir terminé l’initiative des 40 têtes pour chaque sexe.

De nombreux développeurs s’occupent actuellement des complications liées au fait que les joueurs et les PNJ mettent et enlèvent des vêtements en direct dans le moteur.

« Cela dure depuis un certain temps et, avec l’ajout de ressources d’animation dans le mélange, nous voyons de grands progrès à la fois dans la génération des actifs pour l’animation et dans la génération de pipelines utilisables pour accélérer l’ensemble du processus pour toutes les personnes impliquées ». L’équipe d’animation technique

En outre, l’équipe participe à la création et à la mise en œuvre de nouvelles créatures pour le PU et le SQ42.

Elle est également impliquée dans le travail sur les consommables et la mise en place des denrées alimentaires, l’équipe ayant pour objectif de guider cette initiative et de promouvoir des flux de travail permettant de gagner du temps.

Enfin, ils ont continué à prendre en charge l’Alpha 3.23, en veillant à ce que le contenu soit intégré, testé et prêt pour les joueurs.

Conception technique

La conception technique a assuré le support technique général de l’Alpha 3.23, notamment en corrigeant les bugs affectant les portes et les réservoirs de carburant qui n’explosent pas dans les nouveaux centres de distribution.

Pour les vaisseaux, des itérations ont été faites sur l’équilibre des armes et l’IA suite aux retours des directeurs. Pour cette dernière, un comportement plus facile de l’IA a été créé pour être utilisé dans les missions très faciles, faciles et d’introduction.

Un appel à l’action a été ajouté aux panneaux d’ascenseur de plusieurs vaisseaux, et un problème empêchant les joueurs de se lever du lit dans le MISC Freelancer a été corrigé.

Pour Arena Commander, le travail s’est poursuivi sur le mode de jeu Réseau de ressources, notamment en permettant aux portes sans courant de s’ouvrir (mais pas de se fermer) pour éviter que les joueurs ne soient pris au piège.

UI

En avril, l’équipe basée à Montréal s’est concentrée sur la fonctionnalité Cargo et a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay sur le mandat Réseau de ressources, ce qui inclut la signature des wireframes. Elle commencera bientôt à créer des maquettes.

Au Royaume-Uni, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a apporté les dernières touches aux nouvelles interfaces du visor, du mobiGlas et des cartes. Elle a également ajouté les dernières fonctionnalités manquantes, telles que la fenêtre de chat et les widgets de droit.

Des mises à jour ont également été effectuées en fonction des commentaires des joueurs, comme la réduction de l’effet d’hologramme sur le HUD et le retour des marqueurs de voyage quantique de forme différente. L’équipe a également passé du temps à peaufiner les visuels et à corriger des bugs.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur la correction des bugs pour le prochain patch. Cela impliquait de tester le jeu pour trouver les problèmes majeurs qui devaient être résolus immédiatement ou d’identifier les petits problèmes qui étaient suffisamment sûrs pour être corrigés sans risquer de créer d’autres bugs.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les graphistes et Planet Tech pour s’assurer que les effets de soutien pour l’eau fonctionnaient comme prévu et n’étaient pas trop coûteux. Ils ont également travaillé sur une variété de véhicules pour une version à venir.

Source : PU Monthly Report March 2024 [Anglais]

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