Star Citizen Alpha 3.14 approche à grands pas, et de nombreuses équipes PU ont travaillé tout au long du mois de juillet pour implémenter du contenu et peaufiner les fonctionnalités en vue de la sortie. Cependant, des progrès significatifs ont également été réalisés sur des tâches pour Alpha 3.15 et au-delà, alors lisez la suite pour tous les détails passionnants !

AI (Contenu)

Le rapport PU de juillet commence avec AI Content, qui a reçu une grande quantité de données provenant d’un récent tournage de mo-cap. Le comportement du vendeur a été le premier à être traité, l’équipe terminant la première passe de polissage aux côtés de Design qui a vérifié la configuration du café. Les prochaines étapes consistent à revoir le comportement en interne avec les données finales, à le recibler sur le squelette féminin et à effectuer une passe IK Look.

Les éléments médecin et infirmière du comportement médical ont également reçu des données, qui sont actuellement mises en œuvre et peaufinées. Le médecin est maintenant configuré pour réagir au respawning du joueur ou à son entrée dans la pièce, tandis que l’infirmière inspecte les objets utilisables. Les dialogues et les animations faciales correspondant au flux seront ajoutés sous peu.

AI Content a également corrigé des bogues pour l’Alpha 3.14, en se concentrant sur le Voyager Bar d’Orison. Certaines fonctionnalités ont été mises en attente afin de vérifier les réglages et d’améliorer l’IA en vue de sa sortie.

Enfin, ils ont donné le coup d’envoi de la pré-production des comportements futurs avec les comportements d’avant-poste, d’hôpital et de patron, tous bien accueillis par les directeurs.

IA (fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA s’est principalement concentrée sur la révision des combats, dans le but d’affiner les comportements et les fonctionnalités existants pour offrir une expérience plus intelligible et plus agréable. La première partie de ce travail a consisté à revoir les paramètres de perception et de réaction afin de donner aux concepteurs un plus grand contrôle sur le comportement de l’IA lorsqu’elle est confrontée à un stimulus. Ensuite, ils ont travaillé sur les comportements de combat de base, en s’assurant que la sélection de couverture fonctionne comme prévu et que l’IA fournit le niveau de fonctionnalité de base après la première réaction à l’ennemi.

« Souvent, la majorité de la technologie permettant d’améliorer le combat existe déjà ; il s’agit plutôt d’examiner des situations très spécifiques et de s’assurer que l’IA se comporte comme prévu et de corriger des bugs parfois simples qui produisent un mauvais comportement. À partir de ces débuts, nous espérons faire un examen complet de tous les comportements de combat, ce qui permettra d’améliorer le gameplay et de le rendre plus agréable. » – Équipe chargée des fonctionnalités de l’IA

L’équipe a également travaillé sur des comportements spécifiques pour permettre à l’IA de se déployer, d’entourer le joueur et de le narguer pendant le combat de mêlée. Pour cela, il a fallu modifier le système de points tactiques afin de prendre en charge une nouvelle métrique permettant de pondérer les points répartis par les autres IA. Les comportements de mêlée ont fait l’objet d’une attention particulière afin de s’assurer qu’ils passent rapidement au combat lorsque la situation l’exige.

Enfin, les animateurs ont continué à travailler sur les étapes de  » protocole de vitesse  » et de  » polissage  » pour les animations de recroquevillement et de reddition des mo-caps. Cela sera utile pour l’IA non armée et non entraînée et les comportements de combat de l’IA actuellement en cours de révision.

IA (Tech)

AI Tech a permis au système de navigation planétaire d’établir des liens entre les tuiles de maillage adjacentes, ce qui fait partie du travail de base pour ajouter le support de la recherche de chemin planétaire. Cela signifie que les triangles d’une tuile de maillage de navigation créeront des liens avec les triangles d’autres tuiles adjacentes lors de l’étape de génération.

Ils ont mis à jour le tirage de débogage du générateur de tuiles pour qu’il fonctionne également avec les tuiles de maillage de navigation planétaire afin de les aider à déboguer les problèmes qui pourraient apparaître lors de l’étape de génération du maillage planétaire.

Un travail a été soumis pour permettre aux PNJ de pousser un chariot le long d’un chemin. Le travail pour cela comprend la lecture d’une animation pour se connecter au chariot, la sélection d’un chemin, la poussée du chariot le long du chemin, la déconnexion du chariot à la fin, et le départ. Pour les mouvements avec le chariot, l’équipe a pris en compte la taille de l’agent pour éviter les collisions et a examiné les animations utilisées pour le pousser en montée et en descente ou lorsque le PNJ doit faire tourner le chariot pour l’orienter sur le chemin.

Nous avons également travaillé à l’automatisation des tests en étendant la fonctionnalité de l’organigramme pour utiliser des références à d’autres entités dans le même conteneur d’objets. Dans le même ordre d’idées, les équipes d’IA ont commencé à créer de petits niveaux et des comportements de test qui seront activés ultérieurement pour les tests automatisés, ce qui, au final, assurera une meilleure stabilité à leurs systèmes. Le travail sur l’évitement des collisions mentionné précédemment s’est poursuivi en juillet, cette fois sur l’optimisation des performances et la création de fonctionnalités plus propres. Du temps a également été consacré à l’amélioration du comportement des voyages quantiques en groupe. Désormais, le chef de file vérifie que tous les participants (y compris le joueur s’il fait partie du groupe) ont terminé le spooling avant d’envoyer le signal de saut.

Le développement de l’éditeur de Subsumption s’est également poursuivi, AI Tech ayant ajouté une fonctionnalité permettant de regarder ou de modifier plusieurs fonctions de Subsumption à partir de la même vue, appelée « vue multi-graphique ». Ils ont également ajusté la fonctionnalité de sauvegarde pour qu’elle fonctionne en parallèle.

Animation

Tout au long du mois de juillet, l’équipe d’animation s’est penchée sur les éléments utilisables utilisés dans la PU et sur la façon dont ils sont disposés. Ils ont ensuite créé des vidéos de pré-visualisation basées sur TrackView montrant les ressources existantes utilisées de manière plus efficace (comme l’utilisation du rail pour s’appuyer sur le comptoir du bar), ont créé des poses pour les objets utilisables qui n’existent pas encore (comme les passages à tabac dans la prison), et ont amélioré l’aspect visuel de la disposition de l’IA dans certaines zones. Jusqu’à présent, cela a été fait pour les prisons, les centres médicaux, les bidonvilles, les magasins Casaba et le Gloc Bar. L’objectif est de réunir les disciplines de l’animation et du design pour mettre en page les animations existantes et nouvelles de manière à simuler le comportement des humains.

Art (personnages)

Le mois de juillet a vu le Character Art progresser avec de nouvelles armures de magasin et des armures et casques d’abonnés. L’équipe a commencé à concevoir des cybernétiques et a mis au point de nouvelles tenues pour les commerçants et les habitants de Pyro ; ces dernières ont été transmises à l’équipe Character Art.

En plus du travail sur les personnages, Tech Art a aidé Actor Features à fournir une blouse médicale et un squelette médical. Ils ont également soutenu l’interface utilisateur avec la R&D sur les shaders et ont fourni des exportations de tous les actifs des personnages pour soutenir l’interface utilisateur de l’inventaire physique. Les sacs à dos mentionnés dans les rapports précédents ont également été achevés, notamment en s’assurant qu’ils apparaissent correctement sur les personnages et dans les magasins.

Art (Environnement)

En juillet, l’équipe d’art environnemental a continué à polir les planètes et les lunes de Pyro selon les normes de qualité attendues.

À Montréal, l’équipe a progressé dans la phase greybox pour l’aire de repos et les cliniques médicales de Grim HEX. Les développeurs peuvent maintenant entrer dans les deux endroits et expérimenter l’ambiance, les volumes et le débit corrects. Les cliniques des aires de repos ont été l’occasion idéale de commencer à travailler sur les lieux basés sur des modules, ce qui implique de couvrir de nombreuses aires de repos avec une bibliothèque restreinte de modules médicaux.

Area18 et les hôpitaux de Lorville sont sur le point d’être complétés par whitebox. Ces lieux ont une portée beaucoup plus grande et nécessitent une adaptation et une révision pour s’assurer qu’ils sont à la hauteur de leur potentiel.

« Comme leur envergure est plus proche de celle de New Babbage et d’Orison, nous voulons nous assurer que les volumes et l’impression générale des zones sont parfaits avant de passer aux détails. » -L’équipe des lieux

Du côté de la conception, l’équipe a continué à soutenir les hôpitaux en s’assurant que le flux est pleinement opérationnel et en peuplant les lieux d’IA. En parallèle, elle a itéré sur la création et le placement des puzzles de vaisseaux spatiaux abandonnés mentionnés dans le rapport du mois dernier. Ces puzzles seront finalement dispersés sur des planètes et dans l’espace et représenteront des points d’intérêt mineurs. Ils en sont actuellement à la phase de validation du concept, et l’équipe étudie diverses possibilités futures.

Art (vaisseaux)

L’équipe des vaisseaux basée aux États-Unis a commencé le mois en préparant le Constellation Taurus pour sa sortie. Elle a également résolu des bogues affectant divers vaisseaux de la flotte.

Parallèlement à la préparation de la sortie, l’équipe des vaisseaux a fait avancer d’autres véhicules dans le pipeline, notamment les deux variantes du Crusader Ares, qui sont entrées dans les dernières étapes de l’art. Le Drake Vulture a continué à progresser dans la phase de whitebox, un tout nouveau véhicule est entré dans le pipeline, et la variante à venir mentionnée dans le rapport du mois dernier est passée en greybox.

Au Royaume-Uni, les dégâts, les LOD et l’art final du vaisseau annoncé le mois dernier ont été achevés. L’équipe est en train de mettre la touche finale avant de le confier à Tech Art et aux autres équipes en aval.

Le Redeemer a reçu ses maillages de dégâts extérieurs et une dernière passe de polissage. L’équipe travaille actuellement sur les LODs extérieurs, tandis que l’intérieur subit sa dernière passe artistique avec le cockpit, les tourelles et le niveau inférieur en voie d’achèvement.

Un nouveau véhicule qui n’a pas encore été annoncé (que l’équipe est impatiente de partager) est passé de la whitebox à la greybox, tandis que le cockpit et l’éclairage du Sabre ont été finalisés.

Pour le Retaliator, la première série de travaux sur le passage en gold standard de l’intérieur touche à sa fin, avec les espaces intérieurs corrigés pour la métrique et la navigation AI. De nouveaux compartiments ont été ajoutés et le cockpit a également été amélioré.

Un autre vaisseau non annoncé est entré dans la phase de la boîte grise :
« Certains problèmes liés à ses mécanismes extérieurs étant désormais résolus, il avance bien dans le pipeline. Plusieurs artistes travaillent ensemble sur ce projet et chaque zone de l’intérieur du vaisseau avance bien. » -L’équipe vaisseaux

Enfin, nous avons commencé à travailler sur un nouveau bras de ravitaillement pour le MISC Starfarer afin de soutenir le travail sur la fonctionnalité de ravitaillement à venir.

Art (Armes)

L’équipe chargée du contenu des armes a eu un autre mois chargé, terminant les deux armes Behring de taille 7 pour le Crusader Ares avant d’éliminer les bogues pour Alpha 3.14.

Le travail a également commencé pour une nouvelle bombe de taille 3 pour le Starlifter A2 et une variante de la tourelle d’armement montée pour un vaisseau à venir.

Audio

L’équipe audio a commencé le mois de juillet en travaillant sur le centre médical de Grim HEX, qui a reçu des effets et des passes musicales pour aider à renforcer l’esthétique délabrée. Ils ont également ajouté des effets au Starlifter A2, y compris à la cuisine de bord. L’équipe Dialogue a enregistré des voix et les prépare actuellement pour les intégrer au jeu.

L’équipe de conception sonore technique a apporté des améliorations aux combats de chiens et aux armes des vaisseaux. En direct, les joueurs entendront les armes à une plus grande distance et les batailles elles-mêmes auront un son plus intense, ce qui sera particulièrement notable dans Arena Commander. Ils ont également corrigé des bugs pour Orison.

Le travail sur la partition d’Orison s’est poursuivi avec le compositeur Pedro Camacho. Après avoir obtenu d’excellents résultats avec les morceaux de plateforme planétaire et industrielle, ils cherchent à compléter l’emplacement avec un morceau final pour le port spatial. Le port spatial a également reçu des ambiances, tout comme la sculpture du vent. Audio a également créé le son pour la remorque du RSI Constellation Taurus.

Communauté

L’équipe communautaire a commencé le mois de juillet avec la finale de la célébration Show Us Your Colors, en rassemblant une sélection des meilleures soumissions dans une galerie.

En plus du concours de cosplay annoncé en juin, elle a lancé un concours de vidéo, dont les gagnants feront partie du spectacle de la CitizenCon de cette année.

La communauté a également continué à mettre à jour la feuille de route publique de Star Citizen, en ajoutant notamment le calendrier du troisième trimestre pour les équipes de développement en aval et en donnant un aperçu de ce qui est prévu dans l’Alpha 3.17.

Avant la sortie de l’Alpha 3.14, une série de messages de surveillance des correctifs a été partagée sur Spectrum, mettant en évidence certains des changements et réglages spécifiques des vaisseaux dans la dernière mise à jour. De plus, un post-mortem sur l’Alpha 3.13 et la semaine de lancement Invictus 2951 a été publié, soulignant ce qui s’est bien passé, ce qui n’a pas marché et ce qui sera amélioré à l’avenir.

Moteur

En juin, l’équipe chargée de la physique a terminé la prise en charge des maillages compressés. Cela signifie que la représentation des maillages de rendu dans la physique est désormais compressée, ce qui permet de réaliser des économies de mémoire et de bande passante. D’autres codes, comme la préparation des positions des sommets et des normales pour les patchs planétaires, ont également été déplacés de C++ vers ISPC pour permettre un traitement plus rapide sur le CPU. D’autres optimisations comprennent la pré-affectation de blocs de maillage pour éviter les blocages pendant l’affectation à la demande, la mise en cache de la grille actuelle des véhicules pour éviter les blocages dans la physique, la liaison optimisée des données de nœuds secondaires pendant le chargement du CGF, et une nouvelle série d’améliorations de la génération de maillage de terrain. En outre, l’ensemble des primitives analytiques SDF prises en charge par la physique a été étendu et le torus a été ajouté.

Pour le moteur de rendu, l’équipe a poursuivi la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été accompli sur le cache global des paquets de dessin et les changements connexes sur le rendu de haut niveau et le code du moteur 3D, qui seront utilisés pour accélérer le streaming dans les conteneurs d’objets et le partage des données pour les instances multiples. En outre, Gen12 a reçu les modifications suivantes : prise en charge de la réfraction de référence pendant le rendu, prise en charge de la tessellation dans la passe G-buffer, et un z-prepass porté. Plusieurs morceaux de code hérités ont été supprimés pour simplifier le pipeline de rendu. De plus, Gen12 fonctionne maintenant avec la compilation asynchrone des shaders activée par défaut. Ceci est surtout pertinent pour le développement mais est également utile dans les constructions de livraison car le cache de shaders n’est pas (encore) complètement déterministe et la compilation de shaders peu utilisés peut se produire dans le PU.

Les nuages volumétriques et le rendu atmosphérique ont fait l’objet d’améliorations tout au long du mois de juillet, ainsi que de recherches continues. Pour Alpha 3.14, plusieurs améliorations des performances ont été mises en œuvre lors du rendu des nuages dans les cartes cubiques. Par exemple, les cartes cubiques d’exécution qui sont utilisées pour l’éclairage ambiant autour du joueur. Les requêtes de densité incluent désormais également la teinte du nuage à l’endroit demandé, ce qui est important pour l’intégration transparente des particules dans les volumes de nuages. La mise en forme des nuages a été légèrement modifiée pour améliorer la lecture locale par rapport à la lecture globale, notamment en ce qui concerne la lutte contre l’aspect en mosaïque occasionnel des détails des nuages lorsqu’ils sont vus depuis l’orbite.

En ce qui concerne les performances de rendu, l’ensemble de la chaîne de filtres qui reprojette et suréchantillonne les résultats de raymarching est en cours de révision pour améliorer la qualité afin que ce mode de performance puisse toujours être activé. Actuellement, le PU raymarche soit à pleine résolution, ce qui est très éprouvant, soit utilise une forme simple de raymarching à basse résolution, ce qui laisse beaucoup à désirer en termes de qualité par rapport aux performances acquises. Enfin, le travail sur l’intégration du SDF dans le raymarcher (saut efficace des espaces vides) est toujours en cours.

Du côté du moteur central, le travail s’est poursuivi sur l’ordonnanceur de mise à jour des composants d’entités (ECUS). Sa structure interne a été revue pour permettre plus d’une mise à jour dans une passe. Plusieurs améliorations ont également été apportées pour supporter et améliorer le nouveau front-end du profileur qui a été introduit en juin. Par exemple, le support de l’échantillonnage du CPU a été ajouté pour les versions Linux du serveur. De plus, plusieurs optimisations de l’arbre ont été effectuées dans StarHash.

Caractéristiques (personnages et armes)

L’équipe des fonctionnalités a continué à travailler sur le nouvel inventaire des joueurs, avec des examens quotidiens sur l’expérience utilisateur.

« Il y a beaucoup de choix difficiles à faire sur ce qui doit être intégré à la première version et ce qui peut être reporté. Même si certains aspects de l’inventaire seront mis en ligne plus tard, le nouvel inventaire des joueurs s’annonce comme une amélioration significative du PMA existant. » -L’équipe des fonctionnalités

Un aspect clé de la différence entre le nouvel inventaire des joueurs et le PMA est la limitation de l’espace physique et de l’emplacement. Alors que les différentes zones d’atterrissage disposeront d’une quantité généreuse d’espace de stockage pour le joueur, tout ce qui sera laissé dans un endroit ne sera pas accessible d’un autre. Le joueur devra donc s’assurer de transférer dans son sac à dos ou dans son véhicule tous les objets dont il a besoin lors de ses explorations. Les objets achetés dans les magasins seront également livrés au stockage local.

Sur le plan technique, le problème des PNJ qui se tiennent sur des chaises et des bancs a été résolu (une fois de plus). Pour faire simple, si une IA est en train de sortir de son utilisable lors d’une sortie en streaming, elle se téléportera désormais à l’endroit où elle serait sortie lors de sa rentrée en streaming.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe américaine chargée des fonctionnalités de jeu a passé une partie du mois de juillet à peaufiner les fonctionnalités de l’Alpha 3.14 et à planifier les initiatives futures. Les premières incluent le travail sur NikNax, l’application mobiGlas de gestion des ressources des joueurs. Alors que les fonctionnalités de l’application sont presque terminées, l’équipe a organisé des sessions de feedback et de révision pour commencer à finaliser l’aspect et la convivialité de l’application. Le développement s’achèvera à la fin du trimestre et le lancement de NikNax est prévu pour la version Alpha 3.15.

Les fonctionnalités de jeu ont également continué à se concentrer sur le dernier événement dynamique, Ninetails Lockdown, en travaillant avec l’assurance qualité et l’expérience des joueurs pour recueillir des commentaires et affiner le jeu avant sa sortie.

Pour les initiatives futures, les concepteurs et l’équipe Environnement ont commencé à mettre en place les nouvelles boutiques sur Orison et ont planifié la mise en place du hall d’exposition pour l’IAE 2951. Pendant ce temps, les ingénieurs ont travaillé sur les TDD pour le remaniement des cargaisons et l’éditeur d’archétypes de personnages, qui atteindront bientôt le stade de la révision.

L’équipe européenne chargée des fonctionnalités de jeu a commencé à finaliser la première itération du système de génération de butin. Une fois que le système sera en ligne, l’équipe s’efforcera de recueillir les commentaires de la communauté pour les améliorer et les équilibrer.

Fonctionnalités (véhicules)

L’équipe Expérience des véhicules s’est concentrée sur l’équilibre des combats dans l’Alpha 3.14, en travaillant en étroite collaboration avec la communauté pour itérer, améliorer et équilibrer les diverses nouvelles fonctionnalités. Il en a été de même pour l’équipe Vehicle Technical, qui s’est concentrée sur la correction des bugs et le support de leur dernière fonctionnalité, le balayage.

En plus d’aider les autres équipes Véhicules à corriger les bugs et à améliorer les fonctionnalités à venir, l’équipe Caractéristiques des véhicules a continué à développer les nouveaux HUD des vaisseaux aux côtés de l’équipe IU.

« L’une des choses les plus passionnantes que nous avons contribué à prendre en charge pour l’Alpha 3.14 est la nouvelle poussière de propulseur VFX. Sous l’impulsion de l’équipe VFX, nous avons participé à l’élaboration du code et de la fonctionnalité de ce nouveau système d’effets de propulseurs très détaillés, qui fonctionne par propulseur et change lorsque le propulseur s’anime et se déplace.  » -L’équipe Vehicle Feature

Vehicle Features a également continué à développer les points de saut, dont la conception a été récemment modifiée pour en améliorer la fonctionnalité. L’équipe a collaboré avec Narrative pour s’assurer qu’ils ne s’écartent pas de la tradition et est convaincue que les récents ajustements amélioreront la fonctionnalité à long terme. En interne, les points de saut sont également plus faciles à utiliser et à tester, ce qui permet d’itérer rapidement et d’améliorer l’aspect et la convivialité de l’expérience dans son ensemble.

Graphisme et programmation VFX

Juillet a été un mois chargé pour la programmation graphique et VFX, avec des problèmes d’Alpha 3.14 tels que l’apparition de brouillard, le clignotement des objets et des particules, et le flou des écrans d’interface utilisateur et des hologrammes nécessitant une attention particulière.

Pour le shader, ils ont amélioré la qualité du rendu des cheveux dans les appels de communication, bien que le travail se poursuive, et ont refactorisé le code partagé responsable de la passe de profondeur, des ombres, du flou de mouvement et du rendu de la silhouette. Cela permettra de corriger divers bogues et de se préparer à certaines des fonctionnalités et exigences de la Gen12.

Le pipeline post-effet retravaillé du rendu à la texture a été achevé et est maintenant testé par les artistes de l’interface utilisateur. Il introduit un bloom personnalisé, une ombre portée, une correction des couleurs et une adaptation de la luminosité qui s’appliqueront à toutes les interfaces utilisateur des visières et des lentilles, améliorant ainsi l’aspect visuel et la lisibilité. La logique contrôlant l’allocation de la mémoire entre les différents écrans de l’interface utilisateur a également été ajustée pour maximiser la qualité tout en respectant un budget mémoire fixe.

Pour la Gen12, divers problèmes de validation ont été corrigés ainsi que des problèmes sur certains ordinateurs portables où le GPU dédié était désactivé au niveau du système d’exploitation/pilote, ce qui signifiait que le moteur de rendu Vulkan ne s’initialisait pas. Plusieurs modifications architecturales ont également été apportées pour améliorer la lisibilité et la convivialité du nouveau moteur de rendu.

Du côté de la programmation VFX, diverses nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées, comme la teinte des particules de la boucle spatiale basée sur l’albédo des nuages planétaires, de nouvelles fonctionnalités de rotation pour les particules et la possibilité d’attacher des champs vectoriels aux personnages pour obtenir des effets. Ces derniers incluent des feuilles poussées par les pieds des personnages.

Éclairage

En juillet, l’équipe chargée de l’éclairage a effectué des tâches pour Orison, Alpha 3.14, et a ajouté une interaction d’éclairage dans les habs restants. L’éclairage de l’application de gestion personnelle (PMA) a été mis à jour pour le rendre plus convivial lors de la sélection des vêtements et des armures. Le travail s’est également poursuivi sur les avant-postes coloniaux et l’éclairage des hôpitaux pour Lorville et Grim HEX.

Enfin, ils ont commencé l’atmosphère et l’étalonnage des planètes et des lunes de Pyro et ont progressé dans l’éclairage du nuage de gaz du point de saut de Pyro.

Narration

Narrative a commencé le mois par un tournage en mo-cap au Royaume-Uni pour capturer la première série de voix de vendeurs. Cet archétype est le résultat d’une étroite collaboration avec les équipes AI et Audio et comprendra les lignes utilisées par les barmans et les vendeurs de nourriture dans les PU. Quelques lignes supplémentaires ont également été enregistrées pour soutenir le contenu des missions à venir.

De nombreuses discussions ont eu lieu avec les différentes équipes chargées de l’environnement au sujet des avant-postes et des hôpitaux en cours de développement. Ce travail a consisté à rédiger des textes pour les différents types de PNJ rencontrés dans ces lieux et à ajouter de la documentation pour décrire les marques, les affiches et autres textes environnementaux qui pourraient être nécessaires. Un travail supplémentaire a été effectué pour étoffer certains des gangs de Pyro, en approfondissant leurs hiérarchies, leurs chefs et leurs niveaux de richesse.

Comme les mois précédents, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec AI Content pour définir les besoins en matière de scénarios et de personnages pour certains des archétypes en cours de développement. Cette fois-ci, la discussion a porté sur les comportements de sécurité et de mécène. Ces conversations permettent de s’assurer que les deux équipes sont en phase lors du développement des personnages et que les scripts sont générés à l’aide de déclencheurs et de contextes connus de l’IA, et que les comportements correspondent à l’objectif des personnages.

Sur le front de la répartition, l’équipe a publié un autre épisode de Loremakers : Community Questions, où ils ont répondu aux questions du forum. Le dernier Jump Point Vault contenait une histoire sur le Carrefour du crime à Nexus, Joker est revenu pour un nouvel épisode de B0otycall, et une autre mise à jour de la Galactapedia a été publiée, avec des articles sur Levski, le Dr Scott Childress, le Guide de Whitley et Jax McCleary.

Accessoires

L’équipe des accessoires a passé le mois à travailler sur les variantes utilitaires des accessoires de jeu médicaux. Ils correspondent à la métrique et à la fonctionnalité des accessoires de haute technologie vus dans l’Alpha 3.14, mais ont le style artistique approprié pour correspondre à des lieux hospitaliers plus anarchiques ou de basse technologie, comme Grim HEX.

Du temps a également été consacré à la création de nouvelles ressources pour la salle d’exposition des croisés d’Orison, notamment des meubles, des panneaux et des installations. Le travail s’est également poursuivi sur les accessoires pour les avant-postes coloniaux.

QA

Le QA a passé le mois de juillet à faire des publications quasi-quotidiennes pour l’Alpha 3.14, qui étaient principalement destinées à consigner la santé du serveur et à apporter des corrections.

Le développement de l’équipe s’est concentré sur l’événement Ninetails, et le QA a fourni une assistance quotidienne à l’équipe de l’UP basée aux États-Unis, ainsi que des playtests internes si nécessaire. Vers la fin du mois, ce soutien s’est étendu au système d’inventaire personnel.

En ce qui concerne la gestion, l’équipe s’est concentrée sur la planification afin de s’assurer qu’elle dispose d’une couverture adéquate pour le contenu de la prochaine version Alpha 3.14 et a coordonné avec le studio britannique la répartition des QATR et des événements afin de mieux s’adapter au calendrier de sortie. Ils ont également planifié ce qui est nécessaire pour les flux de mise en scène, y compris le nombre de personnes et la propriété.

Services et outils systémiques


En juillet, Systemic Services & Tools (SST) a poursuivi le développement de Quantum (la simulation d’économie et d’IA). Il s’agit d’améliorer la fidélité et l’interaction avec le jeu lui-même afin de fournir un raisonnement intelligent sur la raison pour laquelle certaines balises de service apparaissent et pourquoi les prix des magasins et du carburant changent.

L’équipe s’occupe actuellement des derniers cas limites du Super pCache pour Alpha 3.14 et optimise d’autres dépendances des services.

Tech Animation

Tech Animation a terminé sa planification pour le reste du trimestre et est en bonne voie avec les livraisons, y compris l’aide à la création et à la mise en œuvre des livrables clés à venir. Par exemple, l’itération des combats d’IA, les éléments utilisables et le raffinement artistique des actifs de tête.

De plus, l’équipe a relevé quelques défis intéressants, dont l’un consiste à créer une soudure RBF multiplateforme pour aider à la déformation des personnages. Le mandat consiste à créer la même base de code à utiliser dans Maya et dans le moteur pour une meilleure convivialité. Cela permettra également d’accélérer le traitement des actifs d’animation Maya et potentiellement le jeu aussi.

L’équipe a également commencé à prendre en charge l’animation en cache d’alembic. Bien que les outils existants prennent déjà en charge cette technologie, l’équipe doit l’intégrer davantage dans le jeu d’outils d’animation pour un certain nombre de livrables clés.

Turbulent (Services)


Le mois dernier, l’équipe Live Tools a corrigé des bogues et apporté des améliorations à l’accès basé sur les rôles dans Hex, publié précédemment. Elle a également amélioré le pipeline de gestion des pannes et soutenu l’équipe des technologies d’édition lors de la sortie de la version Alpha 3.14.

L’équipe Game Service a continué à travailler sur le projet de maillage du serveur tout en apportant des corrections de soutien à Hex et Alpha 3.14.

Turbulent (plateforme Web)

En juillet, l’équipe technique de la plate-forme a mis en place un mécanisme d’automatisation permettant à l’équipe de la plate-forme de s’assurer plus facilement et plus rapidement que les joueurs disposent des bons éléments sur leurs comptes.

L’équipe travaille actuellement sur un projet visant à rendre asynchrone certaines fonctionnalités de la base de données en utilisant la technologie Kafka. La première preuve de concept concernera les processus d’exécution de la boutique en ligne et permettra de les rendre plus efficaces et moins sujets aux bogues.

UI

En juillet, les équipes chargées des fonctionnalités d’interface utilisateur et des fonctionnalités d’acteur ont travaillé en étroite collaboration sur les écrans d’interface utilisateur pour les prochains hôpitaux et le gameplay de guérison. Une fois qu’ils ont été fonctionnels, ils ont résolu les problèmes initiaux liés à l’affichage d’un squelette en 3D sur un écran d’interface utilisateur pour la première fois. Elles ont également corrigé des bogues et complété des demandes de fonctionnalités pour soutenir les autres équipes et l’Alpha 3.14.

Un premier travail de conception a été effectué pour les outils et les composants réutilisables, qui aideront les concepteurs et les artistes moins expérimentés à créer des écrans d’interface utilisateur.

L’équipe technique de l’interface utilisateur a amélioré l’aspect visuel des éléments 3D holographiques dans l’interface utilisateur et a optimisé les moyens d’afficher de grandes listes sans surcharger le jeu. Le travail s’est également poursuivi sur les contrôles communs pour les objets 3D qui pourront être utilisés dans les futurs écrans du jeu, y compris le nouveau système de cartes.

Technologie des véhicules

Les techniciens des véhicules ont passé le mois dernier à corriger des bogues et à peaufiner l’expérience de jeu pour l’Alpha 3.14. Ils ont notamment pris en compte les commentaires de la communauté concernant les fonctions de radar, de ping et de balayage afin de s’assurer qu’elles fonctionnent au mieux, en particulier lors de la recherche d’entités difficiles à trouver dans l’espace, comme des vaisseaux spatiaux lointains, des minerais et d’autres marchandises.

En outre, ils ont commencé à préparer l’extension de ces fonctionnalités au jeu à la première personne, où les joueurs pourront rechercher des formes de vie cachées à pied, puis les scanner pour obtenir des informations vitales sur la mission.

« Il sera agréable de condenser les fonctions de balayage des véhicules au niveau macro dans une expérience plus granulaire, à pied, où les joueurs seront en mesure d’effectuer des actions sur des entités qui ne sont qu’à quelques mètres devant eux, par opposition à des dizaines de kilomètres.  » -L’équipe technique des véhicules

Enfin, la prise en charge de l’affichage des signatures émises par les joueurs et des niveaux ambiants autour de leurs véhicules dans le HUD a commencé. Cela donnera aux joueurs une idée de leur capacité à être détectés et de la façon dont ils peuvent détecter les autres.

VFX

En juillet, l’équipe VFX a poursuivi la refonte des effets de ping des radars de véhicules, notamment en utilisant un nouveau shader pour le ping lui-même, qui est attribué à une sphère en expansion rapide mettant en évidence toute géométrie qu’elle croise.

« Nous avons été très encouragés par la réaction positive à cette refonte jusqu’à présent, car en plus d’être beaucoup plus soignés que l’ancienne version, beaucoup d’efforts ont été faits pour s’assurer que les effets respectent les exigences du jeu. Il y a encore du travail à faire sur ce point pour une prochaine version, car nous voulons que l’effet change en fonction de l’angle de ping choisi par le joueur« . -L’équipe VFX

L’équipe s’est également concentrée sur la correction de bogues et la dette technologique, tout en peaufinant les nouveaux effets de poussière d’atterrissage des propulseurs pour la version Alpha 3.14.

Article original en anglais

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