Les lignes ci dessous sont la traduction de l’intervention de Chris Roberts à propos du room systeme et de sa vision sur le long terme sur ce sujet :

Une mécanique deja en place dans le jeu

CR : Le Room System est dans le jeu depuis un certain temps et fonctionne pleinement, y compris l’égalisation des gaz/atmosphère entre les volumes de la pièce (y compris la dissipation dans la pièce globale aka espace ouvert/vide)

Lorsque vous étouffez par manque d’oxygène, c’est parce que vous êtes dans une « pièce » avec pas assez d’oxygène.

Le Room System est essentiellement la façon dont le jeu décrit les volumes de gaz, leur pression, leur densité et leur température afin qu’une planète ait une pièce (son atmosphère) un vaisseau a des chambres (divers compartiments entre les cloisons), même « The Coil » dans Squadron 42 a son volume décrit par une « pièce ».

Nous l’utilisons pour le Player Status System (oxygène respiratoire), pour le vol atmosphérique (le système de salle contient toutes les informations en termes de densité et de composition de l’atmosphère en termes de gaz que le modèle de vol utilise pour calculer la traînée et la portance), la météo (certains des effets météorologiques au sol actuels sont en partie influencés par la température de la pièce, la densité et même la composition des gaz dans l’atmosphère), les traînées (dans l’atmosphère et dans les nuages ​​de gaz spatiaux) et les effets de l’entrée atmosphérique sur les vaisseaux.

Le Room System est donc très important pour de nombreux systèmes et fait partie de Star Citizen depuis des années.

Le système de salle mutable et immuable

CR : Ce que @ MGibson-cig disait et a peut-être été perdu dans la traduction, car vous ne connaissez pas nos conditions internes, c’est que les salles peuvent avoir deux états : mutable et immuable. Mutable signifie que la pièce a une quantité finie de densité/pression/gaz qui peut passer à une autre pièce si elle y est connectée et qu’il y a une différence de pression. Donc, si vous ouvrez une porte vers l’espace depuis votre Aurora si la pièce interne est réglée sur mutable, l’atmosphère à l’intérieur s’échappera à l’extérieur. Immuable signifie que la pièce contient ce qui est considéré comme une quantité infinie de gaz et que sa pression ne changera pas. Les atmosphères des planètes sont des pièces immuables, tout comme le vide de l’espace. Lorsque nous avons installé des pièces pour la première fois sur les véhicules, nous n’avions pas encore mis en œuvre le composant de survie (et ses évents connexes), nous n’avions donc aucun moyen de fournir plus d’oxygène à une pièce qui l’avait perdu, alors les concepteurs ont défini les salles des vaisseaux immuable (apport infini d’oxygène en gros) comme mesure temporaire, car sinon, si vous ouvriez votre porte dans l’espace, vous perdriez votre atmosphère respirable interne et étoufferiez si vous n’aviez pas de combinaison spatiale. Tous les vaisseaux ont des chambres, et en fait, la raison pour laquelle les gens étouffent parfois sur un vaisseau à certains endroits est parce que le volume de la pièce n’a pas été correctement configuré et qu’il y a une partie du vaisseau sans pièce, et sans pièce, il n’y a pas d’atmosphère et le jeu traite tout ce qui se trouve à l’extérieur d’une pièce comme du vide.

Une implémentation sur tous les vaisseaux qui prendra du temps

CR : Nous avons la mise en œuvre initiale des composants de survie et de leurs évents connectés fonctionnant en interne, mais son déploiement pour les vaisseaux prendra un certain temps, car nous devons littéralement « plomber » les vaisseaux avec un ensemble de composants supplémentaires, pas seulement le composant de survie, mais tout ce sont des évents. Nous avons quelques autres fonctionnalités systémiques du vaisseau comme des cockpits plus interactifs (style DCS) sur lesquels nous avons travaillé, ainsi que le système de tir dynamique (qui utilise et affecte également la pièce/l’atmosphère) et une mise à jour du système « pipe » qui partage des ressources comme l’énergie, la chaleur, le carburant, l’atmosphère entre les composants qui seront plus flexibles et évolutifs, c’est donc vraiment une question de planification lorsque nous transmettons notre grand nombre de vaisseaux pour les configurer pour les nouveaux systèmes qui attendent et le ceux qui seront bientôt prêts ; Comme tout le monde a toujours plus de travail que de temps, il sera plus efficace de mettre à jour plusieurs choses une fois que nous ouvrirons un vaisseau pour le mettre à jour, par conséquent, certaines des fonctionnalités que nous attendons dans les coulisses n’ont pas encore été déployées.

Il y a beaucoup de gameplay systémique très cool que nous avons travaillé pour terminer en arrière-plan pour les vaisseaux qui, une fois tous ensemble, créeront une simulation de vaisseau spatial pas comme les autres. Permettez-moi de vous donner un exemple qui prend en compte nos nouveaux dégâts physiques (sur lesquels nous travaillons au fur et à mesure que je tape ; c’est l’une des choses dans lesquelles je suis assez impliqué), les systèmes d’incendie, de salle, de tuyau et de statut du joueur.

Un scenario de gameplay correspondant à la vision portée par Chris Roberts

CR : Une balle balistique passe à travers le bouclier du vaisseau, ce qui élimine une partie de son énergie cinétique, mais pas assez, car la vitesse de la balle était élevée, de même que sa masse car c’était une balle perforante. Il parvient à pénétrer l’armure et frappe un composant interne, par exemple un nœud de relais de puissance (autre chose sur lequel nous travaillons dans le cadre du réfracteur du système de canalisations). Le nœud de puissance subit des dégâts, ce qui lui donne une chance de « raté » pendant son utilisation. Quelques minutes plus tard, le nœud a des ratés, faisant sauter son fusible et le faisant prendre feu. L’équipage du vaisseau ne se rend pas compte qu’un incendie s’est déclaré dans l’un des couloirs latéraux, car ils se concentrent activement sur la lutte contre les vaisseaux qui les attaquent. Le feu commence à se propager le long des surfaces inflammables, et lorsque le feu commence à engloutir d’autres composants, ils prennent également feu. L’ingénieur sur le pont du vaisseau voit sa console clignoter en rouge en lui donnant un avertissement que plusieurs composants sont tombés en panne et en regardant le schéma de ses vaisseaux, il voit qu’un incendie s’est déclaré sous les ponts. L’ingénieur décide de sceller les portes de la cloison du couloir pour contenir le feu mais les portes n’ont pas de courant, car le nœud d’alimentation est éteint ! Il demande à l’un de ses coéquipiers de quitter sa tourelle, de saisir un extincteur et d’éteindre l’incendie qui rampe lentement vers la salle de la centrale électrique. Le feu atteignant la centrale électrique d’un vaisseau ou ses magasins de munitions sont deux moyens sûrs de faire exploser votre vaisseau. Avec le système de dégâts physiques, les vaisseaux n’exploseront plus seulement lorsque leurs points de vie atteindront zéro, ils exploseront parce que quelque chose à l’intérieur d’eux est devenu critique et a explosé (à cause de dégâts ou de chaleur), ce qui endommage tout le reste. En dehors de ces dommages, ils affecteront la capacité du vaisseau à fonctionner ou son intégrité structurelle, de sorte qu’ils pourraient également devenir une coque sans vie autant qu’ils pourraient exploser dans un éclair de lumière. Lorsque le membre d’équipage arrive dans le couloir où l’incendie s’est déclaré, il a déjà consommé une énorme quantité d’oxygène dans cette « pièce » (le couloir) et a libéré des gaz nocifs, de sorte que le membre d’équipage ne peut plus respirer et se retire rapidement vers enfilez une combinaison et un casque résistant au feu. L’ingénieur en désespoir de cause parvient à rediriger le courant loin du nœud détruit via un nœud secondaire, rétablissant le courant à suffisamment de portes de cloison pour lui permettre de contenir le feu. Remarquant qu’il y a un sas extérieur dans la zone fermée, il ouvre le sas, évacuant l’oxygène dans les couloirs et les pièces fermés au vide de l’espace, privant le feu de la capacité de brûler, en éteignant la majeure partie. À ce moment-là, le membre d’équipage est convenablement habillé et peut éteindre le feu qui l’a fait passer la porte de cloison avant qu’il ne puisse se développer à nouveau. L’ingénieur referme ensuite le sas et permet au système de survie de reconstituer l’air dans la partie ventilée du vaisseau. Une fois terminé, l’ingénieur ouvre la porte de la cloison permettant au membre d’équipage d’entrer avec un fusible de remplacement pour le nœud d’alimentation, rétablissant l’alimentation de cette section du vaisseau, puis retourne à sa tourelle. Cela a été un appel serré mais le vaisseau est toujours vivant et dans le combat !

En conclusion

CR : Ce que je décris sera possible une fois que nous aurons terminé et déployé les systèmes sur lesquels nous travaillons. Je sais qu’il peut être frustrant d’attendre que toutes ces fonctionnalités soient en ligne, mais je vous promets que tout le monde travaille aussi dur et aussi intelligemment que possible pour y arriver ; nous allons juste pour un niveau de gameplay systémique plus élevé (par rapport à un script) que la plupart sinon tous les jeux, et concevoir tout cela pour qu’il fonctionne en multijoueur à grande échelle n’est pas une mince affaire.

Je suis très investi pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible, car je pense que cela ouvrira tant de possibilités de gameplay émergent et immersif. L’inconvénient de cette approche est qu’il faut plus de temps pour voir les résultats que pour les actions de script, car vous devez d’abord créer les systèmes fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que l’étendue du gameplay ne devienne apparente. Mais pour le long terme, et pour la capacité des gens à se perdre dans l’univers de Star Citizen pendant de nombreuses années, c’est l’approche qui donnera les meilleurs résultats.

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