IA (Fonctionnalités)

L’équipe des fonctionnalités de l’IA a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur ni l’IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l’IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l’IA amie lorsqu’elle rencontre des ennemis.

L’équipe a ensuite commencé à fournir un support d’animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Les problèmes liés aux zones d’attaque et de défense ont également été abordés afin de s’assurer que les unités de l’IA avancent ou défendent correctement un emplacement désigné.

Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l’équipe ayant mis en place des comportements permettant à l’ennemi d’apprendre des actions du joueur. Ces comportements d’apprentissage empêcheront les joueurs d’exploiter des actions spécifiques pour gagner. L’équipe étudie également la possibilité d’apporter des modifications au design de la bataille afin d’améliorer l’expérience globale.

Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l’amélioration du reciblage homme-femme afin de s’assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat.

Ils ont également continué à fournir un support d’animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s’accroupiront en conséquence.

IA (Véhicules)

L’équipe chargée de l’IA des véhicules a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de SQ42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler la manœuvre de vol que l’IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s’adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l’IA effectuera une ” attaque par roulade dérapée ” pendant les survols, où elle roulera et se déplacera légèrement à l’approche, ce qui la rendra plus difficile à toucher.

L’IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, telles que les commandes de tir en rafale pour les vaisseaux. L’IA peut désormais détecter si un vaisseau est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d’attaquer.

Divers ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d’améliorer l’expérience de jeu dans son ensemble.

Animation

L’équipe d’animation du jeu a passé le mois à travailler sur les premiers choix d’armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs manquants, et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir.

Ils se sont également concentrés sur les animations d’interactions dans le cockpit et l’environnement afin d’augmenter l’immersion, sur les interactions médicales de l’IA et de la coque du vaisseau, ainsi que sur une variété d’animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication.

Audio

L’équipe Dialogue a terminé ses prises de vue pour la capture des performances et est passée à l’édition et au mastering. Du contenu a également été capturé pour le système de respiration, qui est en cours de préparation pour la mise en œuvre.

Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour couronner un tournage réussi. L’équipe audio

L’accent a également été mis sur le statut de l’acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d’enregistrement de walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu.

L’équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d’ambiances conformément aux étapes du sprint.

Les armes du jeu sont en cours d’implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs.

La technologie requise pour implémenter le son dans les cinématiques a également été achevée. L’équipe a décomposé les effets requis pour le premier chapitre afin de renforcer les impressionnantes cinématiques avec un son percutant.

Le code et le travail technique se sont poursuivis sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés.

Conception des niveaux

L’équipe de conception des niveaux a continué à progresser sur les interstitiels de l’Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l’itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l’équipe Idris suivra la réputation d’un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation.

L’équipe s’est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l’IA d’arrière-plan pour améliorer l’esthétique “centre commercial dépassé à 4 heures du matin”. Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café avec lassitude et effectuent des transactions louches.

Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre.

Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l’équipe d’arrière-plan qui s’occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches. Équipe de conception des niveaux

Narratif

L’équipe Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les derniers ajustements basés sur les dernières mises à jour des niveaux.

Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l’expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d’origine pour quelques derniers ajustements. L’équipe narrative

Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, alors que les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d’animation et audio.

Des lignes sauvages supplémentaires basées sur les commentaires de l’IA de combat et le contenu de Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay.

Une fois le tournage terminé, l’équipe a continué à s’attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées de la Galactapedia à la narration de l’environnement et aux objets à collectionner. L’équipe transmet également les révisions de scénario à l’équipe de localisation.

UI

L’équipe chargée de l’interface utilisateur s’est penchée sur le texte des conversations et a actualisé son style pour l’adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l’interface du cockpit de Drake a été approuvée à l’unanimité et sera bientôt mise en production.

L’équipe a également commencé à ajouter des écrans “AI fluff” dans certains des principaux niveaux du jeu.

Dans l’ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l’ajout d’une variété supplémentaire ainsi qu’à l’amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d’ingénierie qui s’adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau.” Équipe chargée de l’interface utilisateur

L’équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues.

Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d’en améliorer l’aspect visuel et la convivialité.

VFX

Le mois dernier, les VFX ont continué à travailler avec l’Art et le Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu.

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