AI (Contenu)

Vers la fin de l’année, l’équipe AI (Contenu) a terminé un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d’animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d’animations pour les personnages déprimés autour du niveau.

L’ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d’améliorations ; l’équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour que le casque de soudage, les pièces Multi-Tool et les effets de soudage fonctionnent ensemble.

Un travail considérable a également été effectué pour obtenir une version de base d’un personnage AI interagissant avec une variété d’objets utilisables trouvés dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l’équipage de la passerelle ont également fait l’objet d’une itération supplémentaire et commencent maintenant à avoir un aspect soigné.

L’animation a pris en charge les caractéristiques de l’IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d’améliorations visuelles significatives.

Une grande quantité de travail de production et d’organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d’animation complet qui détaille tout le travail connu requis pour que SQ42 soit complet au niveau du contenu. Dans ce cadre, l’équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux de jeu finaux plus tôt dans le pipeline.

IA (fonctionnalités)

L’année dernière, l’équipe a implémenté une fonctionnalité d’IA dans les tourelles habitées. Comme d’autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées en tant qu’utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle, de sorte que l’IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement.

L’équipe a également travaillé à l’implémentation d’un large éventail de comportements de panique, de recroquevillement et de reddition, tant pour les civils non armés que pour les PNJ ennemis qui n’ont plus de munitions ni d’armes. Si un civil non armé voit qu’un ennemi a une arme non dégainée, il préviendra les personnages à proximité à l’aide d’une ligne sauvage, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l’ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l’ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels d’une foule réagissant à une menace.

Les ennemis armés qui n’ont plus de munitions ni d’armes courront se mettre à l’abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévalueront et courront vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera pour faire face au joueur et passera par une séquence d’animations de reddition tout en communiquant avec le joueur.

Dans le cadre du combat, l’équipe a travaillé sur les comportements de l’IA médicale pour permettre aux PNJ de trouver des pairs incapables qui ont besoin d’être ranimés et d’utiliser des med-pens pour les faire revenir au combat. Cela a impliqué la réunion de nombreuses fonctionnalités existantes provenant de divers domaines, y compris le système utilisable (canal ‘use’ pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations ragdoll into (pour permettre aux personnages de se relever du ragdoll), et la subsomption (pour scripter le comportement). La prochaine étape consiste à intégrer ce comportement au comportement standard « réagir aux corps présumés morts » pour générer des comportements plus complexes.

AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s’agissait de créer un nouvel ensemble d’animations de base pour la nouvelle créature et de l’insérer dans un cadre de base existant. À partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l’équipe de conception pour commentaires.

Vers la fin de l’année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d’entre eux était le comportement d’investigation des Vanduul. Pendant la partie « chat et souris », le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d’aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance.

Suite aux commentaires de l’équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Cela comprenait l’ajout d’un minuteur de pitié, d’un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d’échapper à un feu nourri en rendant l’IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision sur les périodes de tir réduit la précision sur les périodes de tir à des fins similaires. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d’une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle.

IA (Véhicules)

L’équipe chargée des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour l’IA des vols, notamment en terminant en grande partie leur travail sur plusieurs sections impliquant des vaisseaux attaquant des acteurs au sol.

Ce travail s’articule autour d’une refonte de la logique de combat de base :

« Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu’auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l’IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l’expérience que nous voulons. » Équipe chargée des véhicules d’IA

Animation

Au cours des derniers mois de 2022, l’équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions de Vanduul, les mouvements des joueurs en zéro-g et divers ensembles d’animation pour la vie en arrière-plan. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux takedowns ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l’histoire et de l’arrière-plan.

Art (personnages)

Les artistes conceptuels ont travaillé sur des concepts de tatouage et de variation d’armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne.

Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la marine et sur une nouvelle créature.

Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la marine et a associé des actifs pour l’équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs.

Art (Environnement)

Environment Art s’est approché du contenu-complet sur plusieurs emplacements de chapitres, y compris les chapitres 7 et 11.

Des kits d’actifs sont actuellement en cours de réalisation pour aider à étoffer l’aménagement de l’espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l’équipe se prépare à les remettre pour qu’ils soient mis en place.

Fonctionnalités (véhicule)

Au cours des deux derniers mois de l’année, les Fonctionnalités Véhicules ont en grande partie achevé une refonte complète du voyage quantique, qui est en cours d’intégration dans Squadron 42 pour être testé. Cela s’inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d’accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement l’implémentation globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l’équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantique.

Ils ont également travaillé sur une fonction de « rappel » disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Ceci utilise la technologie de pathfinding AI utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42.

Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l’IU pour mettre en œuvre de nouveaux réticules de visée et des pips pour aller de pair. Cela permettra d’améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement en cours de test pour améliorer l’expérience de combat.

Vers la fin de l’année 2022, beaucoup de temps a été consacré à la refonte de l’affichage multifonction (MFD), de l’affichage tête haute (HUD) et de l’interface utilisateur des véhicules.

« Le système MFD de base fait d’énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s’intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de casting MFD. » Équipe chargée des caractéristiques des véhicules

Le développement des surfaces de contrôle s’est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l’équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu’un vaisseau détecte qu’il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l’empêcher de tomber. De même, lorsqu’un vaisseau a détecté qu’il va suffisamment vite pour soutenir le vol avec les surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manœuvre et commencer à voler uniquement avec les surfaces de contrôle. Cela améliore grandement les sections de vol atmosphérique de la campagne.

Gameplay Story

Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, y compris la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. Des mo-cap provenant de tournages précédents ont également été utilisés. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur.

Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s’assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d’accessoires au lieu d’effectuer uniquement des inspections visuelles. L’équipe s’est assurée que le personnage utilise des poses d’IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu’il peut voler dans l’Idris avant de commencer sa scène.

Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le holstering. Cette fois, l’équipe a réussi à faire en sorte qu’un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à partir de la position exacte où ils sont attachés au personnage et les remettre en place.

Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s’agissait d’utiliser le dernier cycle de marche des femmes pour permettre à l’IA d’entrer et de sortir des scènes de manière fluide.

Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l’équipe ayant ajusté les animations pour qu’elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position.

Une révision majeure des scènes qui avaient été travaillées tout au long de l’année dernière a également été effectuée. Cela a permis d’améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant la dernière mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs.

Graphisme et programmation VFX

L’équipe de programmation VFX a commencé à implémenter de nouveaux effets de voyage et de boost quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et implémenter la fonctionnalité permettant d’adapter les effets à n’importe quelle taille de vaisseau.

Le travail sur le système de risque d’incendie s’accélère à nouveau, en commençant par l’implémentation des demandes de contrôle de l’incendie et de sa propagation à des fins de conception. Du côté visuel, l’équipe planifie actuellement le travail requis pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art.

Conception de niveau

L’équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en poursuivant le travail sur les scènes des chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d’onboarding a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants.

Narration

Novembre et décembre ont été des mois chargés pour l’équipe Narrative. Tout d’abord, ils ont eu un tournage de capture de performance d’une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de lignes pour l’une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour une pièce de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l’illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées.

L’équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des scripts mis à jour et fournir des enregistrements de remplacement. Ceci afin de s’assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques mais indiquent aussi clairement ce que le joueur est censé faire pour progresser.

Narrative a également rencontré les personnages pour s’assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour soutenir les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent.

« Compte tenu de l’ampleur du scénario, il ne faut pas s’étonner que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d’une variété de vêtements. » Équipe de narration

Tech Animation

Tech Animation a passé la fin de l’année à se concentrer sur le traitement de l’ensemble de la tête.

« Nous avons pris des acteurs en retard depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par actif de tête et leur traitement jusqu’à l’actif de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils ont donc l’air bien différents de nos jours ! » L’équipe d’animation technique

L’équipe prend ces scans complexes et les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l’actif de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.

VFX

Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe VFX a progressé dans la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé montrant tous les effets disponibles, ce qui est utile aux autres artistes VFX pour visualiser rapidement les bibliothèques d’effets.

Les artistes ont également continué à soutenir les équipes Art et Design sur les lieux clés et les scènes cinématiques.

Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantique ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu’ils correspondent mieux au prototype.

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