Squadron 42

IA (Contenu)

Pour Squadron 42, l’équipe contenu de l’IA s’est concentré sur les comportements de l’équipage de pont et de l’IA de sécurité.

L’activité de l’équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d’atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :

  • L’armement : Responsable des armes et du réarmement d’un vaisseau.
  • Mécaniciens : Responsable des réparations et de la maintenance
  • Contrôleur du trafic aérien : Affectation des zones d’atterrissage aux vaisseaux entrants, etc.


L’étape suivante consiste à s’appuyer sur les fonctionnalités de base pour faire travailler l’ensemble de l’équipage afin de restaurer toutes les fonctionnalités des vaisseaux et des véhicules endommagés.

Le comportement de sécurité contrôle l’accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques. L’équipe étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l’affinité de ceux qui s’approchent et agir en conséquence, qu’ils refusent ou autorisent l’accès, ou qu’ils saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est un garde militaire, mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les « flics de centre commercial » à l’avenir, une fois que le mo-cap supplémentaire aura été traité.

AI (Fonctionnalités)

Au cours des deux derniers mois, l’équipe IA se sont concentrées sur l’amélioration du combat humain. Il s’agissait d’ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir les cadavres ou les corps incapables et de mettre en place un comportement pour qu’ils réagissent comme prévu. Si elle n’est pas déjà en combat, la première IA à trouver le corps ira le voir et déclenchera ensuite des comportements d’investigation pour rechercher l’auteur du crime. À l’avenir, certains corps incapables pourront être ranimés, guéris ou libérés de leur captivité par un agent approprié.

Pour soutenir le comportement d’entraînement au maniement des armes, qui comprend l’utilisation de simulateurs de champ de tir, l’IA doit être capable de cibler des cibles neutres, sans agent, marquées pour une voie particulière, afin que différents agents puissent utiliser les simulateurs en même temps. Cela a nécessité la mise à jour des composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces changements facilitent également la prise en charge d’autres objets ciblables à l’avenir, tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le jeu.

Pour le combat contre les Vanduul, une section du jeu a été complétée où la perception des ennemis est réduite lorsqu’ils cherchent le joueur. Cela a conduit à des discussions sur la façon d’implémenter une faible visibilité et d’autres réductions de perception dans l’ensemble du jeu. Ils ont ensuite réalisé un prototype de l’implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du jeu, qui servira également de tremplin pour le développement complet de la fonctionnalité. La perception et l’investigation des Vanduul ont également progressé.

Du côté de l’animation, l’équipe a continué à travailler avec mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, les réactions aux coups à partir de différentes positions, le protocole de vitesse des animations pour les réactions au corps mort, et les animations d’attaque et de recherche des Vanduul. De nombreuses données nécessitent d’être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, un soin particulier étant apporté à vérifier que les animations commencent et se terminent dans des poses conformes aux cas d’utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.

Animation

Vers la fin de l’année, l’équipe Animation a travaillé sur les combats Vanduul et Humains et a apporté des améliorations à la locomotion de l’IA humaine.

L’équipe Facial a poursuivi les passes de qualité sur les animations affectées par les améliorations apportées à la géométrie de la tête des personnages, tandis que l’équipe Mo-Cap a soutenu un tournage d’histoire et résout actuellement les données recueillies.

L’équipe Gameplay Story a travaillé aux côtés de l’équipe Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes d’histoire qui se déroulent tout au long du jeu.

Art (personnages)

L’équipe Character Art de SQ42 s’est concentrée sur l’achèvement de la faction Navy, ce qui a impliqué la mise à jour et la finalisation des principaux personnages et tenues. La Marine représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne, la majorité étant des personnages de niveau « héros », ce sera donc une étape importante une fois terminée.

Cinématiques

Pour l’équipe Cinematics, la fin de l’année a consisté à poursuivre les tâches de mise en scène plus importantes et à progresser dans les scènes commencées au début du quatrième trimestre.

Pour le chapitre d’ouverture, l’équipe du moteur a livré un conteneur d’objets de vaisseau spécifique à la cinématique, à utiliser avec les effets visuels. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d’en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les vaisseaux n’ont pas de caractéristiques ou de mécanismes liés à eux, ils peuvent donc être attaqués ou détruits sans créer de problèmes ailleurs.

Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour offrir une meilleure vue sur l’extérieur, tandis que le travail a progressé sur une scène impliquant un tramway.

L’équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de type bulle pour indiquer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres de l’équipage, cela leur permet de trouver les personnages et les conversations clés sans avoir à approcher chaque PNJ. Ils sont en train de décider comment l’affichage sera orienté et comment guider les joueurs vers la direction d’approche idéale pour des personnages spécifiques.

Fonctionnalités

L’équipe SQ42 Feature a continué à développer le personnalisateur de personnages en jeu, en améliorant la prise en charge de la sélection des têtes et des cheveux, et en soutenant l’équipe Design avec les animations de transition et l’interface utilisateur.

Ils ont entrepris des travaux de R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs s’approchent d’un PNJ et sur l’existence de restrictions sur l’endroit d’où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes à forte composante cinématique, notamment en simplifiant les moyens de créer des véhicules  » légers « , en améliorant la mise à jour par lots des séquences multithread et en vérifiant qu’elles ne chargent pas plus que nécessaire.

Gameplay Story

Gameplay Story a commencé le mois de novembre en mettant à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.

Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-cap qui a été tournée à la fin du mois d’octobre, ce qui leur a permis d’effectuer un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers divers chapitres.

Ils ont également remanié l’une des sections de marche et de conversation du chapitre 5 afin de mieux contrôler l’animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.

Ils se sont également chargés de deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement animé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.

Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l’équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles, et ils ont commencé à mettre en œuvre de nouveaux sons et de nouvelles animations de visage et de corps dans les scènes aléatoires à PNJ.

« Il a été surprenant de voir à quel point l’audio final améliore une scène, et c’est génial que nos personnages PNJ puissent maintenant répondre aux personnages de la distribution. » Gameplay Story

Level Design

L’équipe Space/Dogfight a travaillé sur les composants de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d’intérêt, développant ainsi une partie du gameplay d’investigation dans les premiers chapitres du jeu. Elle a également travaillé avec les autres équipes pour affiner le gameplay des tourelles.

L’équipe FPS s’est concentrée sur l’obtention de composants FPS jouables sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires livrées au dernier trimestre 2021.

L’équipe Social Design a poursuivi l’importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois.

Narrative

L’équipe Narrative a passé la majeure partie des derniers mois à partager son temps entre le contenu et la planification. Le travail s’est poursuivi sur le suivi de toutes les demandes de lignes en vue de leur saisie plus tard dans l’année.

Ils ont également commencé à travailler avec les équipes de développement pour revoir et discuter des niveaux, y compris l’équipe IA pour planifier les comportements et les archétypes. Les rédacteurs commenceront à élaborer des scripts et à créer des séquences audio au cours de la nouvelle année.

QA

Cinématique a continué à s’appuyer sur le QA pour les tests réguliers des chapitres, le travail des deux derniers mois se concentrant sur les tests de TrackView et la correction de nombreux défauts de l’outil lors du rendu des scènes. Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s’assurer que la qualité ne diminue pas au fur et à mesure du développement.

L’équipe d’IA s’étant scindée pour s’occuper davantage du développement de Sq42, l’équipe d’assurance qualité basée à Francfort s’est déplacée pour la soutenir et recrute actuellement pour faire face à l’augmentation de la charge de travail. L’équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement mais s’étendra aux vérifications de niveau aux côtés de l’AQ au Royaume-Uni.

Tech Animation

Pour clôturer l’année, l’équipe de Tech Animation s’est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les actifs de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s’agit d’une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.

« Pour y parvenir, nous devons recréer tous les éléments de tête du jeu et vérifier qu’ils fonctionnent toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l’équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d’arrivée. » Equipe Animation technique

Parallèlement, l’équipe a commencé à nettoyer les bases de données d’animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d’actifs d’animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de tournage avec du personnel intégré.

UI

Vers la fin de l’année, l’équipe technique et des fonctionnalités de l’interface utilisateur a corrigé divers bogues, plantages et problèmes de performance liés à l’interface utilisateur.

Des progrès ont été réalisés sur la technologie de base et les fonctionnalités de la nouvelle Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d’affichage pour modifier la distance relative, l’orientation et l’échelle, et la possibilité d’encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.

Les techniciens de l’interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l’interface utilisateur.

Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l’année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d’autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées.

VFX

L’équipe VFX a commencé à travailler sur une section  » tranche verticale  » d’un site extérieur clé. La collaboration avec l’équipe Cinematics s’est également poursuivie, avec des ajouts et des affinements apportés à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d’armes nécessitant une mise à jour visuelle.

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