IA (Social)

L’équipe Social AI a travaillé sur les utilisables nécessaires pour mettre en œuvre un cycle complet de la chowline NPC mentionnée dans le dernier rapport SQ42. Ce processus comprend les PNJ ramassant de la vaisselle, distribuant de la nourriture et des boissons, ramassant des couverts, transportant de la nourriture à un siège, s’asseyant, mangeant, buvant (avec les niveaux de nourriture et de boisson diminuant) et se nettoyant. Cela s’appuie sur le travail utilisable existant, mais utilise des fonctionnalités d’une manière qui n’a jamais été faite auparavant, où l’état d’un utilisable précédent est nécessaire pour le suivant. Par exemple, les PNJ ne peuvent pas distribuer de nourriture à moins d’avoir un bol et ne peuvent pas manger de nourriture à moins d’avoir ramassé les couverts pour les manger.

Animation

L’équipe d’animation a passé les deux derniers mois de 2020 à travailler sur de nouvelles armes FPS, à développer des animations de traversée EVA, des MedPen, des échelonnements, des combats Vanduul et des comportements de reddition. Ils ont également mis à jour les animations de course et les locomotions.

Le travail a été achevé aux côtés de l’équipe IA sur diverses tâches, y compris la chowline, le mess, les inspections d’Aegis Gladius, les améliorations de l’etat au repos et au jogging, le push / pull et plusieurs lignes de comportement pour de nombreux acteurs de la campagne. Divers salutations, adieux, sauts, animations faciales et scènes spécifiques à l’histoire ont également été complétées.

Art (personnages)

En novembre et décembre, l’équipe des personnages a terminé une importante passe de polish sur les personnages du chapitre quatre, notamment Morrow, White, Kelly et Webster. Cela impliquait la mise en œuvre d’une géométrie des yeux plus réaliste aux côtés des passes de texture et des améliorations de shader grâce au travail effectué par l’équipe graphique. De nombreuses tenues spécifiques à la SQ42, telles que les uniformes de l’équipage de pont et des officiers de passerelle, ont également été améliorées. Les artistes concepteurs ont également travaillé sur une bande dessinée en jeu.

Audio (SQ42)

En novembre et décembre, l’équipe audio a continué à progresser sur le chapitre quatre, en générant du nouveau contenu SFX et en travaillant en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42 Geoff Zanelli sur de nouvelles musiques.

Engineering

L’équipe technique SQ42 a continué à prendre en charge l’object container streaming, ce qui a facilité sa configuration et son test à plusieurs niveaux. Ils ont également travaillé avec les concepteurs pour faire fonctionner le champ de tir in situ dans l’Idris et ont maintenant des PNJ qui l’utilisent systématiquement. Une fonctionnalité permettant aux concepteurs de détecter les états d’échec de la mission (comme un tir ami délibéré) a été ajoutée. Désormais, si les conditions sont remplies, le joueur échouera à la mission et sera conduit vers une scène prédéterminée. Une poussée pour peaufiner les niveaux interstitiels a conduit l’équipe à corriger plusieurs problèmes et à répondre à un certain nombre de petites demandes de fonctionnalités.

L’équipe des fonctionnalités d’armes a mis en œuvre la nouvelle fonctionnalité de rayon tracteur multi tools et a progressé sur un nouveau mécanisme de piratage permettant aux joueurs de contourner les systèmes de sécurité.

Actor Tech a passé la majeure partie de la période de fin d’année à soutenir le Morrow Tour, à perfectionner la poussée et la traction, à travailler sur une locomotion fluide et à faire fonctionner les transitions locomotion / scène de manière transparente.

La tourelle montée a été travaillée par Actor Features. Cela permettra de tirer et de viser une arme fixe via le mouvement du joueur et est une sous-caractéristique de la locomotion coopérative. Ils ont également mis en œuvre un radar et un balayage FPS et ont commencé à travailler sur la locomotion push / pull zéro g pour permettre aux joueurs de traverser l’espace en saisissant et en libérant des objets fixes dans l’environnement (de la même manière que les astronautes manœuvrent autour de l’ISS).

Gameplay

Le Morrow Tour était un objectif majeur vers la fin de l’année. La section gameplay a été revue régulièrement, avec de nombreux retours intéressants et des mises à jour effectuées au besoin. À mesure qu’ils entraient en décembre, l’accent a été mis sur des mises à jour plus mineures, la correction de bogues et le travail de finition.

«C’était formidable de voir autant de gens travailler dur sur ce domaine du jeu et cela signifie que de nombreuses tâches de longue date ont été traitées par d’autres équipes.» Equipe gameplay

Cela a conduit diverses scènes à recevoir des mises à jour en fonction de nouveaux actifs ou des exigences d’autres équipes.

Graphisme

Vers la fin de 2020, l’équipe graphique a amélioré la stabilité et corrigé des bogues en ligne avec les derniers jalons internes de SQ42. En raison de la barre de très haute qualité, en particulier pour les éléments cinématographiques, de nombreux problèmes visuels ont été résolus. Par exemple, l’effet de profondeur de champ nécessitait plusieurs modifications pour mieux fonctionner avec le nouveau shader de cheveux. Des modifications ont également été apportées à l’effet de diffusion sous-surface pour améliorer l’occlusion à la frontière entre les matériaux, comme autour des dents et des cheveux.

Level Design

Level Design a eu un Q4 très productif, visant à compléter une partie du gameplay à partir du moment où le joueur arrive pour la première fois sur son vaisseau d’origine. Cette étape a nécessité la collaboration de nombreux départements différents, englobait le travail de toutes les équipes de conception et utilisait les éléments sociaux affinés tout au long de l’année. Ce fut un exercice extrêmement réussi, donnant à Level Design les outils et les connaissances dont ils ont besoin pour mener à bien le reste de la campagne.

Narration

Le récit a clôturé l’année en ajoutant plus de détails immersifs à SQ42. Au fur et à mesure que les environnements évoluent, l’équipe a effectué plusieurs passes et écritures pour développer les accessoires et les écrans découvrables dans le monde entier. Par exemple, dans les anciens laissez-passer de haut niveau, on aurait pu dire que l’habitant d’une pièce aime travailler sur l’art pendant son temps libre. Maintenant que le développement se concentrait sur la zone, l’équipe narrative a créé les spécificités de ce qui devrait être vu. Pour des éléments tels que des livres interactifs, cela peut être assez compliqué. De plus, les écrans situés dans des endroits comme la salle de contrôle de vol à bord de l’UEES Stanton avaient besoin de laissez-passer de texte supplémentaires pour rendre les informations les concernant plus pertinentes à leur fonction.

Le travail s’est également poursuivi sur les scripts pour répondre aux besoins de gameplay au fur et à mesure que l’équipe de conception progressait à différents niveaux. Le récit a examiné plusieurs sections du jeu pour déterminer si un dialogue supplémentaire pourrait améliorer le jeu ou mieux mettre en évidence les objectifs du joueur.

Le développement du langage Vanduul a également progressé, l’équipe passant en revue le dernier dictionnaire mis à jour.

QA

Le contrôle qualité a continué de fournir des enregistrements de chaque niveau à Cinematics afin qu’ils puissent s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité attendue. Ils ont également créé des cartes personnalisées pour tester des parties plus ciblées de la cinématique. Ils ont également continué à soutenir les équipes de développement et à tester les différentes mises à jour du projet plus large.

UI

L’équipe de l’interface utilisateur a passé une grande partie des deux derniers mois à créer un nouveau système pour permettre aux cinématiques d’histoire de déclencher des changements dans l’interface utilisateur. Cela leur permet de faire des choses comme animer des écrans dans le temps avec des personnages appuyant sur des boutons, ou faire apparaître des avertissements à l’écran parfaitement synchronisés avec des explosions cinématiques. Une fois le code terminé, les artistes ont travaillé en étroite collaboration avec le directeur artistique et cinématique pour créer une interface utilisateur de style film intéressante dans l’un des holo-briefings, avec une interface utilisateur flottante dessinant à l’écran, chronométrée pour compléter ce dont l’officier parlait.

Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l’équipe des véhicules sur le Gladius HUD. En utilisant la vidéo de concept (qui a été montrée sur un ISC récent) comme référence, la version fonctionnelle a été construite dans le jeu en utilisant la nouvelle technologie d’interface utilisateur 3D.

VFX

VFX a clôturé l’année en étroite collaboration avec Art and Cinematics pour implémenter et peaufiner le VFX pour un emplacement clé. Cela comprenait à la fois des effets épiques et des détails plus subtils. Ils ont également continué à soutenir les équipes Tech Art, Art et Design avec des nuages de gaz.

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