AI (Caractéristiques)
Tout au long des mois de novembre et décembre, les fonctionnalités de l’IA ont continué à développer une rencontre de combat clé en améliorant la locomotion et en simplifiant le tir d’arme pour utiliser les mêmes nœuds de contrôle de subsomption que les agents de l’IA humaine.
Les rencontres de combat avec les Vanduul ont également fait l’objet d’itérations, l’équipe ayant résolu les problèmes liés à l’entrée en combat des ennemis et à leur déplacement à portée de mêlée. Les animations de mort des Vanduul ont également été implémentées en utilisant des animations humaines directionnelles reciblées, qui ont ensuite été peaufinées. La fenêtre d’exécution des Vanduul a été améliorée et correctement télégraphiée pour que les joueurs aient la possibilité de s’échapper.
D’autres domaines de combat ont également été travaillés, notamment les changements apportés au système d’interrogation des cibles tactiques, qui peut désormais répartir le ciblage sur un groupe tout en donnant la priorité au joueur.
Un nouveau terme de requête de position tactique de couverture a été finalisé, permettant des requêtes de posture de couverture hors ligne de vue, et un problème a été corrigé avec les personnages dans les affectations personnalisées hors combat contrôlées par l’organigramme qui ne passaient pas au combat après avoir quitté l’affectation.
Un travail technique a été effectué sur la validation des tirs pour s’assurer qu’elle encapsule mieux les nouvelles améliorations du rendu de débogage, tandis que les attaques de mêlée synchronisées ont été connectées au système de combo de mêlée de l’IA pour que les attaques de suivi puissent être pilotées par les données. Ceci est utilisé lors d’un affrontement avec un boss pour piloter une attaque faible synchronisée de suivi si la précédente échoue.
Enfin, pour les caractéristiques de l’IA, l’équipe a mis en place un nouveau système d’invulnérabilité pour permettre à l’IA d’encaisser des dégâts mais de ne pas descendre en dessous d’un seuil spécifique. Cela permet de scénariser les différentes phases de dégâts d’un combat de boss sans rendre le personnage complètement invulnérable.
Animation
Les équipes d’animation ont travaillé sur les animations des niveaux de compétences des joueurs, telles que les prises, les sauts, les manteaux et les exercices, et ont continué à développer des animations de première sélection pour mettre en valeur les aspects uniques des armes du jeu. Ils ont également continué à développer les ensembles d’IA de combat, y compris un combat de boss unique.
L’équipe sociale a travaillé en collaboration avec la conception des niveaux pour donner vie aux différents chapitres, avec le soutien de l’équipe Mo-cap.
En ce qui concerne les visages, les développeurs ont continué à développer le contenu facial des personnages et de l’IA de combat et sociale qui alimente la narration.
Caractéristiques (Gameplay)
L’esquipe des fonctionnalités de gameplay a passé du temps vers la fin de l’année à examiner ce qui est requis pour implémenter certaines de leurs fonctionnalités SQ42 dans le PU, y compris les exigences supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour la campagne solo. La plupart des fonctionnalités sont transférées en douceur, bien que le nouveau mobiGlas requiert du travail pour prendre en charge les applications existantes qui ne se trouvent pas dans SQ42.
La Starmap est actuellement en cours d’amélioration, avec des corrections pour les étiquettes et une meilleure transition entre le système solaire et les vues de la mini-carte. Elle a été adaptée pour fonctionner correctement sur les écrans multifonctions 2D des véhicules, qui devront prendre en charge plusieurs systèmes solaires lorsque Pyro sera mis en ligne. Le rendu des mini-cartes dans l’holosphère de Starmap a également été développé pour la nouvelle interface d’atterrissage, afin que les joueurs puissent voir les murs, les sols et les plafonds dans le radar de leur vaisseau lors de l’atterrissage.
Le personnalisateur de personnage a été peaufiné, avec notamment un meilleur rendu de la grille de la bibliothèque de têtes. L’équipe a également expérimenté une interface différente pour la sculpture des visages et a apporté d’autres améliorations générales. Ils cherchent actuellement des moyens de mieux sérialiser les données et de réduire les réquisitions de taille.
L’interface de SQ42 a été peaufinée, les profils de jeu sauvegardés affichant désormais le personnage personnalisé correspondant et un environnement changeant dynamiquement en fonction de la progression.
Histoire du jeu
En novembre, le niveau Fortune’s Cross a fait l’objet d’une attention particulière en ce qui concerne le Gameplay Story, avec notamment une scène dans laquelle un PNJ s’adresse au joueur par le biais d’un dialogue en boucle.
« Cette scène est assez typique de beaucoup de nos scènes, à part le fait qu’elle se déroule sur un escalator en mouvement ! Tout en examinant la question, nous avons décidé de prendre la responsabilité de faire en sorte que le PNJ traverse les quatre escaliers roulants du niveau. Il s’agissait d’un défi technique qui a requis beaucoup de recherches difficiles. Cependant, avec l’aide de l’équipe de conception, nous avons réussi à faire en sorte que le personnage puisse entrer et sortir des quatre escaliers roulants en toute fluidité. L’équipe chargée de l’histoire du jeu
Parallèlement, l’équipe a travaillé sur une série de scènes dans différents chapitres, en utilisant de nouvelles mo-cap, en mettant à jour les poses et en corrigeant les problèmes.
En décembre, l’équipe Gameplay Story a procédé à plusieurs mises à jour importantes des scènes du chapitre cinq. L’équipe a notamment utilisé une nouvelle mo-cap pour améliorer la façon dont deux personnages se rencontrent et montent les escaliers au début du chapitre. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour animer quatre personnages sortant d’un tramway avant que six ne montent, ce qui a représenté un défi en termes de timing et d’espace, mais qui fonctionne bien.
L’équipe a également mis en œuvre une nouvelle scène à trois personnes dans le hangar Shubin, où les dialogues sont nombreux, et a utilisé de la mo-cap supplémentaire pour faire marcher un personnage clé vers et depuis une scène de réunion dans le quatrième chapitre.
Level Design
L’équipe de narration sociale de Level Design a continué à travailler sur les interstitiels de l’Idris, en donnant la priorité aux sections de l’infirmerie et des couloirs, et en éliminant les bugs et les tâches en retard, ainsi que d’autres obstacles divers.
La section sociale du Javelin du chapitre 1 a également fait l’objet d’une attention particulière. Bien qu’il s’agisse d’une section relativement petite du chapitre, en tant qu’ouverture du jeu, elle est extrêmement importante car elle plante le décor de ce qui va suivre. Le mois de novembre a été marqué par de nombreuses critiques et plusieurs séries de retours, qui ont conduit l’équipe à modifier le contenu et à ajouter une nouvelle mo-cap, cette dernière faisant une différence significative en termes de qualité. Par le passé, les délais d’exécution de la mo-cap pouvaient être longs. Toutefois, grâce au nouveau studio sur place, le contenu peut être intégré au jeu en quelques jours.
Le chapitre quatre a également fait l’objet d’une attention particulière. Il s’agit d’un PNJ qui guide le joueur à travers la zone sociale d’une station d’arrêt délabrée. Un effort concerté a également été réalisé sur la station Archon, où des centaines de membres de l’équipe de fond vaquent à leurs occupations quotidiennes. Pour ce faire, nous avons collaboré avec l’équipe chargée du contenu de l’IA, qui s’est efforcée de rendre l’IA de ces sections aussi convaincante que possible.
Récit
Vers la fin d’une année bien remplie pour le développement de SQ42, l’équipe Narrative a continué à soutenir les sélections éditoriales pour le contenu tourné en été et en automne. Au cours des deux derniers mois, elle a collaboré avec la production pour évaluer toutes les tâches qui lui sont actuellement assignées afin de s’assurer qu’elles couvrent tous les travaux restants connus. Ces tâches pourraient changer en fonction de la poursuite du développement, mais ce processus permet à l’équipe de déterminer ce qu’elle pourra faire en 2024. L’équipe a également révisé le traitement du scénario pour refléter les changements intervenus dans le flux depuis la dernière version.
La narration a continué à définir les objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux. Certains de ces objets sont un peu plus complexes que d’autres, mais l’équipe s’est synchronisée avec la conception et l’art pour comprendre le nombre et l’emplacement des différents objets.
« Au fur et à mesure que le jeu s’enrichit de nouveaux contenus, il sera important de revoir les différents niveaux avec les autres équipes pour s’assurer que le ton voulu est bien respecté. Les équipes sociales se sont concentrées dernièrement sur les grandes zones sociales pour s’assurer qu’elles sont peuplées et vivantes. Équipe narrative
Animation technique
L’équipe Animation technique a passé la fin de l’année à travailler sur des produits livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
Il s’agit notamment d’un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d’actifs pour toute tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d’animation à créer un contenu spécifique.
Jusqu’alors absente du pipeline, la création d’outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d’événements d’animation a également été ajouté pour que l’audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d’un contexte historique pour être utiles.
Un remplacement d’un très vieil ensemble d’outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
« Nous sommes désormais en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l’exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L’équipe d’animation technique
En outre, l’équipe d’animation technique a créé et fixé davantage d’actifs de tête, affiné les pipelines existants, continué à développer des systèmes d’animation de moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher la maîtrise de l’or.
VFX
En novembre et décembre, l’équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d’effets pour une variété de lieux ainsi que pour certaines séquences cinématographiques clés. Elle a également continué à peaufiner les effets de l’eau, y compris les effets sous-marins.