AI (Contenu)

AI Content a travaillé tout au long du mois de mars pour affiner les comportements de l’IA et mettre en place de nouvelles fonctionnalités.

Pour l’ingénieur, ils ont amélioré diverses interactions et routines, ce qui impliquait d’améliorer le positionnement des entités interactives dans l’Idris et de mettre en place un inventaire personnel pour l’ingénieur du vaisseau. La fréquence et la durée des visites de l’ingénieur à des objets utilisables clés, comme les panneaux muraux et les zones de travail, ont été augmentées pour créer une expérience plus engageante.

Des améliorations ont été apportées au comportement des utilitaires, notamment en permettant à l’IA d’utiliser des chariots dans l’ascenseur de l’Idris. Un casier a également été ajouté, où les PNJ peuvent changer de vêtements. Les IA utilisent désormais un datapad au début de leur quart de travail afin d’améliorer le réalisme de leurs routines.

AI Content a implémenté divers comportements de loisir dans les vaisseaux capitaux de la campagne et a soutenu une initiative visant à modifier les écrans de l’interface utilisateur de la console en fonction de l’animation de l’IA. L’équipe travaille actuellement sur le regroupement des PNJ pour donner un aspect plus naturel aux tables et aux sièges. La sécurité a également été ajoutée à divers lieux du jeu afin d’ajouter de la profondeur.

Des possibilités d’utilisation et des interactions améliorées ont été ajoutées aux comportements hygiéniques et médicaux. Par exemple, le comportement « lavabo » comprend désormais des actions inactives et utilisables pour différents cas d’utilisation, qu’un miroir soit présent ou non. En outre, l’IA peut désormais entrer et sortir du lavabo utilisable et de la console assise et inclinée avec ou sans datapad, ce qui rend les interactions médicales plus réalistes.

Enfin, le comportement du janitor, qui avait été mis en veilleuse en 2021, a été réintroduit.

IA (Fonctionnalités)

AI Features a continué à travailler sur l’IA de compagnon mentionnée dans les rapports précédents. Les tâches du mois dernier comprenaient la prise en charge du compagnon conduisant le joueur le long d’un chemin et s’arrêtant et attendant que le joueur le rattrape s’il prend trop d’avance. Ils ont également amélioré le comportement de « suivi » pour permettre aux concepteurs d’introduire des points d’intérêt spécifiques vers lesquels le compagnon doit se diriger. Ce comportement sera utilisé dans les situations exiguës, telles que les ascenseurs et les couloirs étroits. Il permet également d’orienter le comportement lorsque le compagnon doit mettre en évidence certaines vues ou certains points d’intérêt.

Les fonctionnalités d’IA ont également travaillé sur deux aspects de l’utilisation des grenades, le premier étant de faire en sorte que l’IA les lance. Désormais, l’IA en combat effectuera une série de vérifications pour déterminer si elle doit lancer une grenade en se basant sur l’idée de faire sortir la cible de son couvert. La trajectoire de la grenade est déterminée et vérifiée pour les collisions et les animations correctes sont jouées pour « charger » et lancer la grenade vers la cible. D’autres travaux ont également été effectués pour s’assurer que l’IA peut le faire en sortant d’un couvert élevé ou en se levant d’un couvert bas.

Le deuxième aspect permet à l’IA de se comporter de manière appropriée lorsqu’une grenade lui est lancée. Il s’agit de détecter l’arrivée d’une grenade, d’y réagir (par exemple en se retournant pour lui faire face et en avertissant les autres IA à proximité), puis d’y répondre en se déplaçant vers une position sûre en dehors du rayon d’explosion.

En utilisant la base de la configuration de l’attaque de mêlée mise en œuvre pour les créatures non humanoïdes, le comportement du combat de mêlée des humanoïdes a été rapidement prototypé à l’aide de la même structure. L’avantage ici est que toute amélioration améliorera également le combat des personnages non-humanoïdes. Il s’agit notamment d’identifier et de corriger les problèmes liés à la déformation des mouvements, qui permet à l’IA de se verrouiller sur le joueur lors de l’attaque afin d’avoir la possibilité de se connecter.

Dans le même ordre d’idées, ils ont travaillé sur un comportement de combat de mêlée spécialisé pour une rencontre spécifique. Il s’agit là d’un plus grand défi qui a requis des animations sur mesure spécifiques à la situation. Par exemple, les attaques du joueur ne seront réussies qu’après une attaque infructueuse de l’ennemi.

AI Features a également revisité un scénario mettant en scène les Vanduul afin d’intégrer de nouvelles technologies permettant de mieux jouer les animations personnalisées. Enfin, l’équipe a terminé le travail de base sur les fonctionnalités d’un véhicule clé.

IA (caractéristiques des véhicules)

L’équipe chargée des caractéristiques des véhicules a progressé dans le remaniement de l’IA de combat. Au cours des mois précédents, ils ont établi un design solide pour l’IA de combat avec de nouveaux arbres de comportement pour les différents types de combat. Ceux-ci ont été mis en œuvre en mars.

« Il s’agit d’un processus très itératif qui implique de nombreux tests de jeu. Nous avons déjà effectué des playtests sur les comportements les plus critiques et, jusqu’à présent, les résultats sont bien meilleurs qu’auparavant. Les combats sont plus rapprochés, plus engageants et il y a beaucoup plus de mouvements. Nous poursuivrons ces tests au cours du mois prochain. » Équipe chargée des caractéristiques des véhicules IA

L’équipe a également pris en charge les nuages de gaz. Les vaisseaux IA sont désormais capables de détecter qu’ils sont entrés accidentellement dans un nuage de gaz et d’en sortir en priorité. Cependant, certains vaisseaux extraterrestres ont la capacité de pénétrer librement dans les nuages de gaz, ce qui sera intégré à leurs comportements.

Animation

En mars, l’équipe d’animation a travaillé sur le lancement de grenades par l’IA, la guérison entre les personnages de l’IA et la plateforme mécanisée Titan. Ils ont également progressé sur diverses animations et activités de vie des personnages en arrière-plan, y compris les PNJ déplaçant des caisses et des boîtes et entrant dans des fauteuils pivotants. Ils ont également travaillé sur les PNJ qui attaquent le joueur avec des couteaux, des attaques de mêlée et des mises au sol. Le comportement médical et le mouvement du joueur en position couchée ont également été développés.

Le travail sur la faune s’est poursuivi ; l’animation a fourni des blocs pour une créature extraterrestre et passera bientôt à des tâches pour un chien. La mo-cap a également été tournée pour diverses scènes narratives et éléments de jeu.

En ce qui concerne le visage, l’équipe a continué à travailler sur un grand nombre de nouveaux contenus ajoutés au jeu par Narrative, en s’attachant à donner plus de vie au jeu.

Fonctionnalités (Gameplay)

En mars, les fonctionnalités de jeu ont mis en place des profils d’utilisateurs multiples, séparé les métadonnées et les progrès globaux (tels que les réalisations), et ajouté l’option en jeu de recharger à partir du dernier point de contrôle.

Dans le cadre des travaux en cours sur la grue de chargement, ils ont commencé à mettre en place un système permettant de contrôler un véhicule à distance sans avoir à s’asseoir sur son siège et à le piloter directement.

Ils ont également remplacé l’ancien radar de véhicule par la nouvelle Starmap, qui permet aux joueurs de zoomer et d’interagir de la même manière que sur le mobiGlas. Toujours pour le mobiGlas, des applications de statut personnel, de réalisations et de page d’accueil ont été implémentées en plus de certains widgets de la page d’accueil, notamment les objectifs de mission et le statut personnel. Un lien hypertexte « app link » a également été créé pour permettre un accès rapide aux éléments de l’application sans avoir à naviguer manuellement jusqu’à eux.

Caractéristiques (véhicules)

Le mois dernier, l’équipe chargée des caractéristiques des véhicules a terminé les mines spatiales, qui apparaissent dans plusieurs zones de la campagne.

« Ceci est profondément intégré avec les bombes et le mode opérateur de missiles dans les vaisseaux, donc la fonctionnalité n’a pas été très complexe à compléter. Nous travaillerons bientôt avec les concepteurs de niveaux pour l’intégrer à divers scénarios du jeu. » L’équipe chargée des caractéristiques des véhicules

La nouvelle fonctionnalité de voyage quantique, qui a été activée dans l’ensemble du jeu dans SQ42 le mois dernier, a fait l’objet de commentaires de la part des directeurs et des testeurs. Cela a été abordé parallèlement à la correction des bugs pour créer l’expérience globale souhaitée. Vehicle Features a également travaillé en étroite collaboration avec VFX afin d’intégrer de nouveaux effets visuels pour le quantum.

En février, l’équipe a commencé à travailler sur une nouvelle méthode de rendu de l’interface utilisateur de la visière. Le mois dernier, elle a commencé à la mettre en œuvre, avec des éléments de réalité augmentée (AR), tels que les réticules de pistolet, et des éléments HUD, tels que le ruban de vitesse. Cette nouvelle interface utilisateur est contextuelle, simplifiée et s’intègre au nouveau système d’affichage multifonctions (MFD). Ce dernier est presque prêt à être activé dans le jeu, ce qui entraînera plus de retours et de tests de la part des autres développeurs.

Les écrans multifonctions ont également bien progressé. Maintenant que la technologie sous-jacente est terminée, l’équipe a commencé à connecter divers systèmes de jeu, notamment la fonction Radar et Scanner.

« Nous apportons quelques modifications à la façon dont ce système interagit avec l’interface utilisateur afin de l’afficher dans les écrans multifonctions. De même, notre objectif est d’activer le nouveau système MFD dans l’ensemble du jeu afin de pouvoir le tester le plus tôt possible.« 

La fonctionnalité Wingman Commands a progressé, ce qui permet aux joueurs de donner des ordres aux pilotes qui les soutiennent, tels que « attaquer cette cible », « se former » ou « défendre cette cible ». Cette fonctionnalité, qui combine des éléments d’IA, d’interface utilisateur et de dialogue, est en voie d’achèvement.

Les tâches en cours concernant les radars et les scanners ont également progressé. Le mois dernier, Vehicle Features a travaillé avec Level Design pour déterminer ce dont ils ont besoin en matière de radar et de balayage pour que les niveaux fonctionnent.

Gameplay Story

En mars, l’accent a été mis sur l’utilisation de la nouvelle mo-cap pour construire une boucle de maintenance complète pour l’équipage du pont. Cela permet à l’IA de pousser une échelle mobile en position, de l’utiliser pour grimper sur un Gladius, puis de redescendre et de rendre l’échelle.

« C’était assez compliqué et cela a pris beaucoup de temps, mais le résultat final est très satisfaisant dans le jeu« . Gameplay Story

Parallèlement, ils ont effectué un certain nombre de petites mises à jour sur les temps morts et la correspondance des poses dans plusieurs chapitres.

Après avoir résolu le problème des bloqueurs, ils ont finalisé une sélection de scènes dans l’infirmerie. Cela signifie que les personnages peuvent désormais pivoter sur leur chaise et ouvrir les armoires médicales pour interagir avec les accessoires qu’elles contiennent.

L’équipe a également finalisé des scènes dans lesquelles un personnage monte de manière transparente dans un vaisseau Argo, s’empare des commandes et s’envole.

Narratif

L’équipe Narrative a passé du temps en mars sur un examen approfondi du niveau de l’une des plus grandes sections du jeu. Tout en se concentrant sur la révision du scénario, ils ont examiné le flux d’un moment à l’autre, s’assurant que le joueur sait ce qu’il est censé faire et où il va aller ensuite.

« Bien que la plupart de ces informations puissent être communiquées par le biais d’invites à l’écran et de marqueurs d’objectifs, si elles ne correspondent pas à ce que vit le personnage, il peut y avoir des dissonances narratives. Notre objectif est donc de veiller à ce que les informations soient présentées de manière aussi diététique que possible, afin que les motivations du joueur et du personnage s’alignent, leur permettant ainsi de se sentir pleinement immergés. » L’équipe narrative

Comme indiqué dans le rapport du mois dernier, l’équipe Narrative s’est rendue au Royaume-Uni pour superviser un tournage de mo-cap afin de capturer une grande variété de matériaux, y compris des conversations dynamiques. Pendant son séjour, l’équipe a également tenu des discussions de haut niveau sur l’état actuel du scénario du jeu et a finalisé les plans pour peaufiner les dernières sections restantes en coordination avec les ajustements de flux de niveau de l’équipe de conception. Cela a permis à l’équipe de commencer à planifier avec précision les prochains tournages de mo-cap de l’année, en s’assurant que les scripts nécessaires soient prêts à l’avance.

Interface utilisateur

En mars, l’équipe artistique chargée de l’interface utilisateur a créé des concepts pour un nouveau style d’interface utilisateur pour les véhicules et des écrans d’énigmes à différents niveaux. Ils sont actuellement en train de prototyper un nouveau système d’écran modulaire, qui leur permettra de créer des écrans environnementaux avec lesquels les personnages IA pourront interagir. Ils ont également commencé à travailler sur les visuels de la nouvelle visière et des lentilles et ont ajouté un polissage visuel à plusieurs écrans à la suite d’un passage de l’équipe Feature.

Les techniciens de l’interface utilisateur ont terminé leur travail sur les systèmes sous-jacents des marqueurs de réalité augmentée. La nouvelle visière et la nouvelle lentille sont également prêtes à être remises aux équipes et aux artistes des fonctionnalités. Enfin, ils ont apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d’édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec l’holovolume et les hyperliens.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a porté une attention particulière aux lieux spatiaux à grande échelle, en travaillant en étroite collaboration avec l’équipe artistique pour fournir plusieurs effets, notamment des éclairs d’apparence dangereuse et des débris provenant de champs d’astéroïdes.

Elle a également continué à nettoyer les effets de remplacement dans plusieurs lieux, en les remplaçant par des versions personnalisées qui correspondent mieux à l’environnement.

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