AI (Contenu)

Tout au long du mois de mai, AI Content a progressé dans les tâches médicales et comportementales restantes. Le flux médical complet peut maintenant être démontré dans la carte de test de comportement. Des variations d’animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans blocs de données) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri.

L’équipe AI Content a continué à travailler sur l’arène en cage du « Fight Club », en implémentant le mois dernier le videur d’entrée et les animations de ruée pour les spectateurs de la foule. Pour cette dernière, l’intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d’un récent tournage de motion-capture.

L’équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s’agissait notamment d’implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L’équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d’ébriété dans la zone utilisable « Sit050 » et a créé des animations de locomotion en état d’ébriété pour les mouvements des PNJ en état d’ébriété. Des animations de locomotion en état d’ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des gobelets.

Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion pour les mobiGlas et les datapads afin de permettre aux personnages d’interagir de manière transparente avec les interfaces numériques.

AI (Fonctionnalités)

AI Features a continué à travailler sur l’IA des compagnons. Désormais, les compagnons « trichent » lorsqu’ils trouvent des provisions, en pillant des munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen lorsqu’ils le font.

Ils ont également terminé le premier passage d’un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l’ennemi.

AI Features a implémenté les composants de base de la fonctionnalité de sniper systémique et de combat de boss, ce qui a permis aux concepteurs de les terminer et de fournir un retour d’information.

En ce qui concerne l’animation, l’équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l’ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique.

IA (caractéristiques des véhicules)

L’équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l’IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l’IA peut réagir dans le jeu. Il s’agit de la dernière étape avant l’intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42.

« Après cela, il s’agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l’expérience. » L’équipe chargée de l’IA

L’équipe a également amélioré la logique de la façon dont les vaisseaux de l’IA rejoignent les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle.

L’évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L’objectif est de faire en sorte que l’IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lorsqu’elle est en combat, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible.

Animation

En mai, l’équipe d’animation a travaillé sur différents niveaux d’habileté pour les prises, les mouvements en apesanteur et la natation.

En ce qui concerne l’IA, l’équipe a continué à créer des éléments pour les actions d’arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; ce travail se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés. Un deuxième style d’animation pour les classes d’ennemis a été développé, ainsi qu’un combat au couteau et une classe d’ennemis de mêlée. L’équipe a également continué à créer des éléments pour les différentes lignes de comportement et les lignes sauvages pour l’IA de combat et l’IA non combattante.

L’équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques.

Fonctionnalités (Gameplay)

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau  » mode sculpture  » qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d’ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d’une zone faciale particulière, comme le nez, l’oreille et le menton.

Le champ de tir a fait l’objet d’un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de l’entrée et de la sortie. L’interface utilisateur a également fait l’objet de commentaires afin d’être mieux intégrée à l’environnement.

Un nouvel objet de collection a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d’objets à collectionner.

Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l’IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l’équipe de conception d’équilibrer le jeu en fonction de l’expérience souhaitée par le joueur.

Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d’appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux.

Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l’équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l’environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission, etc.

Caractéristiques (Véhicule)

Le mois dernier, le travail s’est poursuivi sur le modèle de vol de la surface de contrôle. L’équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux dans les endroits où le poids est nul, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux continuent de bénéficier de propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations.

Vehicle Features a également travaillé sur l’interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l’état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l’interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu’à présent.

Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l’intérieur des porte-avions a été lancée (similaire à un spawn closet de FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d’atterrissage à l’intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir de grandes batailles en faisant naître naturellement des vaisseaux.

Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l’équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d’assigner une vitesse cible lorsque l’accélérateur n’est pas touché. Diverses améliorations de la qualité de vie ont été apportées, notamment un piège pour mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l’affichage de l’accélérateur.

Le travail sur l’interface utilisateur des vaisseaux s’est poursuivi, l’équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d’un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter un inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar.

Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l’objet de diverses mises à jour, dont une amélioration de l’interface utilisateur pour les rendre plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d’écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l’équipe modifiant la disposition et le rapport d’aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l’espace de l’écran et de mettre certains éléments en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés plus largement dans l’entreprise.

Histoire du jeu

Le mois dernier, l’équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître de Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d’intégrer correctement les scènes au comportement de l’IA.

De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d’embarquement, afin de s’assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants.

« C’était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l’IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l’épreuve du temps. » L’équipe de Gameplay Story

En mai, l’équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L’équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s’assurer qu’ils étaient parfaitement à jour.

L’équipe a également continué à mettre en place des sièges d’opérateurs, en s’efforçant d’établir des mesures appropriées et des fondations solides pour ces actifs complexes. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l’examen, à l’amélioration et à l’approbation des animations requises.

Narrative

En mai, Narrative a organisé un tournage de capture de performance axé sur des lignes de combat et des lignes de vie sociales supplémentaires. L’objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l’univers tout en maximisant l’efficacité du contenu afin qu’il reste dans un cadre raisonnable.

L’équipe Narrative s’est également synchronisée avec l’équipe Design sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin de revoir les ajustements et de s’assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l’équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s’aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d’énigme survient au cours d’une séquence particulièrement stressante du jeu, l’équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l’aspect émotionnel de l’énigme.

Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l’ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l’interface mobiGlas.

UI

Les équipes d’art et de design de l’interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les mettant en place dans différents styles d’interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes artistiques et FPS afin d’être ajoutés aux niveaux.

Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d’armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d’interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l’art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu.

L’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a également continué à travailler sur l’interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés par l’équipe graphique afin de rendre l’interface plus holographique.

L’équipe technique de l’interface utilisateur a continué à améliorer ses outils, notamment en améliorant les performances et en ajoutant des moyens supplémentaires de déboguer les écrans les plus complexes. Elle a également poursuivi le développement des nouvelles cartes intérieures et des mini-cartes, qui amélioreront considérablement la navigation dans le jeu.

VFX

Le mois dernier, VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l’art pour créer de nouveaux dangers qui peuvent survenir dans les réseaux de tunnels.

Des progrès ont également été réalisés sur les effets d’armes, tandis que le soutien aux équipes artistiques et de conception s’est poursuivi dans divers lieux.

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