IA (Contenu)

Le mois dernier, AI Content s’est concentré sur l’ajout de la vie de fond à la station Shubin. Une partie de ce travail a consisté à capturer les performances d’acteurs pour le comportement des navetteurs.

« Nous avons filmé des gens qui attendaient patiemment l’arrivée d’un tram et qui étaient frustrés lorsqu’il n’arrivait pas à l’heure, qui dormaient sur les bancs et qui s’endormaient sur leur siège. Ce sont toutes des choses que l’on peut s’attendre à voir dans un métro. » Équipe chargée du contenu de l’IA

L’équipe a ensuite terminé son travail sur la machine d’arcade, qui a été examinée pour s’assurer que l’équipe était satisfaite de la variété des animations. L’objectif principal est d’éviter que le joueur ne voie des animations répétées. L’étape suivante consiste à remettre l’utilisable à l’équipe UI pour les finitions, y compris les visuels à l’écran des parties jouées, les tableaux de scores et les écrans de fin de partie.

La correction des bugs et le travail sur les fonctionnalités se sont poursuivis pour l’équipe de pont, l’équipe permettant à l’IA d’interagir avec le port de carburant arrière du Gladius. Le mois prochain, l’objectif est d’ajouter un chariot de diagnostic poussable et des conversations dynamiques au comportement.

AI (Fonctionnalités)

Pour les Vanduul, AI Features a continué à affiner et à améliorer les sections de combat rapproché et de jeu du chat et de la souris. Ils ont également utilisé les récentes sessions de mo-cap pour prendre les animations de blocs existantes et ajouter de la variété et des détails, en traitant les résultats et en intégrant les nouvelles animations dans le gameplay existant.

Du côté du combat humain, l’équipe a travaillé avec la conception pour mettre en œuvre le nouveau système de précision des armes qui donnera un plus grand contrôle aux concepteurs, notamment sur la difficulté et la jouabilité. Auparavant, les armes tiraient directement dans le canon et toute imprécision devait provenir de la simulation d’une mauvaise direction de visée, du temps de recherche de la visée du personnage et du recul. L’équipe cherche maintenant à mettre en place un système de précision plus contrôlable qui prend en compte plusieurs facteurs pour décider si un tir fait mouche ou non, notamment la distance par rapport à la cible, le temps pendant lequel la cible a été vue, l’angle par rapport au tireur et la précision de base de l’IA qui tire. Une fois que la décision de toucher ou de rater a été prise, une direction de tir appropriée sera choisie. Les concepteurs disposeront ainsi de beaucoup plus de souplesse pour créer des scénarios attrayants et agréables. Par exemple, ils pourront choisir la probabilité que les PNJ hors écran touchent le joueur, car se faire tirer dessus depuis le hors écran n’est pas une expérience amusante.

En ce qui concerne l’animation humaine, l’équipe a continué à itérer sur l’ensemble d’animation du pistolet en utilisant l’approche par superposition, qui présente déjà des avantages en termes de mémoire, de temps d’itération et d’effort.

Animation

L’équipe d’animation faciale a passé le mois à apporter des améliorations à un certain nombre de personnages de Squadron 42.

L’équipe Motion Capture a tourné des scènes pour les événements de niveau aux côtés de l’équipe Story. Elle a également travaillé avec l’équipe Gameplay sur le combat Vanduul et les prépost-visites pour la recherche, ce qui a impliqué de réunir les concepteurs, les codeurs et les animateurs avec l’acteur Vanduul pour une session de mo-cap. Cela a permis aux équipes d’essayer rapidement de nouvelles idées et d’améliorer la version existante du personnage Vanduul.

Les données issues de la session de mo-cap ont ensuite été travaillées et ajoutées au jeu de manière aussi proche que possible de la performance sur le plateau. L’équipe est en train d’ajuster les animations en fonction du poids et de l’équilibre du jeu et d’ajouter toutes les micro-transitions supplémentaires nécessaires.

Ils ont également travaillé sur les animations de pistolet d’IA, en créant des superpositions qui fonctionneront correctement sur le jeu de base stocké afin de produire plus efficacement le jeu de pistolet. Ils ont également converti les actifs masculins des spec-ops en versions féminines.

En ce qui concerne le gameplay, l’animation a progressé avec divers aspects sociaux de l’IA, y compris les lits, la ligne de nourriture, les machines d’arcade, les personnages féminins assis sur des tabourets de bar, les mises à jour de la console debout, la consommation d’alcool dans divers objets utilisables, etc. La locomotion de l’IA a également progressé, l’équipe testant des superpositions sur les cycles de base afin que les PNJ semblent réfléchir à ce qu’ils font plutôt que de simplement avancer.

Les améliorations de la locomotion de la R&D se sont poursuivies, tandis que des corrections de locomotion personnalisées ont été apportées pour certains personnages nommés. Ils ont également progressé sur le zéro-g, les atterrissages lourds sur des corniches après des sauts, et l’utilisation du casque.

Art (Personnages)

L’équipe Character Art a passé le mois de mai à travailler sur les tenues de l’UEE Navy et les armures de Screaming Galson. Ils travaillent également avec l’équipe graphique sur la version finale du shader des cheveux.

Gameplay Story

Gameplay Story a passé le mois de mai à travailler sur les mo-cap de la session d’avril. Cela leur a permis de réaliser de nombreuses petites mises à jour de diverses scènes, dont certaines pour les chapitres un et cinq. Une scène techniquement difficile, impliquant deux personnages déchargeant des caisses d’un vaisseau spatial, a été terminée et est très belle dans le jeu.

Ils ont également fourni une nouvelle scène importante pour le chapitre cinq, dans laquelle le joueur monte dans un ascenseur. Enfin, pour Gameplay Story, des améliorations progressives ont été apportées aux animations de la marche et de la parole pour que les personnages aient l’air naturels et vivants.

Level Design

Le mois dernier, l’équipe FPS a terminé la mise en page de deux chapitres clés. Une fois mis en place, ils seront prêts pour l’équilibrage final et les tests. Certains d’entre eux sont également passés à la finalisation du contenu de la prochaine série de chapitres en vue des objectifs du prochain trimestre.

L’équipe Space/Dogfight s’est concentrée sur la première moitié du jeu, en mettant en œuvre les mécanismes récemment terminés et peaufinés, dans le but de rendre une grande partie du jeu entièrement jouable.

L’équipe de conception sociale a poursuivi ses travaux d’implémentation de toutes les scènes du jeu.

Narrative

Narrative a poursuivi ses analyses approfondies des niveaux le mois dernier, y compris une analyse momentanée d’un chapitre spécifique afin de discuter des besoins narratifs restants pour soutenir le dernier gameplay. Il s’agissait notamment de deux scénarios d’énigmes révisés et d’une séquence de tutoriel afin de prendre en compte les éventuels indices et/ou dialogues dont le joueur pourrait avoir besoin.

« L’un des défis de l’écriture d’un jeu consiste à s’assurer que nous fournissons l’aide nécessaire sans gâcher le plaisir du joueur à résoudre les problèmes présentés. » L’équipe de narration

Pour les scripts révisés terminés le mois dernier, l’équipe a terminé l’enregistrement de l’audio scratch placeholder en utilisant des développeurs comme interprètes de doublure. L’équipe de conception les placera ensuite dans le jeu et commencera à tester le déroulement du niveau. En fonction des retours, des révisions et des ajustements supplémentaires pourront être nécessaires.

L’équipe a également consacré du temps à élargir certains des objets narratifs à collectionner que les joueurs recevront s’ils explorent en profondeur les différents niveaux du jeu.

Enfin, l’équipe a travaillé à la mise à jour du calendrier général afin de prendre en compte les récentes améliorations du scénario et les ajustements narratifs, ce qui est essentiel pour l’équipe de production afin de garantir que les délais sont correctement projetés.

QA

La division QA a soutenu l’équipe chargée de la cinématique en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes. Ils ont également travaillé sur la validation et le signalement des bugs et ont continué à faire des enregistrements vidéo pour examen.

Pour l’IA, l’équipe a travaillé sur plusieurs scènes narratives pour confirmer les corrections et s’assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé, la division QA testant désormais régulièrement les sections FPS et vaisseaux mettant en scène les Vanduul.

UI

Les artistes et les concepteurs de l’interface utilisateur ont travaillé sur une variété d’écrans pour deux niveaux clés. Certains sont à un stade précoce, où ils prennent les spécifications des équipes de conception du jeu et conçoivent la disposition et le style visuel. D’autres sont presque terminés, l’UI travaillant aux côtés des concepteurs pour connecter les graphiques et les animations afin qu’ils réagissent aux entrées du joueur. L’équipe s’efforce également d’affiner ses processus afin de pouvoir créer les futurs écrans plus efficacement.

De nouveaux panneaux de porte ont été créés, qui seront utilisés dans tout SQ42, tandis que les programmeurs ont développé des encadrements AR – des informations contextuelles qui flottent au-dessus de l’écran de jeu pour donner plus d’informations sur certains éléments.

VFX

En mai, l’équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes artistiques et de conception. Deux grands niveaux ont reçu une passe VFX de nettoyage.

« Il s’agit d’une bonne pratique lorsqu’un niveau existe depuis longtemps et comporte beaucoup de contenu ancien. Il s’agit essentiellement de mettre à jour un niveau, en s’assurant qu’il n’y a pas d’effets laids ou non optimisés encore présents. » L’équipe VFX

Ils ont également continué à travailler sur une séquence de destruction très complexe, qui progresse bien.

Enfin, l’équipe VFX Tech Art a revu la configuration du nuage de gaz pour s’assurer qu’il fonctionne toujours comme prévu et a étudié les options inter-équipes pour la destruction en jeu.

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