AI (Contenu)

Le mois dernier, l’équipe chargée du contenu de l’IA a continué à travailler sur divers comportements. Ceux-ci vont des comportements des PNJ pendant les temps morts et les périodes de repos (manger, faire de l’exercice, dormir, etc.) à des comportements plus officiels et axés sur le travail des membres du Stanton et à bord de la station Shubin. Des conversations dynamiques ont également été introduites au sein de l’équipage de pont, où les membres discutent de leur travail afin de créer une atmosphère plus cohésive. Des PNJ ont également été mis en place dans plusieurs zones clés afin d’étoffer et de remplir les environnements, tandis que diverses locomotions ont été ajoutées à ces PNJ afin de rendre les mouvements et les foules plus réalistes. Ces PNJ vont des gardes de sécurité aux arrêts de tramway, aux concierges de Shubin, en passant par les vendeurs de kisoks qui peuvent interagir avec les joueurs et les PNJ.

Pour le Fight Club, des animations de vitesse ont été ajoutées pour les spectateurs de la foule, ainsi que des animations de combat de haute qualité.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe a travaillé sur les réactions à l’IA restreinte, qui permet aux joueurs d’utiliser des entraves aux mains et aux jambes pour empêcher un personnage de bouger. Cela s’appuie sur la guérison et le réveil de l’IA abattue et inconsciente. Comme l’immobilisation peut fonctionner en tandem avec d’autres statuts d’acteurs, il y avait de nombreux cas à traiter, y compris l’IA éveillée, inconsciente ou en train de se vider de son sang pendant qu’elle était immobilisée.

L’équipe s’est ensuite penchée sur une section de la campagne consacrée aux échanges de coups de feu. Dans cette situation, l’IA doit choisir une couverture face au joueur dans une arène circulaire. Cela a requis une requête TPS sur mesure pour fournir la couverture et une fonctionnalité spéciale pour reconnaître le moment où il faut changer de position.

L’équipe a également continué à peaufiner et à itérer sur un large éventail d’autres fonctionnalités afin d’améliorer la qualité globale, y compris les attaques de mêlée, l’IA de compagnon, le lancer de grenade, les réactions à la grenade, et les zones d’attaque et de défense.

En ce qui concerne l’animation, l’équipe a continué à travailler sur des jeux d’animation complets afin d’implémenter les différents styles de combat employés par les différentes factions du jeu.

AI (caractéristiques des véhicules)

L’équipe chargée des caractéristiques des véhicules a passé le mois à finaliser la nouvelle IA de combat et à l’activer dans SQ42. Ce remaniement est en cours de développement depuis un certain temps et améliore l’ensemble des combats aériens dans le jeu.

– L’équipe est maintenant en train de régler, d’ajuster et d’améliorer l’expérience de combat.

Nous allons bientôt examiner de plus près chaque combat individuel et les peaufiner pour qu’ils soient tous agréables à vivre. – —-Caractéristiques des véhicules IA

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a entamé un examen approfondi de chaque élément parent du jeu afin d’éliminer les animations cassées, inutiles ou peu performantes.

Ils ont continué à travailler sur le zero-g et les takedowns, avec des travaux récents sur les heavy denials et les sedative takedowns. Ils ont également progressé dans les animations pour les transporteurs personnels, les animaux, le comportement du concierge, les acclamations de la foule et la réanimation des joueurs par l’IA. Un soutien a été apporté aux scènes des différents chapitres et les données d’une récente session de mo-cap ont été traitées. Le travail sur les dysfonctionnements et les nouvelles animations mobiGlas a progressé. Le flux de guérison et de débridage fonctionne désormais correctement.

En ce qui concerne le visage, l’équipe a travaillé sur des visages inactifs pour les différents états de l’IA, y compris malade, punk, douleur sévère, fatigué, effrayé et ivre.

Cela améliorera considérablement l’IA, car nous pensons qu’au moment où vous voyez le visage d’une personne, vous le regardez naturellement, alors que lorsque ce visage est caché par un casque, vous finissez par regarder le corps entier. Nous avons également travaillé sur des animations faciales pour de nombreuses scènes narratives. L’équipe d’animation

En ce qui concerne la mo-cap, l’équipe s’est préparée pour un tournage narratif à venir ainsi que pour un autre destiné à capturer des actions et des prises de vue spécifiques des personnages. Elle s’est également préparée pour plusieurs mini-captures de gameplay.

Audio

En juin, l’équipe audio a amélioré les sons du jeu ; SFX a conçu et mis en œuvre des éléments essentiels pour l’ambiance, les armes et l’interface utilisateur, tandis qu’Audio Code a terminé le développement d’une technologie de propagation de pointe pour redéfinir la façon dont le son se propage. En juillet, l’équipe passera aux améliorations techniques des cinématiques.

L’équipe Dialogue a affiné le système de respiration des personnages pour les différents états de santé, en corrigeant les bugs et en organisant les dialogues à travers la campagne. Il s’agissait également d’étudier les différents états de santé du personnage-joueur et la façon dont les styles de respiration peuvent améliorer l’expérience.

En juillet, l’équipe organise une session de capture de performances pour couvrir de nombreuses scènes du jeu. Pour se préparer, ils ont créé un document principal pour suivre chaque élément de dialogue mis en œuvre dans le jeu.

Fonctionnalités (Gameplay)

Les fonctionnalités de gameplay ont passé une partie du mois à ajouter de nouvelles applications mobiGlas, y compris la Galactapedia, qui est une référence pour les personnes, les véhicules, les planètes, les systèmes, les objets et tout le reste de l’univers. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, la Galactapedia sera mise à jour avec les informations recueillies.

L’application Statut personnel comporte désormais une page Compétences, qui détaille les aptitudes du joueur et leur amélioration. Elle comprend également une page Attributs, qui détaille les objets débloqués et la progression des autres.

L’équipe a également mis en place un moyen pour les concepteurs de créer des cartes de dégâts personnalisées. Celles-ci peuvent être appliquées aux véhicules ou aux objets, ce qui permet de mieux contrôler l’apparence des dégâts au fil du temps.

Après le travail du mois dernier, les fonctionnalités de gameplay ont encore progressé avec la minimap, en ajoutant des marqueurs pour le joueur, les PNJ, les objectifs et plus encore. Ceux-ci peuvent désormais être “collés” au bord de la carte s’ils sont hors de l’écran.

Un travail supplémentaire a été effectué sur le personnalisateur de personnage, en l’exposant à la nouvelle technologie de rendu des cheveux qui permet aux joueurs de changer la couleur de base et les reflets de leurs cheveux.

Caractéristiques (véhicule)

Le mois dernier, Vehicle Features a soutenu diverses initiatives de conception à travers les chapitres de SQ42, y compris le travail sur les nuages de gaz électromagnétiques de The Coil. L’équipe a travaillé aux côtés de VFX et Design pour implémenter divers effets spéciaux afin d’aider le joueur à voler dans et autour des nuages de gaz.

L’équipe a également pris en charge de petites modifications dans d’autres chapitres, de nouvelles fonctionnalités permettant aux équipes d’IA de créer des décors spéciaux, et des moyens permettant à TrackView de mieux contrôler les véhicules.

L’équipe a également continué à finaliser les surfaces de contrôle et le nouveau modèle de vol aérodynamique, qui ont été intégrés aux mécanismes normaux de contrôle de la vitesse et de l’accélération des vaisseaux. Ils ont également intégré d’autres effets environnementaux liés aux modes principaux, de sorte qu’ils fonctionnent désormais dans les différents modes de vol.

Nous devrions être en mesure d’activer le nouveau modèle de vol dans l’ensemble du jeu et de le tester in situ dans le jeu SQ42. L’équipe Vehicle Features

L’équipe Vehicle Features a également développé plusieurs zones de l’interface utilisateur en juin. Pour faciliter la fluidité des niveaux, ils ont travaillé avec d’autres équipes sur un système de marqueurs et d’objectifs qui indique aux joueurs où aller, quelles sont les destinations existantes et ce qu’il y a autour d’eux. Ce système comprend également de nouveaux marqueurs pour les destinations quantiques, les signatures de balayage, etc. Ces marqueurs peuvent être activés ou désactivés en fonction de la progression dans le jeu.

L’équipe a progressé avec le terminal de chargement des vaisseaux. Il s’agit d’un terminal physique dans le hangar Idris qui permet aux joueurs de personnaliser leurs vaisseaux avant de partir en mission. Il est en cours d’intégration avec les différents objets du vaisseau pour qu’ils apparaissent à côté des objets du joueur.

Les écrans multifonctions (MFD) ont également progressé. Ils sont actuellement activés dans l’ensemble du jeu et sont testés dans différents niveaux. Plusieurs problèmes ont été résolus et l’équipe se concentre désormais sur des écrans multifonctions uniques pour le système de numérisation afin d’afficher les contacts et de permettre au joueur de rechercher des informations sur les objets qu’il a numérisés.

L’accent a également été mis sur l’aspect général des cockpits des véhicules. Par exemple, l’équipe a ajouté de nouvelles secousses de caméra lors de l’utilisation de la postcombustion, du décrochage lors du vol aérodynamique et d’autres petits mouvements de caméra afin d’améliorer la sensation générale de pilotage d’un vaisseau.

Enfin, l’équipe Vehicle Features a travaillé sur le modèle physique du bateau. Le modèle physique de base fonctionne bien, mais des améliorations et des ajustements ont été apportés pour améliorer l’expérience au fur et à mesure que d’autres fonctionnalités étaient achevées.

Gameplay Story

En juin, la section Gameplay Story a continué de maintenir et d’améliorer un grand nombre de scènes de la campagne. Deux scènes ont été mises à jour pour utiliser la pose assise approuvée, une utilise désormais le datapad approuvé et une autre a été mise à jour pour correspondre à la hauteur de bouton approuvée. Par ailleurs, une scène du premier chapitre a été enrichie de plusieurs nouvelles animations d’encouragement et de nouveaux dialogues.

L’équipe a ensuite soutenu l’initiative de développement plus large du chapitre cinq, en améliorant l’introduction d’un personnage au début pour la rendre plus réactive. De nouvelles animations de début et de fin ont été ajoutées à deux scènes différentes au milieu du chapitre, et un polissage complet a été réalisé pour une grande scène à la fin.

Parallèlement, l’équipe a obtenu l’approbation de toutes les configurations des sièges des pontiers (il ne reste plus que le siège du contrôleur aérien). Cela a permis de débloquer plusieurs scènes pour l’équipe Cinématique et l’équipe Histoire du jeu au sens large.

Conception de niveau

Au mois de juin, la conception de niveau a fait une nouvelle avancée significative sur le contenu de l’Archonte de Shubin du chapitre cinq. Il s’agit du plus grand niveau ” walk-and-talk ” de l’équipe, avec deux guides PNJ et de nombreuses scènes d’arrière-plan et PNJ.

L’implémentation et la maintenance de ce niveau ont représenté un énorme défi, mais nous sommes très satisfaits de l’état d’avancement des travaux. L’équipe de conception des niveaux

L’équipe a également continué à se concentrer sur les scènes interstitielles de Stanton et Krugeri. Par exemple, ils ont fait un passage complet sur une zone de triage médical d’urgence dans le hangar de Krugeri.

Narrative

Le mois dernier, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay Design et Audio sur les lignes sauvages des joueurs qui seront utilisées tout au long du jeu, couvrant tout, des réponses génériques à la fourniture d’une aide supplémentaire pendant les énigmes. Ce travail a été légèrement accéléré car l’équipe s’est préparée à capturer les lignes de joueurs restantes lors d’un prochain tournage.

Par ailleurs, l’équipe a continué à se synchroniser avec les concepteurs de niveaux pour affiner les scripts sur la base des commentaires des enregistrements audio. Une fois les scripts écrits, ils ont enregistré de nouvelles versions afin de pouvoir expérimenter le flux lors des prochaines révisions.

Alors que les scripts continuent de se consolider, l’équipe a élargi ses tâches pour commencer à répondre aux différents besoins du jeu en matière de texte. Il s’agissait notamment de définir la version du jeu de la Galactapedia (en déterminant les entrées qui seront incluses dans la liste actuelle et celles qui seront créées spécifiquement pour SQ42), les divers objets à collectionner, les compétences des joueurs et les évaluations des performances des missions. Une fois que l’équipe aura fini de capturer le reste du contenu narratif et du gameplay, elle se concentrera davantage sur ces requis textuels et sur d’autres demandes, y compris les messages environnementaux et les écrans de fluff qui apparaîtront tout au long du jeu pour fournir une narration supplémentaire.

VFX

Outre la prise en charge habituelle des lieux et des séquences cinématographiques, VFX a étudié les requis en matière de shaders pour la propagation du feu. Du point de vue du code, le système de propagation du feu est en cours d’élaboration depuis un certain temps, mais il a maintenant atteint le point où les artistes VFX peuvent travailler avec Environment Art pour décider de l’aspect des différents lieux lorsqu’ils brûlent et s’éteignent.

Des améliorations et des optimisations ont également été apportées à divers effets de foudre.

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