AI (Fonctionnalités)

Pour les Vanduul, l’équipe a travaillé plusieurs animations, y compris le pilotage, et certaines animations spécifiques à l’emplacement utilisées pour amener les Vanduul de leur position d’origine (souvent en dehors du maillage de navigation) dans le niveau.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a poursuivi le développement des mouvements et de la navigation en zéro-g, en ajustant la sensation pour offrir une meilleure expérience globale. Elle a également travaillé sur un nouveau SMG, des armes supplémentaires pour le maître d’armes, les interactions avec les échelles, l’utilisation de la console par les femmes et la locomotion (virages serrés et manœuvres).

De nouvelles interactions avec le mobiGlas ont été développées pour donner une sensation plus réaliste aux personnages, et des progrès ont été réalisés sur le Vanduul, cette fois pour la recherche de conduits et l’escalade.

Du côté des visages, les améliorations des animations faciales des membres nommés du casting se sont poursuivies.

Art (Personnages)

L’équipe des personnages a passé le mois de juin à se concentrer sur les tenues restantes de la faction de la Marine et a progressé avec les armures des Galsons hurlantes. Elle se prépare actuellement à créer les tenues des mineurs de Shubin et travaille avec Tech Animation sur les scans des têtes de plusieurs personnages.

Art (Armes)

Weapon Art a commencé le mois en corrigeant des bogues, en fermant environ la moitié de leur arriéré de bogues et en effectuant un travail de nettoyage. Des progrès ont ensuite été réalisés sur le fusil à pompe, le pistolet, le fusil d’assaut et le fusil de précision Volt.

Le travail d’animation a également progressé pour les armes Volt, et les premières animations et révisions de la nouvelle métrique des armes de mêlée ont été achevées.

Le travail a également commencé sur certaines armes spécifiques à SQ42, en commençant par un SMG et un fusil à pompe. La whitebox du Multi-Tool militaire a été mise à jour avec de nouvelles positions d’écran pour s’assurer que l’interface utilisateur fonctionnera également pour le gameplay prévu.

Fonctionnalités (Gameplay)

Gameplay Features c’est concentré sur le support et la correction de bogues tout au long du mois de juillet, en se penchant plus particulièrement sur les performances et en peaufinant les fonctionnalités récemment travaillées. Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au choix du joueur ; cette fonctionnalité utilise désormais la même configuration que celle utilisée pour les conversations et permet à Design de modifier si le texte est orienté vers la caméra, ainsi que sa taille et son décalage.

Fonctionnalités (véhicules)

Vehicle Features a commencé à concevoir les nouveaux écrans multifonctions, tout en poursuivant en arrière-plan le travail de base sur la technologie d’ingénierie. La conception est en grande partie terminée, et l’accent est désormais mis sur les prototypes.

L’équipe a également passé du temps à intégrer le nouveau réseau de ressources qui offrira un gameplay d’ingénierie plus intéressant et varié. Les performances s’en trouveront également améliorées, les objets étant utilisés de manière beaucoup plus efficace.

Le boost quantique a été entièrement intégré à SQ42 et remis aux concepteurs pour qu’ils puissent donner leur avis sur les exigences de conception de niveaux supplémentaires. Enfin, sur le plan technique, l’équipe a continué à soutenir le streaming persistant avec une refonte du transit et la correction de bugs.

Les missiles ont reçu une refonte complète du vol après que des corrections de bugs aient mis en évidence des problèmes avec la façon dont les missiles étaient configurés. Désormais, l’accent est mis sur la partie d’interception du vol et le contrôle des accélérations plutôt que de les laisser être contrôlées de manière aussi dynamique qu’auparavant.

L’équipe a également commencé à déterminer les vitesses et les réglages nécessaires pour la nouvelle fonction Master Modes, en s’assurant que les vitesses de combat sont correctes en cas de poussée et d’accélération normales, afin que le combat commence dans la direction voulue.

Pour faciliter l’équilibrage des futurs vaisseaux et l’introduction du réseau de ressources, l’équipe a créé un document de réglage principal qui servira non seulement de point de référence pour la conception des futurs vaisseaux, mais qui leur permettra aussi de définir les exigences de l’équilibrage du réseau de ressources une fois qu’il sera remis à la conception.

Gameplay Story

Gameplay Story a reçu une nouvelle livraison de motion capture début juillet, ce qui leur a permis de faire de grands progrès dans plusieurs domaines différents, notamment en créant une toute nouvelle scène dans le chapitre 1 et en mettant à jour le début d’une autre.

Ils ont également procédé à une mise à jour importante des scènes du chapitre 4G, ont remanié une scène du chapitre 4 et ont peaufiné les scènes du chapitre 4. La maintenance a également été effectuée sur diverses scènes dans plusieurs chapitres différents.

L’équipe s’est également penchée sur les derniers chapitres et a commencé à prototyper deux nouvelles scènes au chapitre 10 et a effectué quelques mises à jour mineures au chapitre 12.

Narrative

Au cours du mois de juillet, Narrative s’est concentrée sur l’achèvement de l’écriture du premier passage et l’enregistrement des dialogues pour une grande partie de l’un des chapitres centraux de SQ42. La conception a affiné le gameplay de cette section, de sorte que Narrative a fréquemment joué à ces nouvelles rencontres avec des ennemis, des énigmes, des défis de furtivité et de navigation.

« Il est très important de s’assurer que le joueur comprend toujours quels sont ses objectifs actuels et quelles sont ses prochaines étapes. À cette fin, les scénaristes ont travaillé pour équilibrer les indices de dialogue afin de s’assurer que les joueurs qui ont besoin d’un peu plus de conseils pourront les obtenir sans gâcher le plaisir ou le défi d’une zone donnée. » L’équipe de narration

De plus, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu ont été itérés et peaufinés, l’équipe narrative a ajusté le scénario pour s’assurer que les lignes faisant référence à ces mécanismes correspondent au fonctionnement du jeu. Par exemple, les récentes améliorations apportées au radar et au système de balayage ont permis de rationaliser la terminologie utilisée par les personnages dans le jeu.

L’équipe a également cherché à étendre l’utilisation du système de conversation dynamique pour améliorer le contexte et les PNJ ennemis que les joueurs rencontreront. Bien que d’importantes conversations clés soient spécifiquement prévues pour que le joueur les rencontre, il y a certaines zones où la liberté d’exploration du joueur a mis en évidence le besoin de contenu supplémentaire pour leur donner vie. Plutôt que de s’appuyer sur des lignes supplémentaires sur mesure, l’équipe étudie la possibilité d’utiliser des conversations dynamiques pour permettre de remplir l’espace avec un éventail de contenu beaucoup plus large.

VFX

Tout au long du mois de juillet, l’équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art et Design, en répondant à toutes les exigences en matière d’effets visuels pour les étapes du troisième trimestre.

Elle a également passé du temps à nettoyer et à documenter l’un de ses pipelines les plus cruciaux : la destruction des corps rigides. La majorité des séquences de destruction de SQ42 sont créées dans Houdini, puis exportées dans le moteur. Les exigences visuelles de la séquence déterminent la manière dont elle est exportée, avec deux formats de fichiers disponibles : CGA, pour les transformations géométriques animées (par exemple, des morceaux de bâtiment qui se brisent) et Alembic, pour la déformation géométrique animée (par exemple, le pliage du métal). Il est donc important que le pipeline soit suffisamment robuste pour gérer la complexité variable des séquences de destruction sans ralentir les artistes.

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