AI (Contenu)

Tout au long du mois de janvier, AI Content a progressé dans le contenu de la station Shubin pour le chapitre 5, en se concentrant sur le hangar principal, la sécurité, les stations de tram A et B, le centre social et le pont principal. Il s’agissait notamment de travailler sur les équipes des services publics, du pont, de la passerelle et de l’ingénierie, ainsi que sur la sécurité, les passagers du tramway, les clients du centre social et les vendeurs.

Le contenu d’IA a également continué à se concentrer sur l’amélioration d’une variété d’emplacements personnels et de casiers. Plus précisément, les PNJ s’approchent des casiers, se changent, entrent dans les cabines pour se doucher, puis retournent à leurs casiers pour s’habiller à nouveau.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe des fonctionnalités d’IA a continué à peaufiner la technologie utilisée pour tirer des pods de roquettes en arc de cercle. Ce système résout des équations comportant de multiples variables (angle de lancement et vitesse) et une série de solutions à évaluer. En plus de la solution de tir en arc, des contrôles de collision doivent être effectués, ce qui permet de réutiliser la technologie existante créée pour les grenades et autres armes à tir en arc.

Un peaufinage des comportements dans les niveaux est actuellement en cours pour s’assurer que les détails des animations et des comportements systémiques forment un tout cohérent.

AI (Tech)

Pour les vaisseaux spatiaux, l’équipe s’est concentrée sur de nombreuses corrections de bugs et améliorations spécifiquement pour les scénarios de combat et les traits d’IA, ces derniers permettant d’influencer la logique de l’IA. Par exemple, en permettant aux PNJ de préférer certains comportements à d’autres. Cela permet aux concepteurs d’équilibrer le gameplay en fonction de la faction ennemie que les joueurs combattent. Parmi les caractéristiques existantes, citons Strafer Override, qui oblige le pilote à toujours choisir la tactique du strafer, et Speedfreak, qui choisit toujours le boost et a des vitesses légèrement plus élevées.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a affiné la sensation de l’IA dans un certain nombre de chapitres afin de mieux raconter l’histoire. Elle a également travaillé sur les dysfonctionnements, la position couchée, l’EVA et plusieurs combats de boss, et a affiné les animations de combat pour différents types d’ennemis.

Ils sont actuellement en train d’implémenter plusieurs nouvelles étapes de l’histoire pour mieux aligner les sensations des niveaux. Cette démarche est soutenue par l’équipe Mo-cap via des tournages ciblés qui permettent d’apporter rapidement des améliorations au jeu.

En ce qui concerne le visage, l’équipe travaille d’arrache-pied à l’implémentation de lignes supplémentaires pour le vieil homme afin d’ajouter plus de valeur à la relation du joueur avec lui.

Art (Environnement)

En janvier, les équipes d’Environment Art ont progressé sur les chapitres un, quatre et cinq.

“Nous avons poussé une grande partie des équipes de développement de base à livrer ces chapitres en même temps que les équipes de conception. Il est gratifiant de voir les progrès que nous avons accomplis ensemble sur ces sites“. L’équipe d’art environnemental

En ce qui concerne les lieux, les sections intérieures du hangar, de la sécurité, de la vie sociale et du pont de la station Archon ont été approuvées, tandis que l’art métrique whitebox pour les intérieurs des magasins a été converti en version finale.

Le Javelin a reçu une passe complète ce mois-ci, comprenant des intérieurs intacts et endommagés, une passe d’éclairage complète, et un habillage dynamique qui réagit à la version endommagée du vaisseau. Environment Art a également poursuivi la mise à jour de l’extérieur du Javelin afin d’atteindre un nouveau standard plus élevé pour les extérieurs des vaisseaux capitaux. Une fois terminé, ils passeront à la version endommagée.

Les lieux du chapitre quatre ont également été améliorés, y compris l’intérieur de certains relais routiers d’astéroïdes et d’un vaisseau abandonné.

Enfin, en ce qui concerne l’art de l’environnement, le système Odin a été mis à jour avec une nouvelle nébuleuse solaire que l’on peut voir pendant les temps morts.

Core Gameplay

L’amélioration des fonctionnalités de la Starmap s’est poursuivie en janvier, avec notamment de nouveaux encadrés donnant des informations sur le lieu sélectionné et les services qu’il propose. Elle offre également la possibilité de définir des itinéraires quantiques, dessinant la route entre l’emplacement actuel et la destination (similaire à la Starmap actuelle).

Le personnalisateur de personnage a bénéficié d’améliorations supplémentaires permettant au joueur de sauvegarder et de charger son personnage, ce qui permet également de sauvegarder et de partager les apparences personnalisées des personnages. Une fonction de randomisation a également été développée afin d’obtenir des résultats esthétiques. Core Gameplay a travaillé avec l’équipe Backend pour aider à la sérialisation des données et compresser la taille des données autant que possible pour rendre l’envoi des données de personnage à d’autres clients aussi efficace que possible.

Gameplay Story

L’équipe Gameplay Story a commencé l’année en améliorant les scènes de différents chapitres. Par exemple, plusieurs scènes ont été mises à jour avec de nouvelles mo-cap au début ou à la fin (ou les deux) pour faire correspondre les poses aux animations systémiques. Cela permet de s’assurer qu’elles s’intègrent bien au reste du jeu et de les rendre plus robustes.

Une scène délicate du chapitre 14 a été complètement revue avec de nouvelles mo-cap et est maintenant considérée par Design comme à l’épreuve des balles !” Équipe Gameplay Story

Parallèlement, l’équipe a communiqué avec les parties prenantes afin d’établir une norme appropriée pour la configuration de la prise des casques. Ils sont actuellement en train de mettre à jour les animations des casques afin d’utiliser la nouvelle configuration, ce qui permettra de débloquer de nombreux problèmes de longue date.

Conception des niveaux

La narration sociale a commencé l’année là où elle s’était arrêtée, en s’efforçant de terminer la zone sociale de la station Archon. Cette section de promenade et de discussion présente des défis particuliers, notamment la possibilité pour les joueurs de quitter leur guide et d’explorer la station.

Les développeurs ont également résolu les problèmes en suspens dans la section sociale du premier chapitre et ont continué à se concentrer sur les interstitiels d’Idris et sur une scène clé du huitième chapitre. Ils ont également travaillé sur les conversations entre les membres de l’équipage de l’Idris, qui font référence au joueur et à la situation actuelle du jeu.

Narration

L’équipe chargée de la narration a commencé l’année en affinant les éléments narratifs de SQ42. Par exemple, l’équipe a identifié quelques moments clés où des annonces par haut-parleurs supplémentaires permettraient de renforcer le sentiment d’urgence. Dans un premier temps, ils ont ajouté des enregistrements fictifs et, une fois que l’équipe sera satisfaite de la sensation de ces moments dans le jeu, ils seront enregistrés avec des acteurs vocaux professionnels. L’équipe a également effectué des passages sur divers éléments de l’interface utilisateur, en ajoutant du nouveau texte si nécessaire et en révisant le texte pour plus de clarté ou d’impact.

Le travail sur les objets à collectionner s’est également poursuivi. Les équipes continuent à se coordonner avec les artistes pour créer des objets mémorables et accrocheurs à découvrir.

En outre, l’équipe a passé du temps à approfondir la façon dont les joueurs apprendront des informations sur l’histoire du jeu par le biais d’entrées Galactapedia au fur et à mesure qu’ils progresseront naturellement dans l’histoire.

UI

En janvier, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a continué à peaufiner l’interface des véhicules, notamment en faisant apparaître certains éléments holographiques sur des écrans physiques pour les vaisseaux de faible technologie. Elle a également amélioré l’affichage des informations relatives au voyage quantique et peaufiné certains éléments de l’interface des tourelles.

Ils ont également ajouté divers écrans animés pour rendre les scènes du jeu plus intéressantes, y compris la technologie ennemie, les écrans des zones civiles, et pour aider à présenter l’histoire dans une section clé vers le début du jeu.

En ce qui concerne l’interface utilisateur du FPS, une passe a été lancée pour mettre l’objectif à niveau, maintenant que la visière est en bon état.

Nous avons travaillé sur des concepts actualisés pour lui donner un aspect plus frais, tout en incluant certaines des améliorations que nous avons créées pour la visière.” L’équipe UI

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématiques avec leurs requis VFX. Elle a notamment mis à jour les effets de feu dynamiques pour qu’ils fonctionnent dans des endroits supplémentaires afin de s’adapter aux nouveaux scénarios de jeu.

Elle a également créé un nouveau système de roulement pour s’assurer que le nombre d’erreurs de données liées aux effets visuels soit réduit à zéro. Chaque semaine, un artiste est choisi pour travailler directement avec le membre de l’équipe VFX QA afin de s’assurer que la liste des bugs existants soit maintenue à zéro d’une semaine à l’autre.

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