AI (Contenu)

L’équipe AI (Contenu) a commencé 2023 en se concentrant sur les comportements utilisés dans le lieu de Stanton. Cela a impliqué des révisions régulières et des playthroughs pour détecter et corriger les problèmes et examiner de près les comportements “chowline” et “manger et boire”.

L’équipe a également créé une base solide de rigs de personnages Maya qui correspondent correctement à leurs homologues dans le jeu, ce qui lui a permis d’étudier et de corriger de nombreux problèmes. Du temps a également été consacré à l’examen des zones dont l’interaction avec les accessoires était correcte à 100 %, ce qui était “très satisfaisant à voir”.

L’équipe a également commencé à permettre aux personnages de s’asseoir dans différents styles de sièges lorsqu’ils boivent et a peaufiné les animations pour les interactions entre l’armoire à pharmacie et la caisse à fusibles.

Enfin, ils ont continué à affiner et à améliorer les comportements “hygiène” et “médical”.

IA (Fonctionnalités)

L’équipe d’IA a continué à développer l’IA pour un personnage non humanoïde, notamment en travaillant sur les comportements de groupe et les schémas d’attaque. Ils ont également commencé à développer des animations de caractère qui évoquent la créature du monde réel dont la créature est modelée. Par exemple, comme la créature se bat en meute en utilisant des attaques de mêlée, l’équipe doit envisager des comportements qui espacent les mouvements des personnages de manière naturelle ; en partie pour que le joueur ne soit pas submergé mais aussi pour que les personnages n’entrent pas en collision les uns avec les autres lorsqu’ils attaquent.

Certaines sections de Squadron 42 comprennent une IA qui combat aux côtés du joueur, appelée “Buddy AI”. Le mois dernier, l’équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler la façon dont le “budy” joue dans ces sections, notamment en suivant derrière le joueur, en se déplaçant vers des points d’intérêt et en cherchant à se mettre à couvert. Pour choisir les points à suivre derrière le joueur, l’équipe crée un raycast le long du maillage de navigation pour s’assurer que le point est atteignable depuis le leader et qu’il peut avancer sans obstruction.

IA (Caractéristiques des véhicules)

L’équipe a soutenu les concepteurs de vol sur plusieurs chapitres, en ajoutant de nouvelles petites fonctionnalités pour faciliter leur travail lors de la création du flux de mission. Plusieurs problèmes de blocages de flux ont également été corrigés.

Animation

L’équipe d’animation a commencé l’année 2023 en s’assurant que son calendrier pour atteindre le “contenu complet” était accepté, ce qui signifiait s’aligner étroitement avec les équipes en amont et en aval.

Sur le plan du développement, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le zéro-g, les développeurs utilisant certaines des leçons apprises pour guider le travail sur le gameplay “couché”. Ils ont également continué à créer de nouvelles armes et de nouveaux gadgets, dont une mine à déclenchement, et ont travaillé sur l’immobilisation et la désimmobilisation.

Les équipes d’IA de l’animation ont continué à développer les comportements d’exécution et de recherche des Vanduul, ainsi que les personnages féminins des spec-ops. Elles travaillent actuellement sur les animations d’arrière-plan de l’IA liées au fait de manger et de boire, aux maladies, à l’hygiène et aux cargaisons pour les zones sociales.

Du côté du visage, le personnage Chakma a été travaillé en même temps que les lignes pour le combat des personnages AI. L’équipe de Mo-Cap a travaillé avec Gameplay Animation pour programmer un tournage à venir afin que les équipes AI et Player soient approvisionnées en actifs.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a travaillé sur des transitions transparentes plutôt que des coupures de caméra lors du passage entre la vue du joueur et les séquences cinématiques, que ce soit lors du pilotage d’un vaisseau ou de la marche.

La nouvelle application mobiGlas “manuel de terrain”, qui rassemble les tutoriels que les joueurs reçoivent au cours du jeu, a progressé. La sélection de voix masculines et féminines a été ajoutée au formulaire de candidature, et des progrès ont été réalisés en matière de sauvegarde et de chargement. Désormais, l’équipe peut sauvegarder la couche de réplication et la restaurer, pour retrouver fondamentalement l’état dans lequel elle a été laissée, y compris les modules de mission scriptés corrects. Un grand nombre de cas limites généraux ont également été corrigés.

De nombreuses améliorations ont été apportées à Starmap, notamment de meilleures transitions entre l’échelle réelle et l’échelle cosmétique lors des zooms avant et arrière, un mouvement correct de la grille lors des panoramiques, une élimination améliorée lorsque des objets se croisent, et des étiquettes de texte correctement dimensionnées et alignées.

Le formulaire de demande, le personnalisateur de personnage, l’interaction avec l’armurier, le terminal d’armurerie et l’application de gestion des missions ont également fait l’objet d’une itération générale suite à des retours.

Fonctionnalités (Véhicules)

En janvier, l’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a amélioré de nombreux aspects du combat en véhicule, notamment l’équilibre des vaisseaux et des armes. Des ajustements ont également été apportés au HUD et à la visée et au ciblage pour améliorer encore l’expérience de combat.

L’équipe Vehicle Features a également commencé à travailler sur le radar, après l’avoir repris de l’équipe Arena Commander Feature pour répondre aux besoins de SQ42. Parmi les travaux récents, citons l’ajout de diverses fonctionnalités en soutien à la nouvelle interface utilisateur de balayage et aux écrans multifonctions (MFD).

Le remaniement du voyage quantique est presque terminé. Le mois dernier, l’équipe a terminé le spawn quantique, qui permet de faire apparaître des vaisseaux IA comme s’ils avaient voyagé de façon quantique dans une zone. Il s’agit de la dernière fonctionnalité requise pour utiliser largement le voyage quantique dans divers chapitres.

L’interface utilisateur a également été travaillée tout au long du mois. Le remaniement du MFD a bien progressé, l’équipe travaillant sur de nombreux problèmes techniques dans le système d’interface utilisateur. Ils ont également étoffé le nouveau système de contrôle du MFD, qui est conçu pour être utilisé avec des touches ou un gamepad plutôt qu’en mode Interaction. Le HUD est également retravaillé et fortement intégré au nouveau système MFD.

Histoire de jeu

Le mois dernier, Gameplay Story a utilisé les nouvelles données de mo-cap dans plusieurs chapitres et scènes, notamment en créant de nouvelles animations pour le chapitre 18 afin de permettre aux personnages de terminer la scène de manière plus réaliste et de leur donner des fins de scène plus longues. La nouvelle mo-cap a également aidé une scène du chapitre 14, où un personnage tient un datapad dans la mauvaise main. La transition entre la marche avec le datapad et la scène est désormais transparente. Une scène a également été corrigée dans le chapitre 8 pour permettre à un personnage de rengainer son datapad correctement.

Des changements ont été apportés au chapitre 14 suite à des commentaires sur le fait qu’un personnage devait être capable de réagir si le joueur le suivait dans un couloir. Non seulement ils peuvent maintenant se retourner, délivrer une réplique et continuer à marcher, mais ils peuvent aussi déclencher des scènes pour entamer une conversation avec le joueur. Cela a été fait en filmant de nouvelles mo-cap pour donner au personnage plus de vie et la possibilité de jeter un coup d’œil autour de lui et de réaliser que le joueur est là.

Des passes de polish ont été effectuées sur diverses scènes pour les amener à un standard beaucoup plus élevé. L’une d’entre elles, au chapitre 12, a nécessité l’utilisation d’une animation déjà réalisée et sa modification par une combinaison de hand keying et de mo-cap pour créer une pièce complètement nouvelle où le personnage délivre ses propres répliques au joueur et l’encourage à le rattraper.

Plusieurs scènes ont également été améliorées en modifiant la façon dont le personnage interagit avec une console. Cela a été rendu plus crédible suite à un passage sur leurs mains et leurs doigts afin qu’ils semblent appuyer sur des touches ou taper.

Gameplay Story a également expérimenté la fonction “regarder” pour une scène du chapitre 4, car les testeurs avaient signalé que les personnages ne semblaient pas regarder le joueur.

Nous avons choisi de faire un passage complet sur les deux personnages et avons réussi à pousser le ‘regard’ pour leur permettre d’impliquer le joueur dans la conversation et de le faire se sentir inclus. Nous avons bien démarré la nouvelle année et nous fournissons un travail de grande qualité à un très bon rythme.” Équipe Gameplay Story

Conception de niveau

Le mois dernier, l’équipe Space and Dogfight a continué à développer l’expérience de jeu, dans le but de faire en sorte que tous les dogfights s’enchaînent de manière transparente depuis les sections sociales et FPS.

Ils ont également intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de l’IA au fur et à mesure de leur mise en ligne, et ont travaillé avec l’équipe Vehicle Feature sur de nouveaux mécanismes de vol, tels que Quantum Boost et le modèle de vol atmosphérique.

Narrative

Narrative a commencé l’année par des révisions aux côtés de l’équipe Design.

Avec l’implémentation de dialogues fictifs dans le jeu pour le contenu supplémentaire généré l’année dernière, il est important de tester et d’évaluer l’expérience ajustée avant d’enregistrer la version finale de qualité release avec des acteurs professionnels (sans vouloir offenser les incroyables performances des membres de l’équipe qui se sont portés volontaires pour enregistrer le contenu fictif !” Équipe de narration

L’équipe est en train de finaliser le calendrier des mo-caps avec une répartition de ce qui est prêt à être enregistré et de ce qui doit encore être peaufiné.

En janvier, l’équipe s’est également concentrée sur le contenu narratif à collectionner et à découvrir, notamment les messages que les joueurs trouveront en explorant les zones et en interagissant avec les datapads et les terminaux. Une partie de ce processus consiste en des visites guidées chapitre par chapitre pour s’assurer que le contenu est correctement rythmé. De plus, l’équipe a souligné les nouveaux messages de communication personnels que le joueur recevra tout au long de la campagne de la part de divers personnages. Alors que certains messages dans le flux principal du jeu avaient déjà été écrits, l’équipe a voulu les développer pour fournir encore plus de contenu narratif qui sera lié aux actions et aux décisions du joueur.

Enfin, Narrative a travaillé avec l’équipe de conception du pilier Core Gameplay pour créer des examens détaillés des terminaux interactifs que les joueurs utiliseront pour des choses comme la résolution d’énigmes et la navigation. L’équipe Narrative contribue à faire en sorte que le langage utilisé sur les écrans soit non seulement clair et concis mais aussi thématiquement approprié à l’univers.

UI

L’équipe UI Tech a ajouté de nouveaux outils de débogage pour les aider à gérer les Building Blocks ainsi qu’une nouvelle gamme de widgets pour accélérer leur flux de travail.

La Starmap a progressé visuellement, l’équipe ayant ajouté plusieurs éléments pour faciliter la navigation et achevé une passe de polissage.

Parallèlement à la conception d’améliorations visuelles pour diverses parties du jeu, notamment les menus radiaux, l’équipe d’art et de conception de l’interface utilisateur a changé d’orientation pour travailler sur l’interface utilisateur fonctionnelle. Plusieurs équipes de jeu ont commencé à créer des écrans complexes basés sur des concepts, qui ont été renvoyés à l’équipe UI Tech afin de s’assurer que les interactions sont bonnes.

Ils ont également modifié certains réticules pour améliorer l’expérience de combat et ont continué à développer l’apparence de deux autres interfaces utilisateur de véhicules spécifiques à un fabricant.

VFX

Le mois dernier, VFX a poursuivi son travail sur les lieux, en collaborant étroitement avec Art et Design.

La révision de la bibliothèque de particules mentionnée dans le rapport du mois dernier a été achevée, ce qui a permis à l’équipe de concentrer ses efforts pour s’assurer que tous les lieux bénéficient de ces améliorations à l’avenir.

Par ailleurs, l’équipe a continué à peaufiner les nouveaux effets de voyage quantique.

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