Squadron 42

IA (Contenu)

AI Content a commencé l’année en intégrant le comportement de l’équipage de pont dans diverses scènes d’histoire. Ce processus est connu en interne sous le nom de « poignée de main de scène » et décrit la transition d’une séquence TrackView (scène d’histoire) à un comportement d’IA systémique, tel que l’ingénieur.

Pour préserver l’immersion, il est important que le joueur ne puisse pas voir ce changement. Cependant, il ne s’agit pas d’un problème à solution unique, car il existe de nombreux scénarios qui nécessitent des transitions transparentes et aussi naturelles que possible. Par exemple, une scène qui se termine avec un PNJ au milieu de son cycle de marche. Dans ce cas, l’équipe met en cache la destination de l’IA pour une exécution immédiate dès que la scène se termine.

AI Content a également fait le point sur la dernière mise en œuvre du comportement de l’équipage du pont. Ils ont présenté plusieurs nouvelles actions se déroulant autour du Gladius, notamment la vérification du terminal de diagnostic du carburant et la réparation des ailes endommagées. Bien que l’équipage de pont commence à ressembler à une véritable équipe de personnes, d’autres fonctionnalités seront ajoutées pour accroître le réalisme dans tout le hangar. Par exemple, des chariots mobiles, des chariots élévateurs à fourche pouvant être conduits et des conversations dynamiques (une sélection de conversations appropriées entre deux PNJ ou plus).

Ils ont également progressé avec les cartes de test des fonctionnalités mentionnées dans le rapport du mois dernier, en ajoutant la machine d’arcade et le distributeur automatique. La prochaine étape consiste à commencer à tester des comportements entiers plutôt que des utilisables individuels.

AI (Fonctionnalités)

L’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a continué à travailler sur les PNJ qui perçoivent et réagissent aux cadavres. Les corps sont configurés comme des objets utilisables, ce qui apporte une multitude de fonctionnalités. Par exemple, la possibilité de spécifier des emplacements autour du corps que l’IA peut inspecter et les meilleures animations d’entrée et de sortie lors de l’approche ou de la sortie du corps. Ils ont également conçu un moyen plus facile pour les concepteurs de niveaux d’utiliser le code de l’IA pour déclencher le gameplay lorsque l’IA atteint un certain état.

Des progrès ont été réalisés sur le combat des Vanduul, en particulier pour améliorer leur efficacité à moyenne portée. De nouvelles animations ont été prototypées pour indiquer la direction de l’attaque, permettant aux joueurs perspicaces d’esquiver et de prendre le dessus. Ils ont également implémenté et peaufiné les animations pour se recroqueviller et se rendre.

Équipe AI Tech

AI Tech a implémenté un moyen pour les concepteurs d’imposer un style de mouvement aux personnages. Il s’agit d’une fonctionnalité générique qui sera utilisée sur des personnages spécifiques, comme le Capitaine White, pour ajouter un style unique aux mouvements en fonction de la scène.

Animation

Tout au long du mois, l’équipe d’IA a terminé les sélections d’armes, a travaillé sur les ralenties d’animation des joueurs, et a abordé les dernières étapes du recroquevillement et de la reddition.

Ils ont également créé des blocages pour le dispositif d’extinction des incendies et ont continué à travailler sur le combat vanduul, le champ de tir utilisable, l’investigation des cadavres et les améliorations de la locomotion.

Art (personnages)

L’équipe Character Art a retouché les concepts des Galsons hurlants, en s’assurant qu’ils disposent d’un éventail de poids d’armure différents. Ils travaillent actuellement sur les éléments de la marine de l’UEE, notamment l’officier de pont, la tenue de combat et les uniformes de classe A.

Art (Environnement)

L’équipe Environment Art a continué à développer les lieux clés, cette fois-ci dans le but d’intégrer des ressources à grande échelle dans le jeu pour aider à façonner chaque zone et leur donner une sensation et un objectif plus distincts. Ils ont également commencé à rechercher des emplacements spatiaux dans l’univers du jeu.

L’art et le design ont travaillé en étroite collaboration sur certains chapitres clés.

« Cet effort combiné aide à façonner les environnements et le gameplay plus près de ce que nous visons et nous sommes tous excités de voir ces progrès. » Équipe artistique chargée de l’environnement

Gameplay Story

Gameplay Story a commencé en janvier à donner suite au travail sur les tourelles effectué l’année dernière, en mettant à jour toutes les scènes de l’histoire pour qu’elles correspondent aux paramètres nouvellement définis.

« Il est définitivement satisfaisant de voir ce travail aboutir et que nos personnages puissent entrer dans les tourelles de manière transparente. » Équipe Gameplay Story

Ils ont également continué à ajouter de nouveaux corps, visages et audio aux scènes aléatoires de PNJ. Ce travail progresse bien et devrait se poursuivre tout au long du premier trimestre de 2022. Un nouvel animateur a rejoint l’équipe, donc du temps a été consacré à l’accueil et à la formation, et la planification a été faite pour le reste de l’année.

Level Design

L’équipe Space/Dogfight a préparé les chapitres de la campagne pour qu’ils s’enchaînent sans rechargement et a travaillé à l’achèvement de l’expérience de jeu en tourelle.

L’équipe FPS a achevé une planification détaillée sur la façon d’amener plusieurs chapitres à une qualité de tranche verticale, tandis que l’équipe Social Design a poursuivi la tâche importante d’implémenter toutes les scènes dans tous les chapitres.

Narrative

Narrative a commencé l’année en préparant une session de motion-capture à venir. En plus du contenu qui devait être tourné avant la pandémie, elle sera utilisée pour capturer des vignettes supplémentaires et du contenu procédural pour l’une des pièces de la campagne, ce qui permettra de mettre en œuvre le contenu final en premier.

L’équipe a également continué à travailler en étroite collaboration avec les services de conception et d’art afin de créer des scripts et des enregistrements provisoires pour les aider à déterminer si les scènes fonctionnent comme prévu. Une fois les scènes approuvées, leur session de capture finale sera programmée.

UI

En janvier, les équipes  » UI Feature  » et  » Tech  » ont transféré la propriété de certaines fonctionnalités de l’interface utilisateur à l’équipe  » Feature  » afin d’accélérer leur développement.

Le travail sur la nouvelle Starmap s’est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base. Ils ont continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs également.

Les techniciens de l’interface utilisateur ont continué à développer d’autres fonctions Building Blocks, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l’objet d’une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d’images filaires.

Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d’interface utilisateur de mobiGlas et d’Origin ont été créés et itérés.

VFX

VFX a commencé l’année en travaillant sur la scène de bataille mentionnée dans le rapport du mois dernier. Aux côtés de l’équipe Cinematics, ils ont commencé à étoffer certains des effets de bataille les plus élaborés, en accordant une attention particulière au timing et à l’échelle pour donner l’impression qu’une bataille se déroule autour du joueur.

Ils ont également commencé à mettre au point les effets d’un lieu clé, en se concentrant sur une tranche verticale pour montrer comment le reste du lieu devrait apparaître.

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