Alors que nos AMA standard ont tendance à se concentrer sur un sujet spécifique, pour notre anniversaire, nous avons accueilli trois invités spéciaux qui se sont joints à nous aujourd’hui pour répondre à toutes vos questions sur Star Citizen:

  • Chris Roberts – Fondateur et PDG
  • Todd Papy – Réalisateur Star Citizen Live
  • Tony Zurovec – Directeur du jeu Persistent Universe

Alors, quel est le problème avec théâtres de guerre?

Todd Papy:
Actuellement en cours de travail et de test, idéalement Sean et Rich donneront une mise à jour à tout le monde une fois qu’il sera prêt pour que tout le monde joue.

Qu’est-ce qui empêche une IA FPS aléatoire d’apparaître sur les surfaces planétaires / lunaires en dehors des missions ou des emplacements définis? Qu’est ce qui est prévu pour rendre les surfaces planétaires moins vides?

Todd Papy:

Nous avons besoin de quelques travaux de maillage de navigation planétaire, nous en avons une bonne partie terminée. Ensuite, une fois que cela est fait, nous pouvons commencer à l’implémenter dans des missions ou des rencontres aléatoires. Lorsque cela sera fait, l’IA pourra passer du vaisseau à la surface en douceur. Cela nous ouvrira également à la construction de créatures (vache spatiale ou animaux plus gros) ou de boids (très petites créatures .. grenouilles, oiseaux) pour ajouter de la vie supplémentaire.

Death of a Spaceman a été écrit en février 2013. De toute évidence, il y a eu quelques changements depuis (par exemple, les zones d’atterrissage étaient prévues pour avoir une cinématique dans le moteur. Maintenant les joueurs pilotent manuellement, ce qui est bien plus cool de l’avis de tous). Bien que cela soit probablement en cours de retouche de conception, pourriez-vous nous dire ce que vous savez être différent maintenant, et quels sont les plans possibles? Qu’est-ce qui a changé?


Chris Roberts:

Plus tard ce mois-ci, il y aura un épisode de Calling All Devs sur «Death of a Spaceman» avec moi-même et Richard Tyrer, Core Gameplay Director (qui comprend les équipes Actor), où nous aborderons les plans actuels, dont vous commencerez à voir les résultats au milieu de l’année prochaine alors que nous commençons à introduire le gameplay médical. Alors faites attention à cela car nous allons entrer dans la conception actuelle qui est prête à être mise en œuvre.

Comment envisagez-vous le gameplay de l’équipage des PNJ?

Todd Papy:

Les premières étapes consistent à développer les fonctionnalités du joueur pour ces rôles (capitaine, ingénieur, etc.) similaires aux pilotes et aux artilleurs à tourelle. Nous avons actuellement certaines de ces fonctions d’IA, comme piloter le vaisseau, mais nous aurions encore besoin de construire la «colle» pour l’IA, comme ce qu’ils font en dehors du service. Le capitaine / propriétaire du vaisseau aura besoin d’un moyen de définir les rôles qu’il souhaite que les PNJ fassent. Le Capitaine aura également besoin d’un moyen de s’interfacer avec l’IA pour leur dire ce qu’il veut qu’ils fassent, comme voler vers un emplacement défini ou attaquer une certaine cible.

Nous prévoyons toujours de permettre aux joueurs de prendre le contrôle à distance des PNJ.

Quel est le plan pour les ordinateurs et les lames? Actuellement, nous ne connaissons que l’utilisation de lames pour l’automatisation et l’asservissement de tourelles, avez-vous d’autres idées actuellement sur les utilisations des lames?

Todd Papy:

Voici quelques éléments qui ont été discutés et qui sont envisagés pour le matériel (nouvelle lame) ou le logiciel (chargé sur ordinateur ou lame), ce sont des types d’idées que nous mettrions en ligne au fil du temps:

-Système de défense antimissile (Combat) – Tire automatiquement des contre-mesures correctes pour éviter d’être touché par des missiles

-Lame de cryptage / décryptage (Data Runner) – Capable de garder les données cryptées pour éviter le vol et fournit également les moyens de tenter de décrypter les données.

-Contrôleur des émissions (combat) – Permet au pilote de fixer des limites strictes sur la production d’émissions, fournissant des avertissements supplémentaires et arrêtant automatiquement les systèmes inutiles.

-Lame de guerre électronique offensive (combat) – Améliore la capacité de guerre électronique offensive existante, pourrait accélérer ou renforcer les programmes / virus offensifs ou en proposer de nouveaux à exécuter.

-Lame de guerre électronique défensive (combat) – Améliore la capacité de guerre électronique défensive existante, accorde une protection supplémentaire et réduit la puissance des programmes offensifs.

-Lame minière (exploitation minière) – Accélère les analyses minières et fournit des informations supplémentaires (localisation des poches de minerai, densité minérale, etc.)

-Salvage Database (Salvaging) – Accélère le scan des épaves et fournit des informations supplémentaires (identifie les éléments de vaisseaux de valeur, montre les matériaux contenus dans les épaves, etc.)

-Base de données criminelle (Bounty Hunter) – Fournit une liste de criminels connus ou d’activités illégales et la possibilité d’accepter des primes pour les retrouver et les traduire en justice.

– «Hit List» (Pirate) – Similaire à la base de données criminelle mais à utiliser par les criminels. Les mauvaises personnes peuvent voir et accepter des contrats pour prendre soin des gens.

-Amélioration de la navigation sur les routes (commerce / exploration) – Options de navigation / de navigation essentiellement améliorées. Permet au pilote de savoir à quel point la route est dangereuse, lui permet de choisir des itinéraires en fonction de la vitesse, de la sécurité ou d’éviter certaines zones.

-Base de données de commerce (commerce) – Permet aux traders de voir les prix d’achat / de vente à différents endroits de l’univers lors de leurs déplacements, plutôt que d’avoir à se trouver dans une station commerciale.

-Lame de gestion de bouclier (combat) – Fournit des options de contrôle de bouclier avancées pour permettre un contrôle plus fin.

-Système de cartographie stellaire (Exploration / Général) – Facilite la découverte des points de saut si / quand ils se déplacent ailleurs, facilite peut-être également le voyage de saut.

-Lame de verrouillage d’objet (combat) – Améliore encore le système de ciblage pour permettre au pilote de se verrouiller sur des parties spécifiques du vaisseau, afin qu’il puisse supprimer des systèmes individuels.

-Cargo Manifest Masker (Contrebande) – Camoufle les articles dans votre manifeste de cargaison pour vous permettre de cacher la contrebande des scans initiaux du vaisseau.

-Système de sécurité interne (vaisseaux plus grands) – Fournit des informations internes sur le vaisseau, les positions des formes de vie à bord du vaisseau et la possibilité de verrouiller / déverrouiller les portes individuelles.

-Lame de gestion de drone (vaisseaux plus grands) – Permet aux vaisseaux de contrôler les drones à bord

Quels jalons reste-t-il pour créer des missions dynamiques?

Tony Zurovec:

L’un des plus gros problèmes restants est lié au fait que l’interface utilisateur de la mission actuelle et la logique associée ne sont pas en mesure de gérer les paramètres en temps réel et doivent être converties de Flash en blocs de construction. Cela est également lié à la raison pour laquelle plus de balises de service n’ont pas été introduites, car le développement de l’interface utilisateur avec l’ancien système est beaucoup plus lent qu’avec la nouvelle technologie. Quantum commence à injecter certaines de ses données de simulation dans les services back-end, dont le service de mission dynamique a besoin pour rendre ces missions personnalisées disponibles, mais les premières étapes n’impliquent que quelques types de scénarios distincts. Les événements dynamiques, en revanche, sont acheminés via le même système et sont un peu plus matures, et la première démonstration de cette technologie a été la dernière semaine de la flotte du printemps, qui n’a été activée que pendant une brève période de temps et qui existait sur tous les serveurs. Nous sommes déjà en train de construire davantage de ces scénarios dynamiques, dont certains sont beaucoup plus sophistiqués.

Pouvons-nous avoir une mise à jour sur Quantum et Quanta?

Tony Zurovec:

Nous avons consacré beaucoup de temps et d’efforts à l’optimisation de la simulation et faisons maintenant des tests avec jusqu’à deux millions de quanta, mais il semble que nous n’aurons pas besoin de plus de 100K par système pour obtenir les effets souhaités. Nous avons commencé à connecter certains éléments sélectionnés des données simulées aux services backend qui alimentent les serveurs de jeu, avec des éléments tels que les prix du carburant et des réparations, les types et fréquences de rencontre, et les balises de service en premier. Cela aura des effets dramatiques sur l’expérience de jeu, car cela signifiera que des choses auparavant disparates telles que l’activité des pirates, les appels à l’aide et le prix des réparations dans une zone commenceront enfin à donner l’impression qu’ils sont tous connectés.

Parmi de nombreuses boucles de jeu telles que l’exploitation minière, l’exploration, le transport de marchandises et la chasse aux primes. Lequel de ceux-ci est votre préféré et lequel de ceux-ci pensez-vous être le plus développé dans le futur?

Comme j’en ai parlé à certaines personnes, la chasse aux primes semble être une blague autour du verse. Comme actuellement, il n’existe aucun moyen d’utiliser les cryopodes par exemple. Et attraper des primes individuelles mortes / vivantes n’est pas encore une chose.

Est-ce que ce sont quelques-unes des choses qui vont être réglées une fois que les mécanismes de base du gameplay seront terminés, puis peaufiner chaque «profession» individuelle selon les besoins?



Tony Zurovec:

Je suis particulièrement intéressé par la chasse à la prime. À l’heure actuelle, les missions dans ce domaine visent principalement à aller quelque part et à combattre quelqu’un, tandis que les améliorations majeures que nous avons prévues feront de la chasse une partie beaucoup plus grande du défi. Ce sera la première utilisation de la technologie Virtual NPC qui permet aux personnages de vivre leur vie indépendamment du fait que des joueurs soient ou non à proximité, et une nouvelle interface utilisateur permettra aux chasseurs de primes de s’inscrire pour recevoir des informations sélectionnées pour les aider à poursuivre leur proies, comme les commentaires des tableaux de communication, des contrôleurs ATC et des informateurs NPC.

Quel est votre plan pour la conception de tous les systèmes plantaires prévu?


Todd Papy:

Nous ne sommes pas prêts à le faire sur tous les systèmes. Nous développons les outils, les connaissances et les ressources humaines pour pouvoir livrer les systèmes plus rapidement.

Vous ne pouvez pas parler d’outils? C’est ce qui nous permet de construire de plus en plus vite à mesure qu’ils s’affinent! C’est ainsi que nous avons ajusté la construction d’une lune par an à la construction d’une lune en 2 semaines. Nous avons les mêmes objectifs pour les stations spatiales.

La constitution des packs de ressources nécessite beaucoup de temps et de travail. Une fois que nous avons construit les actifs, nous pouvons rassembler des emplacements et des planètes assez rapidement. Mettre des crochets de gameplay dans les emplacements prendra du temps à se placer et les rendra spéciaux. De toute évidence, la qualité et le niveau de détail des systèmes solaires initialement prévus au tout début du financement participatif ont radicalement changé au fil de la production de SC. Une fois que nous avons réalisé le niveau de détail dans lequel nous pouvions entrer avec les planètes et les zones d’atterrissage, nous avons voulu repousser la limite de la fidélité. En comparant SC aux systèmes Privateer / Freelancer, vous obtenez une quantité exponentielle de gameplay et de détails sur chaque planète et lune.

Nous essayons de constituer l’équipe pour fournir des systèmes solaires en une seule goutte par rapport à l’approche itérative que nous faisons actuellement à Stanton.

… Pyro?


Todd Papy:

Oui!


Y a-t-il eu des progrès sur le data running et de piratage des données? Avec la sortie du Mercury et le Herald étant presque oublié, il semble qu’au moins une version de transport de base de données en cours d’exécution serait relativement facile et ajouterait de nouvelles options.


Todd Papy:

Cela n’a pas été oublié, personnellement, c’est l’une des professions que j’attends le plus avec impatience, nous avons juste un travail plus prioritaire qui doit être achevé en premier. Nous nous concentrons d’abord sur la livraison de grosses cargaisons physiques.

SQ42 a actuellement 6 ans de retard sur son objectif de livraison initial. Au cours des dernières années, il y a eu peu de communication sur les objectifs de livraison mis à jour pour SQ42. La dernière information disponible était la bêta estimée de SQ42 au T3 2020 sur la feuille de route désormais abandonnée. Cette date est maintenant passée et il n’y a eu aucune communication pour savoir si SQ42 est entré en version bêta. Dans l’état actuel des choses, la communauté a complètement divisé les opinions sur la date de sortie prévue de SQ42, les opinions variant entre le fait que SQ42 est actuellement en version bêta jusqu’à 5 ans et plus.

Vous avez déclaré dans l’engagement: «Nous, les développeurs, avons l’intention de vous traiter avec le même respect que nous donnerions à un éditeur. Vous recevrez régulièrement des mises à jour sur la progression du jeu. »

Compte tenu de l’incertitude massive sur les progrès de la SQ42 au sein de la communauté, avez-vous l’impression d’avoir atteint cet objectif?



Chris Roberts:

Demain, nous lancerons l’épisode inaugural de «The Briefing Room», une émission consacrée uniquement à Squadron 42, que nous prévoyons de faire tous les trimestres (3 mois) jusqu’à la sortie de Squadron 42, où nous aborderons certains de ces problèmes.

Nous n’avons pas été satisfaits de l’efficacité avec laquelle nous avons montré les progrès de Squadron 42, car nous estimions que le format précédent ne permettait pas du tout de communiquer sur la quantité de travail en cours. Le nouveau format de feuille de route sur lequel nous travaillons depuis que nous avons annoncé que nous allions le changer fera un bien meilleur travail en montrant sur quoi les gens travaillent à un moment donné, plutôt que de se concentrer uniquement sur les fonctionnalités livrables. J’ai brièvement discuté de notre réflexion ici.

Squadron 42 est un projet difficile à communiquer car nous ne voulons vraiment pas donner l’expérience et l’histoire qui peuvent rendre la mise à jour de certains contenus ou fonctionnalités difficile.

Nous donnons des mises à jour régulières sur Squadron 42, même si nous n’avons pas mis à jour la feuille de route Squadron 42 depuis le début de cette année avec les rapports mensuels. Le plus récent était plus tôt cette semaine. Nous avons également occasionnellement des mises à jour de contenu ou de fonctionnalités sur des éléments qui seront dans Squadron, comme nous l’avons fait avec les nouveaux vaisseaux Vanduul dans l’épisode Inside Star Citizen: Enemy Mine.

Nous communiquons également bien plus que tout autre développeur ou éditeur que je ne le connais en termes de travail et de progrès sur Star Citizen, qui est le jeu auquel «The Pledge» faisait référence; Nous avons plusieurs émissions vidéo par semaine, des mises à jour de connaissances, des développeurs s’engagent régulièrement dans les forums, une newsletter hebdomadaire et des rapports mensuels réguliers.

Je ne pense pas que la question soit de savoir si nous traitons notre communauté avec respect, car c’est le principe fondamental de toute l’entreprise, ou le manque de communication; ce sont des personnes différentes qui veulent une communication sous différentes formes; certains veulent de longues vidéos parlantes en profondeur, certains veulent juste les vidéos grésillantes avec de jolis graphismes. Certaines personnes veulent d’énormes traités techniques sur le maillage de serveurs et d’autres veulent juste la version ELI5 et finalement beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou le jeu sera terminé.

Et je pense que c’est le nœud du problème; il est impossible de plaire à tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d’avoir des dates en fer forgé en raison de l’énorme quantité de R&D en cours.

Alors oui, j’ai l’impression que nous avons respecté «The Pledge».

Cela signifie-t-il que nous ne pouvons pas nous améliorer?

Non, nous pouvons toujours nous améliorer, et si vous suivez CIG et Star Citizen suffisamment près, vous remarquerez que nous essayons toujours de nouvelles choses et peaufinons les processus existants à la fois dans notre approche de développement et dans notre structure de communication et de partage des informations avec vous tous. La nouvelle feuille de route en fera partie, tout comme la salle de briefing.


Je suis désolé mais c’est une non-réponse. Pouvez-vous indiquer à quel stade de développement se trouve le SQ42? L’ancienne feuille de route montrait qu’elle devrait maintenant être en version bêta, mais sur la base des rapports mensuels qui mentionnent encore le prototypage, je pense qu’il est prudent de supposer que ce n’est pas le cas.

Chris Roberts:

«… Enfin, beaucoup de gens veulent juste savoir quand une fonctionnalité ou un jeu sera terminé. Et je pense que c’est le nœud du problème; il est impossible de plaire à tout le monde tout le temps, et avec un projet aussi compliqué que Star Citizen ou même Squadron 42, il est impossible d’avoir des dates en fer forgé en raison de l’énorme quantité de R&D en cours.»


J’ai répondu à la question posée, mais pas à la question que VOUS vouliez répondre 🙂

Vous ne demandez pas vraiment ce qui est en train de travailler sur Squadron 42, vous voulez vraiment savoir quand cela sera fait. La meilleure réponse à votre question est que Squadron 42 sera terminé une fois terminé, et ne sera pas publié uniquement pour fixer un rendez-vous, mais une fois que toute la technologie et le contenu seront terminés, polis et joués très bien. Je ne suis pas prêt à faire des compromis en créant un jeu auquel je crois de tout mon cœur et toute mon âme, et même si tout le monde (moi y compris) veut Squadron 42 le plus tôt possible, cela rendrait un énorme mauvais service à tous ceux qui travaillent vraiment dur sur le projet et vous tous qui attendez avec impatience de livrer quelque chose qui n’est pas génial.

La nouvelle feuille de route montrera comment nous progressons vers cet objectif et à mesure que nous nous rapprochons de la fin, elle sera plus précise, mais ce ne sera jamais une boule de cristal parfaite du futur car il y a toujours une certaine imprévisibilité dans le développement du jeu, surtout quand le jeu est extrêmement ambitieux et a une barre de très haute qualité; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 et maintenant Cyberpunk ont ​​tous pris beaucoup plus de temps que ce qui avait été initialement communiqué et ces projets n’ont même pas annoncé de date de sortie avant le début de leur production, lorsque la plupart de leur technologie avait été résolue.

Nous avons encore du chemin à parcourir avant d’être en version bêta, mais tout le monde dans Squadron 42 travaille très dur pour offrir quelque chose de formidable.

L’année dernière, à Citizen Con, nous avons vu des PNJ se déplacer entre les grilles de physique et sortir de la Valkyrie. Quelle est la situation actuelle de cela?
Les PNJ entrant et sortant des trains (ce qui, je suppose, est le même que celui de la Valkyrie) rendrait les villes beaucoup plus vivantes à mon avis.



Todd Papy:

Nous avons actuellement quelques bugs que nous devons résoudre, qui permettront à l’IA de se déplacer entre les vaisseaux, les surfaces planétaires et les emplacements artificiels.

Des rivières sont-elles prévues?


Todd Papy:

Oui

Quels sont les plans pour rendre ces missions systémiques moins répétitives et plus engageantes?

Todd Papy:

Faire ce que nous appelons des modificateurs de mission et tirer parti de nos emplacements uniques.

Prenez une mission de base de livrer une caisse de cargaison d’un avant-poste à une station spatiale.

Ajoutez un ou plusieurs de ces modificateurs de base:

-FPS AI qui veut cette caisse
-Ship AI qui veut cette caisse
-Une caisse de cargaison volatile
-Le ramassage se fait dans un endroit hostile
-Drop off est dans un endroit hostile
-La liste peut continuer encore et encore.

Est-il prévu d’introduire des événements «monde / univers» réguliers / aléatoires?



Tony Zurovec:

Oui, c’est un domaine d’intérêt majeur. Nous appelons ces événements dynamiques et il y en a plusieurs qui sont déjà en cours, et le plan est de redoubler d’efforts encore l’année prochaine. Fleet Week a été déclenché via ce système – un événement temporaire qui a été activé sur tous les serveurs. À l’avenir, cependant, vous verrez beaucoup plus de sophistication dans les événements. Certains d’entre eux seront déclenchés de manière systémique et d’autres seront activés manuellement par nous. La plupart permettront la personnalisation de sorte que la quantité de variété avec même une bibliothèque modeste de tels scénarios sera assez importante. Le plan ultime est de briser périodiquement la routine avec des événements distincts qui servent à attirer de nombreux joueurs vers une cause commune, même s’ils ne sont pas toujours du même côté.

Pouvez-vous élaborer sur la réflexion actuelle sur la façon dont la construction de base est censée fonctionner?

Chris Roberts:

Nous avons des projets assez intéressants sur la création de base / colonie des joueurs. L’une des retombées d’iCache, sur laquelle nous avons travaillé pour la persistance complète de l’état et de l’emplacement de tous les objets dynamiques dans l’univers de Star Citizen, est que l’enregistrement et la restauration d’un bâtiment que vous venez de construire n’est vraiment pas différent de se souvenir où vous avez déposé votre tasse de café sur une planète lointaine, ou sur quelle étagère vous l’avez placée dans votre hab.

En gros, iCache va nous permettre de vous permettre à tous de «settle the stars»!

Lorsque nous avons proposé pour la première fois le concept d’avant-postes construits par les joueurs et de revendications territoriales, iCache n’avait pas été techniquement conçu, mais maintenant nous avons un système qui aura un degré de fidélité beaucoup plus élevé pour se souvenir de l’emplacement de chaque bâtiment ou composant et de son état. est dedans. Donc, plutôt que de simplement laisser tomber un avant-poste singulier, vous serez en mesure de placer diverses structures et de les connecter à des éléments tels que des générateurs d’énergie, des tourelles, des collecteurs de ressources, des dômes hydroponiques, etc.

Parallèlement à cela, nous avons travaillé sur des outils pour construire des colonies ou des propriétés à la fois pour nos artistes / concepteurs (plus une vue RTS) et pour les joueurs (une vue à la première personne).

Avec cela, nous avons repensé la façon dont le Pioneer travaillera pour la rendre plus flexible plutôt que de simplement cracher un avant-poste préfabriqué, nous voulons qu’il soit davantage une installation de fabrication mobile qui serait à proximité de votre chantier. Avec un Pioneer, vous serez en mesure de construire ces structures sans avoir à expédier les composants tant que vous aurez un approvisionnement en matières premières. Vous n’avez pas besoin d’un Pioneer pour construire une ferme, mais si vous voulez construire une colonie décente, ou si vous voulez construire quelque chose relativement rapidement au lieu d’avoir à voler dans des composants préfabriqués à partir des principales zones d’atterrissage, vous voudrez avoir un Pioneer, ou ayez un ami ou quelqu’un qui est prêt à vous prêter ses services.

Nous sommes très enthousiasmés par le gameplay que tout cela fournira et nous avons hâte de voir le type de colonies de joueurs se développer sur l’énorme superficie de terrain du jeu. Nous aurons besoin d’iCache et fonctionnons bien avant de voir cela dans le jeu, alors attendez-vous à voir des mises à jour à ce sujet plus tard l’année prochaine.

Souhaitez-vous implémenter Pyro sans maillage de serveur?



Tony Zurovec:

Notre plan actuel est de publier à la fois Pyro et la technologie de maillage de serveur en même temps.



Chris a mentionné le Room System dans un autre article. Dans quelle mesure cherchez-vous à approfondir la gestion des canalisations et des ressources à travers les vaisseaux? Et cela s’applique-t-il également aux stations et aux avant-postes?


Todd Papy:

Assez en profondeur, où vous devez rediriger l’alimentation et / ou remplacer physiquement un élément pour maintenir le vaisseau opérationnel.

Oui, nous prévoyons de faire de même pour les stations et les avant-postes. En fonction de la configuration, certaines fonctionnalités peuvent être accessibles aux joueurs et non. Par exemple, sur un PNJ exploitant une station spatiale majeure, le joueur aurait probablement pas accès pour désactiver la gravité ou le maintien de la vie dans l’aire de jeu commune.

En 3.12, votre plan est d’introduire le mécanisme de poussée / traction pour les gros objets, vous avez également mentionné l’introduction du rayon tracteur à l’avenir. Cela étant dit, ces futurs mécanismes peuvent-ils être utilisés pour retirer des unités de cargaison d’un vaisseau?


Tony Zurovec:

Autoriser l’extraction manuelle de la cargaison des vaisseaux est en haut de notre liste de priorités et sera possible via le rayon tracteur, mais nécessitera également quelques révisions du système de grille de chargement pour le rendre compatible avec le stockage local et iCache.

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