Note de la rédaction : cette réponse de Chris Roberts sur Spectrum datée du 25/09/2023 fait suite à un thread de la communauté plus général dont vous trouverez le lien en bas d’article. Nous mettons ici en exergue la partie dédiée aux problèmes de performances ayant eu lieu en 3.18 et après la sortie de la 3.20.

Cette année a été particulièrement difficile en termes de stabilité et de qualité de vie en raison du déploiement du Persistent Entity Streaming (PES) dans la version 3.18. La façon dont nous suivons et enregistrons l’état de l’univers a changé radicalement, ce qui a également changé la façon dont nous gérons les données dans le backend dans le cloud. En raison de la façon dont nous enregistrons l’état avec PES, nous devions passer à un autre type de base de données dorsale, c’est-à-dire passer d’une base de données SQL (relationnelle) à une base de données sous forme de graph. Malheureusement, la graph database que nous avons choisie, bien qu’elle soit l’une des mieux notées et qu’elle soit destinée à de grandes entreprise, a connu des problèmes majeurs à la charge, provoquant le blocage de la base de données et l’arrêt de toutes les requêtes des serveurs de jeu. Cela s’est produit lors du lancement de la version 3.18, et il nous a fallu beaucoup d’efforts pour stabiliser le système, y compris des travaux d’ingénierie de notre côté pour réduire la charge sur la base de données. Nous pensions avoir résolu ce problème, mais la version la plus récente du logiciel de base de données a fait un pas en arrière et nous avons eu des blocages supplémentaires à la charge, ce qui s’est produit pendant certaines périodes mercredi, juste après le lancement de la version 3.20, et jeudi, vendredi et très brièvement samedi. Nous sommes revenus à une version plus ancienne et avons désactivé certaines fonctionnalités hier soir que nous soupçonnons de contribuer à l’instabilité (ironiquement, nous pensons que la réplication sur des bases de données miroirs pour une redondance complète est un coupable des blocages de base de données). Cela semble avoir stabilisé les choses. Le mauvais état de la base de données se manifeste de différentes manières : fenêtres d’inventaire tournant à l’infini, objets manquants et dégradation des performances du jeu. Nous avons opté pour une base de données d’entreprise standard pour des raisons de stabilité et de résilience, car Star Citizen contient déjà beaucoup de nouvelles technologies. Il est donc frustrant de voir que le logiciel qui devrait être solide comme un roc est le plus grand responsable du manque de fiabilité de l’expérience Star Citizen. Les meilleurs ingénieurs de la société de base de données travaillent sur ce problème, et nous évaluons également d’autres bases de données vers lesquelles nous pourrions basculer si le manque de fiabilité de la solution actuelle persiste.

D’une manière ou d’une autre, nous avons l’intention de résoudre ce problème à très court terme et de ramener le jeu aux niveaux de stabilité de la version 3.17.x.

Nous sommes également très concentrés sur l’amélioration de la qualité de vie – à la fois les bugs gênants qui sont là depuis bien trop longtemps et certaines choses que nous devons régler pour rendre l’expérience amusante et accueillante. Votre liste est excellente à cet égard, car beaucoup de vos suggestions figurent également sur la nôtre !

Nous avons obtenu quelques corrections de qualité de vie dans la version 3.20 (comme l’alignement correct du QT HUD), mais pas autant que l’équipe ou moi-même l’aurions souhaité. Nous allons travailler à l’élimination des bugs et à l’amélioration de la qualité de vie de manière assez continue à partir de maintenant.

Il y a beaucoup de technologies et de fonctionnalités géniales que nous apportons à Star Citizen depuis Squadron 42 et qui changeront radicalement la sensation et la finition de Star Citizen. Par exemple, beaucoup de vos suggestions concernant le confort et la lisibilité dans le jeu ont déjà été prises en compte par les changements que nous avons apportés à Squadron 42. Le plan a toujours été d’intégrer ce travail dans Star Citizen, Squadron 42 était juste un bon moyen pour nous de nous concentrer et de vraiment peaufiner la sensation et la facilité d’utilisation sans la pression de maintenir la fonctionnalité alors que nous l’itérons pour l’environnement toujours en direct du PU. Nous avons maintenant atteint un point d’inflexion dans le développement de Squadron 42 qui nous permet de commencer à apporter ce travail dans Star Citizen dans un avenir proche.

Je suis très enthousiaste à l’idée de participer à Citizen Con, car nous partagerons beaucoup de ces fonctionnalités et bien plus encore. Ce sera formidable d’être devant un public et de passer du temps avec la communauté en personne. Quatre ans se sont écoulés depuis la dernière Citizen Con en personne !

Christopher Roberts

Message original complet sur Spectrum (anglais)

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