Chaque mois, CIG organise une soumission ouverte de questions-réponses en direct sur Spectrum, auxquelles participent des développeurs de diverses spécialités de CIG. Ces questions et réponses ont été recueillies auprès de Spectrum le 10 février 2021.

Cette fois, nous avons accueilli quatre invités de la Vehicle Experience Team, qui ont récemment terminé leur sommet de combat:

  • Richard Towler – Concepteur de jeu en chef
  • Joe Edgeley – Concepteur de jeux
  • Jonathan Young – Programmeur Gameplay
  • Yogi Klatt – Programmeur de gameplay senior

Cette AMA est complète, mais gardez un œil sur les discussions à venir pour avoir la chance de nous demander quoi que ce soit!

Y a-t-il une intention de réduire le plafond de vitesse ou de forcer le combat à des vitesses SCM?

Richard Towler:

Nous ne prévoyons pas de forcer activement les joueurs dans une certaine plage de vitesse, mais nous voulons que les vitesses auxquelles les joueurs s’engagent au combat soient beaucoup plus faibles, mais la façon dont nous y parvenons de manière organique est encore en cours d’évaluation car cela nécessite de nombreuses pièces mobiles ensemble pour réaliser cet objectif.

L’expérience actuelle que nous voyons en matière de combat, ce sont des triangles, des noms et beaucoup d’icônes… partout à l’écran. Y a-t-il eu des discussions sur la rationalisation des informations que le pilote obtient sur les cibles, les matchs amicaux, les POI, pendant le combat pour effacer le désordre?

Jonathan Young:

Il est définitivement prévu de pouvoir filtrer différents types de contacts radar à différents moments (par exemple, choisir de ne voir que les cibles amicales, les tourelles, les minables, etc.), bien que cela tombe entre les mains d’une autre équipe plutôt que de la VET (Vehicule experience team).

La mécanique G-force fera-t-elle un retour? Aujourd’hui elle est inexistante.

Yogi Klatt:

Oui, nous voulons vraiment récupérer les effets d’épuisement de la force G appropriés. Cependant, nous nous concentrons d’abord sur le gameplay des condensateurs.

Pourquoi le réglage et l’équilibrage des vaisseaux ne sont-ils pas une tâche prioritaire au sein de CIG?

Yogi Klatt:

C’est une tâche hautement prioritaire, mais nous avons affaire à un grand nombre de vaisseaux et d’objets. Il y a beaucoup de pièces mobiles et d’éléments en interaction avec les vaisseaux, par exemple, des propulseurs, des consommations d’énergie, une accumulation de chaleur, etc. Donc, changer une chose peut «faire» du bien mais peut avoir beaucoup de conséquences imprévues.

C’est incroyablement complexe et tout faire prend du temps. Mais nous y arriverons étape par étape.

Avez-vous encore des informations sur la caméra d’atterrissage et si elle peut montrer le terrain en dessous lors de l’atterrissage?

Jonathan Young:

Nous avons certainement parlé du besoin de caméras d’atterrissage, et bien que ce ne soit pas sur notre calendrier à court terme, l’ISC de cette semaine sur l’amarrage montre quelque chose d’assez similaire pour certains vaisseaux …

Les vaisseaux à équipage multiple exploités par x nombre de joueurs seront-ils un jour équilibrés pour pouvoir rivaliser avec le même nombre de joueurs sur des vaisseaux séparés? Le multicrew se sent comme l’opprimé dans chaque scénario.

Yogi Klatt:

Il n’y a pas de réponse simple à cela; cela dépend des vaisseaux choisis et de ce qu’ils sont censés faire. Un deuxième siège d’équipage ne doit pas automatiquement signifier «deux fois la performance de combat», mais nous voulons évidemment qu’un siège d’équipage compte et fasse la différence. Cette partie du jeu n’est évidemment pas encore complètement développée, mais nous nous dirigeons lentement vers elle. Les premières étapes ont eu lieu avec les tourelles (qui ne sont pas sous le contrôle du pilote), et d’autres étapes seront franchies à l’avenir.

Les sièges d’équipage seront donc un multiplicateur de force… mais pas nécessairement par un facteur de 2.

L’Arrow et le Talon ont un meilleur taux d’accélération et une poussée verticale plus élevée, ce qui leur permet d’être plus efficaces dans les combats aériens. Allez-vous mettre à jour les autres chasseurs légers et moyens dans cette direction ou diminuer les capacités de ces deux chasseurs?

Richard Towler:

Ce sont deux des vaisseaux les plus performants; où nous déplaçons ces vaisseaux dépendra des résultats de multiples changements que nous avons prévus sur la façon dont le combat fonctionnera et la vitesse à laquelle ils se produisent. En ce qui concerne l’équilibre général, nous prévoyons de rapprocher des chasseurs spécifiques comme ceux-ci en termes de performances.

Les condensateurs remplaceront-ils / élimineront-ils la surchauffe du propulseur?

Yogi Klatt:

Le gameplay des condensateurs sera utilisé pour entraîner les conséquences «à court terme» de l’utilisation des systèmes de votre vaisseau tandis que la chaleur sera déplacée à plus long terme. Donc (sans parler de garanties sur les nombres d’équilibre), l’idée est que dans une manche de combat aérien d’une minute, cela n’a pas beaucoup d’importance. Si vous continuez à vous battre pendant 10 minutes ou plus, la chaleur deviendra un problème qui doit être géré.

Le combat contre les vaisseaux, estiment de nombreux backers, est actuellement dans un endroit étrange, les prédateurs au sommet du verse étant le Talon et le Vanguard. Pensez-vous que les futurs systèmes (armure, dégâts physiques, etc.) permettront au combat des vaisseaux de passer de manière organique au style non méta que vous recherchez, ou faut-il faire plus avec les vaisseaux eux-mêmes pour y parvenir?

Richard Towler:

C’est notre objectif, ces systèmes devraient pousser le combat de manière plus organique dans une zone dont nous sommes plus satisfaits, mais ce n’est pas seulement l’armure et les dégâts, ce sont les performances des vaiseaux, l’équilibre des armes et le gameplay en multi-équipage. change la dynamique.

Existe-t-il prochainement des plans pour accroître la spécialisation / concentration des vaisseaux et leurs rôles prévus?

Yogi Klatt:

Oui, une grande partie de notre travail cette année impliquera de changer les réglages et les capacités des vaisseaux pour qu’ils correspondent à leurs rôles et objectifs prévus. Les plans approximatifs ont déjà été présentés lors du sommet de combat, mais le travail réel prendra un certain temps.

Avez-vous l’intention de revenir en arrière sur Gimbal Assist ou c’est réglé pour de bon?

Yogi Klatt:

La quantité d’assistance à la nacelle et de tous les autres aides à la visée que nous utilisons dépend fortement des vitesses de combat, des performances du réseau, de la stabilité du pip et d’autres facteurs. Au fur et à mesure que ces facteurs changent, nous réévaluerons si nous devons augmenter ou diminuer les effets.

Donc non, ce n’est pas gravé dans le marbre. 🙂

Panneaux d’éclairage et de porte pour tous les vaisseaux?

Richard Towler:

Oui, c’est prévu et tous les nouveaux vaisseaux auront cette fonction intégrée pendant la production et nous ajouterons rétroactivement à ceux existants au fur et à mesure que nous effectuerons d’autres corrections.

Des idées sur la façon de lutter contre le wiggle du pip?

Yogi Klatt:

Oui, nous sommes conscients de ces problèmes, et ils sont en fait causés par plusieurs problèmes qui se rencontrent. Nous avons déjà essayé plusieurs choses, mais travailler avec la prédiction n’est pas le sujet le plus simple du développement de jeux. Donc, nous ne sommes pas encore convaincus d’avoir trouvé une bonne solution, mais c’est un problème hautement prioritaire en raison de son impact sur le jeu.

Le combat spatial est principalement un tir en face à face, qui ressemble mieux à un jeu de tir qu’à un jeu de combat aérien. L’équipe a-t-elle sérieusement examiné les aspects des modèles de vol des vaisseaux qui génèrent ce résultat, c’est-à-dire le rapport entre l’accélération linéaire et le taux de rotation?

Yogi Klatt:

Nous sommes fortement investis dans la réalisation d’une bonne géométrie de combat, donc la façon dont les vaisseauxpeuvent se déplacer les uns autour des autres. Nous abordons cela d’un point de vue à la fois mathématique et expérientiel. En fin de compte, nous ne voulons pas que la FM se sente sur des rails ou que vous contrôliez une caméra, mais nous voulons tout de même vous offrir une expérience 6-DOF appropriée. Le développement des systèmes de condensateurs est en fait basé sur cette demande. Ils nous permettent d’ajouter plus de variation au combat aérien pour créer une expérience significative et amusante.

Avec le mode opérateur de missile à venir (que nous devrions désormais appeler MOM) Quelle est la sensation générale que vous voulez les plus grande des torpilles, S9 et plus? Voulez-vous que ce soit une arme plus stratégique tirée de loin après la planification ou le type plus tactique et dogfight vers lequel se penchent les petits missiles?

Richard Towler:

Notre objectif avec le mode opérateur de missile est que le tir de missiles ou de torpilles devienne un événement beaucoup plus important, c’est un choix spécifique que vous faites à ce moment-là pour vous engager. Il rassemble une grande partie de la dynamique sur laquelle nous travaillons, donc de loin, vous vous ouvrez à beaucoup plus de risques de tous les systèmes de défense, le missile peut être dévié avec des contre-mesures, intercepté par d’autres vaisseaux, ou même détruit par des tourelles, mais nous voulons aussi que le gameplay risqué des combats rapproche votre vaisseau de votre cible pour augmenter vos chances d’avoir un coup réussi, et si vous êtes assez bon pour atteindre votre cible sans verrou, vous ressentez le succès de le faire.

Une simulation de frottement plus réaliste est-elle prévue pour les véhicules terrestres?

Richard Towler:

Oui, nous prévoyons une révision complète des véhicules terrestres qui apportera une physique et un comportement plus réalistes.

Pouvez-vous nous parler des nouvelles fonctionnalités sur lesquelles vous avez travaillé et qui sont prévues pour plus tard cette année? Qu’est ce qui vous excite le plus?

Richard Towler:

Je suis très enthousiasmé par le gameplay des condensateurs, la façon dont les joueurs géreront l’énergie disponible et comment cela change la dynamique de combat, mais aussi comment l’équilibre va changer à cause de cela, car les propulseurs, les boucliers et les armes devront tous s’adapter et être rééquilibrés. fournir la dynamique à court et à long terme que vous voudrez.

Quelle est la différence entre les condensateurs et le triangle de puissance que nous avons actuellement? Les condensateurs seront-ils un système différent ou une évolution de l’existant?

Jonathan Young:

Les condensateurs seront un système distinct, et nous examinons donc comment les fonctionnalités existantes (telles que le triangle de puissance) pourraient éventuellement changer pour nous donner le gameplay que nous voulons sans marcher sur les orteils d’autres systèmes, car chaque fonctionnalité doit bien s’adapter. dans l’expérience globale du vaisseau.

Bonjour les gens. Après le PvP de l’événement Xenothreat, envisagerez-vous d’évaluer les statistiques comparatives des combattants pour identifier les vaisseaux sous-performants / surperformants, en vue d’ajuster l’équilibre?

Richard Towler:

Nous évaluons constamment les vaisseaux, et des événements comme Xenothreat sont un excellent moyen pour nous de mieux comprendre l’équilibre que nous avons dans le jeu, mais il ne s’agit pas seulement de l’équilibre pour Xenothreat, c’est le PU global.

Ou en est le sous-ciblage des composants et de la désactivation des vaisseaux? À l’heure actuelle, vous pouvez sous-cibler les moteurs (et certaines tourelles), mais ce n’est pas une mécanique particulièrement profonde.

Richard Towler:

Nous prévoyons d’ajouter des mécanismes plus profonds au sous-ciblage qui vous permettent de cibler des composants spécifiques qui vont au-delà des moteurs et des tourelles.

Pourquoi ces plafonds de surchauffe de postcombustion sont-ils si radicalement différents entre les chasseurs? La plupart étant bien trop courts.

Yogi Klatt:

Cela est basé sur la dynamique entre la quantité de propulseurs et beaucoup de refroidissement et de puissance dont ils ont besoin (ce qui à son tour informe l’accumulation de chaleur). Pour le gameplay des condensateurs, à peu près tous les objets et vaisseux devront être examinés de près. Une grande partie de notre travail de conception consiste à prévoir les effets dynamiques et à trouver des problèmes d’équilibrage potentiels avant qu’ils ne se retrouvent dans le jeu. Nous essayons vraiment de nous améliorer à cet égard, mais il y a une certaine complexité à gérer.

Est-il prévu de donner aux vaisseaux spatiaux un comportement plus réaliste dans l’atmosphère dans un proche avenir?

Richard Towler:

Oui, notre objectif est de faire en sorte que les chasseurs légers se comportent au moins de plus en plus comme des chasseurs à réaction modernes, alors que nous déplaçons le mouvement des propulseurs de manœuvre vers les surfaces de contrôle, permettant à nos vaisseaux d’effectuer des comportements plus extrêmes dans l’atmosphère que ce qui est actuellement possible avec les propulseurs seuls .

Le Nova Tonk contrôlera-t-il comme un simple véhicule terrestre ou aura-t-il un mouvement de piste indépendant comme un vrai char?

Richard Towler:

Il aura un mouvement de piste indépendant et se comportera comme un vrai char.

Quelle est votre activité préférée depuis que vous avez rejoint l’équipe de l’expérience du véhicule?

Joe Edgeley:

Regarder Wing Commander

Yogi Klatt:

En mettant à jour le suivi de la tête, je ne peux tout simplement pas jouer sans un suivi de la tête 😀

Parlez-nous des bombes et des mines et sur quoi vous avez travaillé (ou planifiez-vous)?

Richard Towler:

Je ne veux divulguer aucun détail pour le moment…

Avertissement

Les réponses reflètent fidèlement les intentions de développement au moment de la rédaction, mais la société et l’équipe de développement se réservent le droit d’adapter, d’améliorer ou de modifier les conceptions des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d’autres considérations pour améliorer l’équilibre ou le qualité globale du jeu.

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