Synthèse du rapport mensuel d’octobre 2026 :
Le rapport mensuel d’octobre de Star Citizen met en lumière des avancées majeures préparant le terrain pour les prochaines grandes mises à jour, avec un accent particulier sur le système Nyx et la technologie des serveurs. L’équipe de conception a accompli un travail de fond colossal en générant plus de 300 contrats pour Nyx I en un temps record grâce à une nouvelle approche modulaire, tout en préparant le redoutable pack de missions de fin de jeu « Incursion Vanduul ». Côté gameplay de base, la transition vers les hangars instanciés franchit une nouvelle étape de test, accompagnée d’améliorations très attendues de la qualité de vie concernant les ascenseurs de fret, la gestion de l’inventaire et la lisibilité des tableaux de contrats.
Le développement des vaisseaux tourne également à plein régime à l’approche de l’IAE. L’Anvil Liberator et le RSI Galaxy ont passé leurs révisions finales, tandis que le tentaculaire Kraken poursuit sa phase LOD0. Fait marquant pour la communauté, le développement du Banu Merchantman reprend officiellement, l’équipe réexaminant sa conception pour l’adapter aux dernières mécaniques de commerce. Ces travaux s’accompagnent d’ajustements continus sur l’intelligence artificielle et l’animation, allant de l’optimisation des combats contre l’Apex Valakkar à l’ajout de détails cosmétiques uniques pour différencier l’élite des gangs du reste de leurs troupes.
En coulisses, l’infrastructure technique et visuelle se consolide pour soutenir l’échelle grandissante de l’univers persistant. L’équipe Réseau a achevé les éléments essentiels d’un nouveau système de « revendications » optimisant la répartition dynamique des territoires entre les serveurs. Enfin, le département R&D repousse une nouvelle fois les limites du moteur graphique avec des optimisations majeures sur le rendu des nuages et un nouveau système d’éclairage atmosphérique directement influencé par la couverture nuageuse locale, promettant des panoramas planétaires toujours plus réalistes.
Et maintenant la traduction :
Bienvenue dans le rapport mensuel PU du mois d’octobre ! Le mois dernier a été très chargé : les équipes ont réalisé des progrès significatifs concernant les lieux, les personnages, les comportements de l’IA, la technologie backend et bien d’autres aspects encore. Poursuivez votre lecture pour découvrir les dernières informations sur tout ce qui a été accompli en vue des mises à jour récentes et à venir.
Contenu IA
Au cours du mois dernier, l’équipe chargée du contenu IA a lancé de nouvelles initiatives tout en assurant le soutien aux futurs contenus de missions et événements. Les travaux se sont poursuivis sur le nouveau personnage mentionné dans le rapport du mois dernier, les développeurs ayant surmonté plusieurs obstacles apparus lors des tests de résistance et de l’exploration des cas limites. La prochaine étape consiste à faire passer ce personnage de la carte de test à un environnement « en production » afin d’observer son comportement et ses interactions avec le système de missions.
Par ailleurs, l’équipe s’est attaquée à des problèmes techniques concernant les pilotes Vanduul, en collaborant avec d’autres départements pour trouver une solution. Enfin, elle a mis en place et revu les personnages IA destinés aux halls de l’IAE de cette année, et a réexaminé plusieurs comportements administratifs afin de leur donner davantage de vie.
IA (Fonctionnalités et Technologie)
L’équipe « Fonctionnalités et technologie de l’IA » a mené à bien les tâches relatives à l’Apex Valakkar, en optimisant le combat dans son ensemble tout en corrigeant des bugs mineurs, en effectuant des tests de jeu et en apportant des ajustements. Les animations de la créature ont également été améliorées.
Des améliorations ont ensuite été apportées à la navigation de l’IA au sein de Starchitect. Par exemple, le maillage de navigation planétaire autour des emplacements ne se divise plus en zones distinctes.
De nombreux bugs ont également été corrigés, notamment la génération de doubles maillages de navigation à certains emplacements, des blocages et plantages généraux liés au débogage, ainsi qu’un problème empêchant les vaisseaux IA de sortir du mode de navigation et les rendant inactifs.
Animation
L’équipe d’animation a continué à améliorer les capacités de l’Apex Valakkar et a entamé le développement prévisuel de nouveaux types de créatures.
L’équipe d’animation faciale a traité deux nouveau packs vocaux pour Nyx et a capturé un nouveau donneur de missions en collaboration avec les équipes Narrative et de capture de mouvement.
Art (Personnages)
En octobre, l’équipe d’art des personnages a mis à jour les tenues afin de renforcer davantage l’identité de plusieurs gangs. Cela a notamment consisté à doter les ennemis d’élite et les capitaines de peintures et de sacs à dos individuels pour les distinguer du reste du groupe.
Les développeurs ont également finalisé un ensemble de skins d’armure que les joueurs recevront sous forme de plans en participant à un événement à venir, ainsi que des objets et des récompenses supplémentaires pour une future mise à jour.
Art (Vaisseaux)
L’équipe nord-américaine a finalisé les vaisseaux RSI Constellation et Skylark, en observant attentivement les joueurs les débloquer pour des vols d’essai pendant le « RSI Discovery Month ». L’équipe Kraken a poursuivi la phase LOD0 en vue de son examen de passage à mi-novembre. Des passes d’éclairage ont été effectuées sur l’ensemble du vaisseau, tandis que les équipes en aval ont commencé leurs tâches sur l’ensemble du vaisseau.

Au Royaume-Uni, l’Anvil Liberator a fait l’objet d’une révision finale en vue de sa sortie lors de l’IAE ; l’équipe a réalisé des progrès significatifs dans les dernières étapes du développement grâce au temps déjà consacré à ce projet.
Le RSI Galaxy a également fait l’objet de sa révision finale, l’équipe apportant les dernières retouches au vaisseau, notamment une interface utilisateur (UI) mise à jour aux couleurs de RSI pour ses panneaux de commande, qui sera bientôt utilisée sur d’autres vaisseaux.

Plusieurs vaisseaux non encore annoncés sont actuellement en cours de production au sein de l’équipe chargée des vaisseaux. Le premier a poursuivi la phase de « greybox » parallèlement à la mise en place de ses modules et de ses armes, qui seront également utilisés par d’autres vaisseaux de la gamme du constructeur.
La production du deuxième a été suspendue, l’équipe s’étant tournée vers d’autres tâches prioritaires, tandis que le troisième est passé à la phase de « whitebox ». La conception et les graphismes ont été mis en œuvre afin de rendre le vaisseau fonctionnel dans ses grandes lignes, l’équipe apportant des modifications mineures à l’emplacement des composants après vérification dans le moteur de jeu.
Les quatrième et cinquième vaisseaux ont passé avec succès leurs revues de phase « whitebox » fin octobre, tandis que le développement du sixième a été achevé, l’équipe s’attaquant aux bugs signalés par l’équipe d’assurance qualité au fur et à mesure.
Le dernier nouveau vaisseau est entré en production. Il est conçu pour offrir aux joueurs en solo une option de progression au sein d’une carrière existante sans avoir à utiliser seuls de grands vaisseaux à équipage multiple.
Enfin, après plusieurs mois de discussions avec les équipes du gameplay de base, de la conception des systèmes et les chefs de projet, deux graphistes ont été affectés au « Banu Merchantman » afin de contribuer à la reprise du développement. Alors que le vaisseau se trouvait dans une phase hybride « whitebox » pour l’intérieur et « greybox » pour l’extérieur lorsque le développement a été suspendu, l’équipe va réexaminer l’ensemble du vaisseau afin de planifier des modifications visant à prendre en charge la dernière conception du commerce entre joueurs.
Communauté
L’équipe Communauté a entamé un mois chargé en publiant le rapport PU de septembre et en annonçant les gagnants du concours « Most Wanted » de la Pirate Week 2026.
Elle a également accompagné la sortie de l’Alpha 4.10.2 : le « RSI Discovery Month » avec un message « Catch-All » sur Spectrum et un Comm-Link dédié à la FAQ, où les joueurs pouvaient trouver des réponses à leurs questions, des informations et des liens pertinents.
Parallèlement, l’équipe Communauté a publié une session de questions-réponses pour accompagner la sortie du RSI Constellation Mk V Centaurus. Elle a également continué à recueillir des questions pour les prochains épisodes de « 10 From the Community » via un fil de discussion sur Spectrum.
Le « Day of the Vara » a également fait son retour, accompagné d’un message récapitulatif sur Spectrum et du concours de décoration de citrouilles, qui proposait de nouvelles catégories et des règles mises à jour.
Un fil de discussion « FAQ sur les mises à jour des cadeaux » a été créé pour répondre aux questions des joueurs avant la mise en place des mises à jour le 30 octobre.
De plus, l’équipe Communauté a continué à recueillir les retours des joueurs et à les transmettre aux équipes concernées, parallèlement à ses tâches habituelles, notamment « This Week in Star Citizen » et la mise à jour et le récapitulatif de la feuille de route, afin de fournir à la communauté les dernières informations provenant des équipes de développement.
Gameplay de base
Le mois dernier, l’équipe du gameplay de base a poursuivi le portage des hangars persistants vers la technologie d’instanciation mise à jour. Désormais, lorsque vous contactez le contrôle aérien, un hangar apparaît, et un seul ascenseur peut mener à différents types d’espaces instanciés. Cette fonctionnalité est actuellement en phase de test et jettera à terme les bases de futurs contenus instanciés.
Les ascenseurs de fret ont également bénéficié d’améliorations supplémentaires. Par exemple, lorsqu’une livraison ne parvient pas à être transférée, l’ascenseur identifiera les objets concernés et la raison de l’échec, remplaçant ainsi le message d’erreur générique unique. Le kiosque affichera également le nombre d’objets transférés, le nombre restant et indiquera si certains objets sont bloqués et ne peuvent pas être stockés. Un dysfonctionnement du suivi de mission n’entraîne désormais plus le rangement automatique des objets de mission.
Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux tableaux de contrats : ceux-ci affichent désormais les icônes de rang et de faction, ainsi que des libellés indiquant les statuts « nouveau », « accepté » et « indisponible ». Les récompenses indiquent également le nom de leur pool de plans, et les contrats sont triés par grade requis. Les paiements partiels ne s’affichent plus sous la forme « 0 aUEC » et la mention « Nouveau » disparaît dès qu’un contrat est sélectionné.
Pour les missions « Starchitect », les vaisseaux situés sur les lieux de mission peuvent désormais être équipés par la faction locale, et les entités générées n’apparaissent plus dans la mauvaise zone. La génération des contrats est environ 15 fois plus rapide, et plusieurs bugs liés aux missions « Starchitect » ont été corrigés.
Les plantages liés à l’inventaire ont également été corrigés et les objets conservés lors de la déconnexion sont désormais gérés de manière plus cohérente, y compris lorsqu’un joueur se déconnecte depuis un lit. Les kiosques de boutique ne reviennent plus à la première page après un achat et ne limitent plus le nombre de résultats affichés, tandis que les objets placés dans les grilles de chargement conservent leurs invites d’interaction. Les objets rangés dans leur étui qui sont lâchés ne traversent plus les sols non plus.
L’option permettant de payer une amende pour récupérer un vaisseau saisi a été réintroduite dans le terminal des vaisseaux, qui se met désormais correctement à jour après une saisie. Les vaisseaux qui sont détruits instantanément passent désormais par les étapes de dégâts appropriées, et un vaisseau dont la centrale énergétique est détruite n’est plus considéré comme « sous tension » pour la récupération.
La cargaison de mission ne peut plus être utilisée comme ingrédient d’artisanat, le minerai de mission est masqué dans les kiosques de raffinage, et plusieurs problèmes liés aux caisses de butin et aux filtres de butin ont été résolus. Un problème lié à une humidité élevée provoquant une hausse des températures a également été corrigé.
Pour Arena Commander, les modifications apportées à l’équipement sont désormais correctement enregistrées. Les modes de jeu incompatibles ne peuvent plus être sélectionnés dans les modes réseau restreints, et le radar FPS n’est plus visible. Des problèmes liés aux caméras de l’éditeur d’équipement et au statut du vainqueur après la partie ont également été corrigés.
Les problèmes liés au temps nécessaire pour éliminer un adversaire dans le dernier patch en ligne ont fait l’objet d’une analyse, et de nouveaux outils d’équilibrage sont désormais en place.
Dans le cadre du pilier « Gameplay de base », des travaux supplémentaires ont consisté à corriger des problèmes critiques et hautement prioritaires liés à l’inventaire et à la gestion des objets. À ce titre, l’équipe a corrigé un bug critique survenant lors de l’utilisation de la fonction « Trier » dans l’inventaire local, qui empêchait d’équiper des objets, ainsi qu’un autre bug empêchant le kiosque d’inventaire de correspondre systématiquement à l’inventaire du joueur.
Un plantage survenant lors de l’enregistrement et du rechargement d’un filtre d’inventaire actif a été corrigé, tout comme un bug de persistance multi-système : lorsqu’un joueur quittait le client avec un objet d’abonné en main, alors que la persistance était configurée loin de son point d’apparition principal, il pouvait en perdre l’accès et rencontrer d’autres problèmes. Les développeurs ont également résolu un bug critique qui faisait que les objets transportables perdaient l’invite d’interaction « F (Transporter) » lorsqu’ils étaient placés sur une grille de chargement.
Conception des niveaux
Le mois dernier, l’équipe de conception des niveaux a poursuivi son travail sur Starchitect, en se concentrant sur l’ajout de nouveaux repères et le peaufinage des zones existantes. En parallèle, elle a avancé sur le projet « Municipal Works », en poursuivant l’itération des agencements de pièces qui nécessitaient des mises à jour tant au niveau des repères que des passes de combat.
L’équipe a également apporté son soutien à l’IAE en corrigeant des bugs et a contribué à la création et à l’intégration de certains contenus à venir. Côté documentation, elle a commencé à rédiger un guide intitulé « Comment utiliser les transports ».
Conception des missions
L’équipe de conception des missions a consacré une partie du mois d’octobre au pack de missions « Incursion Vanduul ». Celui-ci comprend des missions de combat contre les Vanduuls, mettant l’accent sur un contenu de fin de jeu difficile qui mettra à l’épreuve la coordination des organisations et des groupes de joueurs.
Le travail s’est également poursuivi sur « Starchitect » : l’équipe a introduit les tableaux de contrats afin de modifier la manière dont les joueurs découvrent le contenu, en les incitant à se déplacer d’un lieu à l’autre sans avoir à recourir au voyage quantique.
« Il s’agit du plus grand nombre de missions créées pour une seule mise à jour en un temps record. Nous avons développé plus de missions que lors de la sortie initiale de Pyro, en 15 % du temps imparti. Plus de 300 contrats seront disponibles pour Nyx I, ce qui témoigne de l’efficacité de l’approche modulaire des missions et des autres outils. » — Équipe de conception des missions
Narration
Au mois d’octobre, l’équipe de narration a rédigé les descriptions de nouvelles missions de combat spatial qui verront les tensions continuer à s’intensifier entre les mercenaires et un ennemi dangereux. Elle a également apporté la touche finale à l’IAE, s’assurant que celle-ci soit prête à accueillir les joueurs, avec plusieurs nouveaux éléments narratifs intégrés à l’environnement.
Le travail de l’équipe sur les missions de Nyx I s’est poursuivi, avec l’ajout de nouveaux scénarios et types de gameplay sur la planète en prévision de sa sortie. Il convient notamment de souligner l’élargissement de l’offre de nouveaux contrats personnels, ce qui a permis à l’équipe de rédiger des descriptions de missions plus originales, qui ne correspondraient pas au style plus rigide des factions de guildes classiques.
En ce qui concerne les factions de guilde, un nouveau représentant a été filmé en performance capture le mois dernier en vue de son intégration dans un prochain patch. L’équipe n’a cessé d’élargir la liste des représentants capables de communiquer avec les joueurs pendant les missions, dans la perspective du plan de lancement de la version 1.0.
Enfin, l’ambiance s’est faite un peu plus effrayante que d’habitude pour le « Day of the Vara » avec une toute nouvelle histoire dans le Jump Point de ce mois-ci.
Technologie en ligne
En octobre, l’équipe des services en ligne a mené à bien l’épopée de la création procédurale d’entités, comprenant le TDD, l’exploration du partitionnement Redis et les tâches liées au cycle de vie des cellules, et a livré la file d’attente de notifications OST. Elle a également ajouté la prise en charge des clusters Redis au framework Saga et apporté des corrections aux services OST et Entity-Graph. Cela concerne les minuteurs d’expiration des missions, le rapprochement des contrats, la configuration de SCBootstrap, les filtres de parcours et les performances liées aux mutations d’entités.
Un ensemble de services a été renforcé en termes de fiabilité et de sécurité, parallèlement à des améliorations de l’isolation de la base de données CI pour les tests de migration des nœuds. Plusieurs problèmes critiques ont également été corrigés. Par exemple, les ajouts à la liste d’amis qui n’apparaissaient pas, un contrat IASI se terminant alors que l’envoi avait été détruit, des échecs d’achats au kiosque de marchandises, ainsi que des plantages dans le système de fret et EventEmitter. Un plantage bloquant au niveau des variables du joueur a également été corrigé, ainsi que des erreurs de droits d’accès et un bug de synchronisation lors de la réparation des personnages.
L’équipe Live Tools a clôturé le travail sur l’expérience utilisateur (UX) de la préversion d’Hex 4.0 par un cycle d’assurance qualité et une première exploration des améliorations post-lancement. La dernière version de Hex a ajouté un bouton d’en-tête permettant de basculer entre Hex v3 et v4, des outils de chat pour l’assistance aux joueurs (notamment la possibilité de passer d’un message à l’intégralité de la conversation et des commentaires de sanction préremplis avec le contexte du chat), la possibilité d’ajouter plusieurs joueurs à un groupe en une seule fois, des liens CigTrace sur les comptes, ainsi que la saisie semi-automatique dynamique des ressources du jeu.
Le filtre d’événements Trace est désormais entièrement intégré à Hex, ce qui a permis à l’équipe de retirer l’outil autonome. Le premier volet de l’accès basé sur les rôles a également été mis en place. Hex masque désormais les pages et les onglets auxquels un utilisateur n’a pas accès ; la prochaine étape portera sur les améliorations post-lancement, l’analyse des données, la poursuite de la mise en œuvre de l’accès basé sur les rôles via Citadel, ainsi qu’une évaluation de l’utilisation de Citadel pour gérer l’accès aux applications internes protégées par Okta.
La refonte du client Bootstrap est passée en phase de développement. MUI a été choisi comme framework d’interface utilisateur, la couche gRPC a été finalisée, et une vue arborescente des services ainsi que la prise en charge du journal des modifications ont été ajoutées. L’équipe a également mené à bien l’initiative visant à renforcer la fiabilité de l’environnement de développement, qui s’est conclue par une évaluation des vérifications au démarrage visant à détecter les versions obsolètes ou corrompues. La prochaine étape consiste à mettre en production la preuve de concept de l’application compagnon, en recréant l’interface utilisateur actuelle et en faisant en sorte que Bootstrap vérifie les binaires Copybuild au démarrage et demande un nouveau téléchargement si la version est défectueuse.
En ce qui concerne le signalement des erreurs, les développeurs ont mené à bien l’initiative visant à améliorer la fiabilité et l’enrichissement du pipeline de gestion des plantages ; les rapports de plantage comportent désormais de nouveaux champs relatifs au GPU, plus détaillés.
En octobre, l’équipe Réseau a poursuivi le développement du nouveau système de « revendications » qui détermine quels serveurs gèrent quelles parties de l’univers. Elle a achevé les éléments essentiels permettant à la fois au système d’affectation des serveurs et au système de gestion des territoires d’utiliser cette approche plus intelligente.
L’équipe a également achevé le travail consistant à regrouper les activités instanciées par type, ce qui permet au jeu de mieux adapter le flux de contenu en fonction du type d’événement en cours. Un nouveau service a également été mis au point pour faciliter la gestion du contenu procédural lié aux planètes, l’équipe Réseau apportant son soutien pour assurer son bon fonctionnement aux côtés des systèmes existants.
Les développeurs ont ensuite apporté plusieurs améliorations afin de rendre la mise à l’échelle des serveurs plus précise, notamment une meilleure gestion de la manière dont les serveurs signalent lorsqu’ils ont atteint leurs limites, ainsi que des ajustements dans la gestion de la capacité de réserve des serveurs afin qu’elle soit utilisée là où elle est réellement nécessaire. Le travail de rationalisation s’est poursuivi sur les outils de configuration chargés de définir les régions de jeu et l’affectation des serveurs, afin de les rendre plus flexibles et plus faciles à maintenir.
Par ailleurs, l’effort global visant à simplifier et à rationaliser la manière dont les objets sont ajoutés et supprimés de l’univers du jeu s’est poursuivi. L’objectif est de rendre ce système central plus cohérent et plus fiable à l’avenir.
R&D
Au début du mois, l’équipe de R&D s’est concentrée sur la réduction du coût du raymarching dans le cloud. Le nombre de coefficients d’ombre évalués pendant le raymarching a été réduit, et les paramètres ont été ajustés pour diminuer ce coût grâce à l’interruption précoce des rayons et au seuil d’évaluation locale des ombres. L’Inscatter des rayons interrompus est désormais renormalisé en fonction du seuil et de la transmittance réelle du rayon. Le culling de l’atmosphère a été mis en œuvre afin d’économiser le coût fixe de la chaîne de traitement pour les modes de rendu utilisant le suréchantillonnage, et le passage de lumière atmosphérique a été optimisé davantage de sorte que les pixels du ciel ne soient plus traités. La cohérence numérique de la génération de la carte d’ombres des nuages a également été améliorée.
L’accent a ensuite été mis sur la recherche d’une solution pour l’irradiance du ciel tenant compte de la couverture nuageuse, avec la mise en œuvre d’une nouvelle génération de tables d’irradiance basée sur la couverture nuageuse. La diffusion multiple et la génération des tables d’irradiance ont été encore améliorées afin que la couche nuageuse existante soit modélisée et éclairée avec plus de précision. Un paramètre « Taille des parcelles nuageuses » contrôle désormais la largeur moyenne des nuages lors de la génération des tables, ce qui se traduit par un éclairage de type brume pour les petites tailles de parcelles et par un fort contraste entre les zones ensoleillées et ombragées à mesure que la taille des parcelles augmente.
Afin d’exploiter correctement les nouveaux tableaux d’irradiance en fonction de la couverture nuageuse dans le passage d’éclairage atmosphérique, du code a été ajouté pour générer une carte de couverture nuageuse correspondant aux paysages nuageux réels. Cette carte sera également utilisée lors de la génération de la carte météorologique pour déterminer les calculs de température locale (actuellement, ce passage utilise encore une approximation plus grossière de la couverture nuageuse pour influencer la température locale). Une première ébauche du passage de lumière atmosphérique amélioré, intégrant ces nouveaux éléments, est en cours de mise en œuvre et sa publication est prévue pour la fin de l’année.
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