Bar Citizen à Xi’an (2026) : Q&A de la Communauté avec John Crewe et Erin Roberts

Véhicules (John Crewe)

Q1 : Auparavant, il était prévu que les différentes tailles de générateurs (power plants) affectent les performances des armes des vaisseaux. Est-ce toujours le cas, et cela améliorera-t-il la capacité des grands vaisseaux à lutter contre les chasseurs légers ?

John Crewe : C’est davantage une question pour l’équipe de conception des systèmes que pour l’équipe des véhicules. Le principal avantage d’avoir des générateurs plus grands et de différents types est simplement de disposer de plus d’énergie. Les armes performent à un certain niveau avec une quantité donnée de points d’énergie (pips), et mieux avec davantage, donc un meilleur générateur vous donne plus d’énergie à allouer à vos armes.

Q2 : Est-il prévu d’améliorer la capacité des grands vaisseaux à contrer les chasseurs légers, par exemple avec les armes “Flak” mentionnées lors de la CitizenCon de l’année dernière ?

John Crewe : Oui. Nous sommes tout à fait conscients que les grands vaisseaux souffrent encore face aux petits chasseurs. La Flak (artillerie de défense rapprochée) sera l’une des principales défenses contre cela, en empêchant les chasseurs de s’approcher suffisamment pour infliger des dégâts.

Q3 : Les torpilles et les missiles seront-ils affectés par l’aérodynamisme lorsqu’ils seront lancés dans des environnements atmosphériques ?

John Crewe : Oui. Ils utilisent un modèle de vol simplifié par rapport aux vaisseaux, mais ils possèdent bien un modèle de vol, ils seront donc impactés. En prime, lorsque vous lancez des torpilles, votre vaisseau s’allège et vos performances changent en conséquence.

Q4 : Y a-il des plans pour des torpilles furtives avec de faibles signatures EM ? Actuellement, lorsque vous tirez une torpille, elle apparaît immédiatement sur le radar ennemi.

John Crewe : Il n’y a actuellement aucun plan pour des torpilles furtives. Nous voulons que les torpilles soient une menace majeure,si une torpille se dirige vers vous, c’est un problème majeur que vous devez gérer.

Q5 : Qu’en est-il des vaisseaux lance-torpilles spécialisés comme l’Eclipse ?

John Crewe : C’est différent pour ces vaisseaux, une partie de leur rôle est d’être furtifs, ce qui leur permet de s’approcher avant le lancement. Mais lorsqu’ils tirent leur torpille, cela reste un moment crucial.

Q6 : Quelle sera la boucle de gameplay principale pour les vaisseaux d’exploration en 1.0 ? Y aura-t-il des modules d’exploration fonctionnels plutôt que de simples meilleurs réservoirs de carburant ou des radars plus puissants ?

John Crewe : Les boucles de gameplay ne sont pas vraiment mon domaine, mais oui, nous voulons qu’il y ait des choses significatives à faire pour l’exploration. Nous sommes conscients qu’il n’y a pas encore de définition claire de ce que signifie l’exploration dans Star Citizen, et cela a changé au fil des ans à mesure que l’envergure du projet a grandi. C’est une question à laquelle les équipes systèmes et conception de jeu devront répondre, pas moi.

Q7 : Une fois la fabrication de vaisseaux intégrée, les vaisseaux améliorés au Tier 5 auront-ils une apparence extérieure différente ?

John Crewe : Ce n’est pas quelque chose sur lequel nous avons pris une décision définitive. Les principaux avantages concernent les statistiques et les performances. Nous étudions la possibilité que cela se traduise par des différences visuelles, mais créer des différences visuelles pour chaque palier de chaque vaisseau représenterait une charge de travail colossale. Si nous empruntons cette voie, les changements seront probablement très minimes, peut-être condensés par tranches de paliers, comme les Tiers 1–3 partageant une même apparence et les Tiers 4–5 ayant quelque chose de différent.

Q8 : Les vaisseaux améliorés auront-ils des configurations de points d’emport d’armes différentes ? Par exemple, un Gladius Tier 5 obtiendra-t-il des armes de Taille 4 au lieu de Taille 3 ?

John Crewe : Ce n’est pas prévu pour le moment. L’amélioration des statistiques est davantage liée aux matériaux et à la construction du vaisseau, un Gladius plus robuste qui est peut-être plus léger et accélère donc plus vite. Cela ne change pas la configuration fonctionnelle du vaisseau.

Q9 : Est-il prévu d’automatiser le chargement et le déchargement des cargaisons dans les spatioports majeurs, notamment pour le fret de mission ?

John Crewe : Nous voulons toujours prendre en charge le chargement et le déchargement automatisés. Ce sera simplement moins efficace en termes de temps et de coût que de le faire vous-même ou avec votre équipage. Ce sera optionnel.

Q10 : Est-il prévu d’ajouter de plus petits ascenseurs pour véhicules dans les hangars de grande ou très grande taille, pour des véhicules comme le PTV, des véhicules terrestres, ou même de petits chasseurs comme un Gladius ?

John Crewe : Nous prévoyons effectivement de permettre la remontée des véhicules terrestres via le monte-charge (freight elevator), mis à l’échelle selon la taille du hangar. Ainsi, un hangar extra-large pourra faire monter un Nova Tank via le monte-charge, ce qui simplifie considérablement les choses. Quant à la présence de plusieurs vaisseaux dans un même hangar, Chris a exprimé le souhait de rendre les hangars légèrement modulaires. Plutôt que d’avoir pour chaque hangar la même plateforme d’atterrissage, le même monte-charge et le même accès médical, il y aura des parcours d’amélioration, parce que ce hangar est votre hangar. Donc peut-être un petit ascenseur supplémentaire, ou d’autres options de personnalisation.

Q11 : Les joueurs pourront-ils définir l’emplacement de leurs vaisseaux dans leur hangar, un peu comme sur une grille de cargaison ?

John Crewe : Cela rejoint la réponse précédente sur la personnalisation des hangars. Ce n’est pas moi qui décide de ce qui va dans les hangars, mais il y aura des options comme des zones de cargaison ou de stockage supplémentaires, donc potentiellement, oui.

Q12 : La vitesse de l’ascenseur pour les hangars extra-larges peut-elle être améliorée ? De plus, pouvez-vous corriger le bug où l’appel d’un vaisseau fait qu’il s’affiche comme détruit sur le terminal ASOP ?

John Crewe : Nous pouvons examiner les vitesses. Il se déplace lentement parce que c’est une plateforme gigantesque, et nous voulons un certain niveau de réalisme, s’il se déplaçait trois fois plus vite, cela ferait faux. Mais nous pouvons voir s’il est possible de l’accélérer. Quant au bug du vaisseau détruit, oui, c’est un bug que nous voulons corriger. Il nous agace tout autant que les joueurs.

Q13 : Est-il prévu d’introduire des drones à rayon tracteur pour aider au chargement des cargaisons ?

John Crewe : C’est possible. Les drones sont pour l’instant bloqués par la construction de bases (base building), nous travaillons sur les drones pour la construction de bases en tant que première introduction dans le jeu. Nous avons évidemment beaucoup de vaisseaux avec différents drones, et ceux avec des rayons tracteurs ne sont pas impossibles. Nous avons les rayons tracteurs, nous avons les drones, les deux devraient pouvoir être combinés pour certains usages.

Q14 : Est-il prévu que le Hull A ait son propre rayon tracteur ?

John Crewe : Non.

Q15 : Y aura-t-il des vaisseaux pilotables capables également de flotter sur l’eau ?

John Crewe : Nous avons fait une modification assez récemment pour que les vaisseaux n’explosent pas instantanément lorsqu’ils touchent l’eau, maintenant, ils doivent vraiment aller sous l’eau. Il n’y a actuellement aucun projet pour des vaisseaux qui pourraient aussi naviguer. Si les gens ont été très attentifs à la vidéo de Squadron 42 à la CitizenCon, vous avez pu apercevoir un petit aperçu d’un bateau à la fin. Ce sont des choses que nous aimerions apporter à Star Citizen, mais il faut qu’elles aient une utilité de gameplay pour justifier leur présence.

Q16 : Pouvez-vous révéler un vaisseau non annoncé actuellement en développement , peut-être son fabricant ou sa fonction ?

John Crewe : Il y a un chasseur moyen qui arrive cette année.

Q17 : Quels ont été les défis techniques liés au portage du nouveau modèle de l’Idris de Squadron 42 vers le PU (Univers Persistant) ?

John Crewe : Nous sommes plutôt satisfaits de l’Idris que nous avons dans le PU. Il y a évidemment quelques éléments qui pourraient être améliorés, mais il n’y aura pas de passe de travail majeure dessus avant la sortie de Squadron 42.

Q18 : Le Kraken aura-t-il une baie médicale ?

John Crewe : Le concept original n’avait pas de lits médicaux, mais lors d’un précédent Q&A, nous avions dit qu’il en aurait. Je peux donc confirmer maintenant qu’il aura deux lits médicaux. Je ne dirai pas de quel Tier (niveau).

Q19 : Pouvez-vous partager plus d’informations sur l’Odin ?

John Crewe : La seule chose que je dirai sur l’Odin, c’est son nom, que c’est un croiseur de bataille (battlecruiser), et qu’il est très grand.

Q20 : Quelles sont les difficultés techniques majeures qui empêchent l’artisanat (crafting) à bord des vaisseaux comme le Carrack ?

John Crewe : La raison pour laquelle nous ne prenons pas en charge le crafting sur ces vaisseaux , maintenant que nous avons le crafting dans le jeu , c’est que l’une de nos requêtes était la possibilité de fabriquer des objets directement sur votre grille de cargaison (cargo grid) plutôt qu’uniquement dans la machine. Prenez le Clipper, par exemple : les machines de fabrication sont en haut, les baies de cargaison sont en bas. Devoir déplacer manuellement toute la cargaison à travers le vaisseau est une vraie galère. Nous attendons donc d’avoir la capacité de fabriquer vers et depuis les grilles de cargaison, et ensuite les véhicules recevront l’artisanat, car l’expérience sera beaucoup plus agréable.

Q21 : Avec l’ajout du réapprovisionnement en munitions pour les vaisseaux en 4.x, est-il prévu de pouvoir réapprovisionner en un clic d’autres fournitures , nourriture, matériel médical, MedPens, gels et autres consommables ?

John Crewe : Oui, c’est quelque chose que nous voulons faire. Nous voulons que les vaisseaux disposent de réserves internes de nourriture, d’eau, etc. Vous devriez pouvoir les stocker sur la grille de cargaison et faire en sorte que le vaisseau les consomme.

Q22 : Le réapprovisionnement en munitions (balistiques) peut-il être séparé du réapprovisionnement en torpilles et missiles ? Lorsque tout est mélangé, cela devient très cher , par exemple, sur le Perseus, je pourrais vouloir ne réapprovisionner que les munitions balistiques, pas les torpilles.

John Crewe : Oui, c’est quelque chose que nous voulons faire. Je n’ai aucune idée de quand, mais pour des vaisseaux comme le Perseus, c’est très peu pratique.

Q23 : D’autres vaisseaux Vanduul non-amiraux deviendront-ils pilotables par les joueurs ? Par exemple, le Void ?

John Crewe : Aucun plan actuel pour les rendre pilotables par les joueurs, mais attendez-vous à en voir davantage contrôlés par l’IA.

Q24 : Pour des vaisseaux comme le F7C Ghost ou le Vanguard Sentinel, un gameplay dédié à la guerre électronique et au piratage est-il toujours prévu, ou s’agit-il simplement de variantes à faible signature EM et à IEM ?

John Crewe : Je ne peux pas donner de réponse définitive là-dessus. Nous voulons que ce soient des vaisseaux de guerre électronique, donc avoir des signatures plus faibles est un bon début. Ils ne seront presque certainement pas capables de pirater aussi bien qu’un Legionnaire, qui est un vaisseau dédié au piratage et à l’abordage. Côté piratage, nous avons encore des choses à régler en interne. Nous savons ce que nous faisons pour Squadron 42 avec ça ; comment cela se traduit dans Star Citizen est une expérience différente.

Q25 : Comment fonctionnera le radar sur des variantes comme le F7C-R ou le Terrapin à l’avenir ?

John Crewe : À l’origine, le F7C-R et les vaisseaux comme le Terrapin possédaient un second radar plus grand qui les aidait. Avec les modifications apportées aux radars, nous ne prenons plus en charge qu’un seul radar par vaisseau, ils ont donc perdu ce second grand radar. Ce que nous prévoyons, c’est de leur donner un objet “modificateur”, leur parabole radar augmente considérablement les fonctionnalités du radar de base du vaisseau.

Q26 : L’interface utilisateur de commandement de flotte du pont du Bengal dans Squadron 42 arrivera-t-elle dans le PU ? Si oui, comment ?

John Crewe : Je ne peux pas entrer dans les détails du comment, mais oui, nous voulons que ces “hologlobes” que vous voyez dans Squadron 42 soient votre vue de commandant de flotte. Si vous avez joué au mode commandant de Battlefield 4 ou Battlefield 2, cela vous donne cette même vue d’ensemble du champ de bataille, où vous pouvez dire : “Je veux que tu ailles ici, et toi ici.”


Direction du Jeu & Systèmes (Erin Roberts)

Q27 : La stabilité du PU et les faibles FPS des serveurs deviennent de plus en plus problématiques à l’approche de la 1.0. Quels sont les plans pour y remédier ?

Erin Roberts : Beaucoup de plans. Le numéro un est de passer du server meshing statique au server meshing dynamique, différentes zones étant contrôlées soit par un certain nombre de serveurs, soit par de nombreux serveurs différents gérant la charge dans une seule zone. Cela résoudra le problème de charge des serveurs. Deuxièmement, l’instabilité a de nombreuses sources. L’année dernière, nous avons passé beaucoup de temps à consolider la version (build) ; cette année, nous avons intégré de nouvelles fonctionnalités très tôt et nous allons en ajouter d’autres. Cela crée de l’instabilité, nous retournons donc investir plus de temps dans la correction de bugs pour regagner en stabilité. En termes de performances, bien que l’Object Container Streaming et le Server Meshing aident, il y a encore de nombreuses optimisations que nous pouvons faire pour prendre en charge plus de joueurs et de meilleures fréquences d’images.

Q28 : Les joueurs pourront-ils afficher des informations détaillées sur d’autres vaisseaux à portée de radar via la StarMap ou une autre interface ?

Erin Roberts : Je ne suis pas sûr pour la StarMap spécifiquement, l’équipe système voudra se pencher sur ces détails. Mais oui, avec certains types de vaisseaux, vous aurez plus d’informations sur les autres vaisseaux, surtout si vous êtes chasseur de primes et que vous avez besoin de savoir où sont vos cibles et qui elles sont. La façon dont ces informations seront affichées dépendra probablement du vaisseau que vous possédez et de la carrière que vous avez choisie.

Q29 : Les joueurs de Chine continentale rencontrent des problèmes persistants d’API et de connexion avec le lanceur RSI, en particulier lorsqu’ils utilisent des VPN. Y a-t-il des plans d’optimisation ?

Erin Roberts : Sur ce point, je ne suis pas sûr. C’est quelque chose qui devrait être signalé pour que des gens puissent s’y pencher. Je ne peux pas vraiment vous répondre car je ne sais pas pourquoi cela se produit.

Q30 : Y a-t-il un plan pour avoir un service réseau officiel ou une présence de l’entreprise en Chine ?

Erin Roberts : Évidemment, nous sommes en alpha en ce moment. Ce sera une décision que nous prendrons lors du passage en 1.0. Nous n’avons pas pris cette décision. Pour le moment, nous essayons juste de terminer le jeu, de le faire fonctionner et de l’amener à la 1.0. À la 1.0, lorsque nous passerons à ce que nous appelons le produit live final, c’est là que beaucoup de ces décisions seront prises.

Q31 : Quel est l’état d’avancement du système de points de saut (jump points) temporaires ? Par exemple, des points de saut à usage unique qu’un vaisseau d’exploration comme le Carrack pourrait découvrir ?

Erin Roberts : Le plan est que, dans le lore (l’histoire) du jeu et son fonctionnement, il y aura définitivement des points de saut temporaires. Il est prévu à 100 % qu’une partie de l’exploration consistera à trouver des points de saut que personne n’a trouvés auparavant et à les cartographier. Si vous êtes un explorateur, c’est le genre de choses dont John parlait. Donc c’est absolument le plan. Je ne peux pas en dire beaucoup plus car cela risquerait de dévoiler des choses. Cela pourrait vous donner un nouvel accès à un autre système que vous n’aviez pas avant, ou vous mener quelque part où vous n’êtes jamais allé. C’est prévu à 100 %.

Q32 : Les effets environnementaux à l’échelle du système, comme les tempêtes stellaires de Pyro, et leurs effets IEM sur les vaisseaux, qui sont apparus en 4.0 Evocati, seront-ils réintroduits dans le PU ?

Erin Roberts : Oui.

Q33 : Où est passé l’anneau d’astéroïdes de Pyro ? Il était dans le PTU 4.0 mais a été retiré avant la sortie live.

Erin Roberts : C’est probablement une question pour Ian, mais je suppose, et c’est une supposition, donc ne me citez pas, que certains des systèmes ne sont pas encore terminés. Il fera un beau retour dans quelques versions. Beaucoup de systèmes ne sont pas terminés ; nous travaillons toujours sur le gameplay et faisons des modifications parce que nous sommes encore en alpha. C’est la même chose pour beaucoup d’assets physiques, il nous arrive de revenir en arrière et de les modifier. Les designs originaux peuvent être retirés pour des raisons techniques, et une fois que nous avons résolu ce problème technique, ils sont réintégrés dans une version ultérieure.

Q34 : Y a-t-il des plans pour l’exploration sous-marine, biomes océaniques, faune, flore ?

Erin Roberts : Oui, mais cela n’arrivera pas dans un avenir proche. Nous prévoyons à 100 % que tous nos lieux et planètes comportent des biomes sous-marins, l’exploration de ces biomes, ainsi qu’une faune et une flore sous-marines. Nous voulons que tous nos lieux soient vivants, mais tout cela viendra à mesure que nous développerons les planètes dans l’univers.

Q35 : Des modèles de langage IA (LLM) seront-ils utilisés pour générer les dialogues des PNJ à l’avenir, par exemple, les robots guides de New Babbage ?

Erin Roberts : Nous avons très clairement l’intention d’utiliser ce genre de technologie. Ce n’est pas sur notre feuille de route immédiate, mais nous examinons de nombreuses façons de piloter l’expérience et de la rendre plus immersive, y compris la façon dont nous gérons la population, ce genre de choses. La discussion a eu lieu et nous avons passé du temps à en parler.

Q36 : Quand le localisateur d’objets du mobiGlas sera-t-il corrigé ou restauré, afin que les joueurs puissent localiser les objets de leur inventaire à travers différents endroits ?

Erin Roberts : Oui, absolument. Cette fonctionnalité doit bien fonctionner, particulièrement pour suivre où sont stockés les vaisseaux. Cela fait partie d’un ensemble de changements que vous commencerez à voir au cours des prochains mois alors que nous mettrons en place une grande partie de l’économie, comprendre où les choses devraient se trouver, comment elles vous parviennent, et ainsi de suite. Actuellement, nous allons consacrer beaucoup de temps à corriger l’économie. Votre vaisseau doit avoir de l’importance. Aujourd’hui, les gens peuvent détruire un vaisseau et le récupérer directement pour un coût minime, nous allons commencer à introduire des coûts si vous ne prenez pas soin de votre équipement, de vos vaisseaux et de votre argent. Une partie de ce système : si vous avez 12 vaisseaux répartis sur plusieurs planètes, vous devez savoir où ils sont, vous devez pouvoir les faire venir à vous, vous devez payer quelqu’un pour les faire voler jusqu’à vous. Tout cela doit fonctionner correctement.

Q37 : À quoi ressemblera le gameplay scientifique en 1.0, et quel est le plan pour l’Endeavor ?

John Crewe : Si vous regardez la vidéo que nous avons faite ici aujourd’hui, qui sortira sur YouTube la semaine prochaine, il y a une petite partie sur la science. C’est quelque chose qui passionne énormément Torsten (conception des systèmes) et sur lequel il veut passer du temps, il n’en a simplement pas encore eu l’occasion. Quant à l’Endeavor spécifiquement, le travail que nous avons fait sur les modules de commande du Caterpillar et de l’Ironclad aide directement l’Endeavor, car l’avant de ce vaisseau se détache également. C’est donc une fonctionnalité de validée pour la réalisation de l’Endeavor.

Q38 : Les accessoires d’armes peuvent améliorer les performances de ces dernières, y aura-t-il de la nourriture à l’avenir qui donnera aux joueurs des “buffs” (bonus) spéciaux ?

Erin Roberts : Oui, cela fait partie de l’économie et de l’équilibrage que nous allons commencer à introduire au cours des mois et des années à venir. Lorsque nous avons introduit la nourriture et l’eau pour la première fois, nous ne voulions pas que ce soit du genre “Je n’ai pas bu d’eau depuis une heure, donc je m’effondre.” Nous l’avons introduit comme quelque chose que vous devez faire. Mais l’idée est que si les gens le souhaitent, ils pourraient avoir pour profession de préparer de la nourriture, faire les meilleurs gâteaux, les meilleurs repas, et cela vous donnera de meilleurs bonus de statistiques. Tout comme certains sucres aujourd’hui peuvent vous donner un coup de pouce si vous êtes fatigué. Nous avons définitivement tout cela de prévu, mais c’est quelque chose qui arrivera dans la période à venir.