Récapitulatif de l’interview SCL : Tech Talk avec Benoit Beausejour

Note : Cette traduction a été écrire par Nicou, Community manager pour CIG et publié sur discord.

Benoit Beausejour, CTO chez Cloud Imperium Games, a rejoint Jared dans Star Citizen Live pour une discussion centrée sur la technologie, couvrant les progrès du Server Meshing, les améliorations de jouabilité, les systèmes à venir et les objectifs techniques à long terme du projet.

Server Meshing un an plus tard

Un an après son introduction, le Server Meshing s’est montré stable et a continué de s’améliorer. Le système a permis de résoudre plusieurs problèmes de longue date, notamment les crashs serveurs, grâce au Server Recovery. L’univers est désormais simulé à travers un large réseau de serveurs, passant d’environ 100 joueurs auparavant à entre 600 et 800 aujourd’hui.

Des événements à grande échelle, comme le récent événement TTO à 400 joueurs, ont démontré de solides performances et ont fourni des données précieuses pour continuer à affiner le système. L’objectif reste d’augmenter progressivement le nombre maximal de joueurs supportés dans un même environnement. Merci d’ailleurs pour la création de ces événements incroyables ⁠

Le Server Meshing a également permis l’ajout de nouveaux systèmes stellaires comme Pyro et Nyx, désormais présents ensemble dans le même univers. Nyx continuera de s’étendre tout au long de l’année. Les performances serveur se sont globalement nettement améliorées, avec un Server FPS plus élevé qui rend le gameplay plus fluide et le comportement des PNJ plus fiable.

La mise à jour de mars introduira Rock Cracker, avec plus d’informations à venir prochainement. Castra est également prévu comme prochain système stellaire.

Dynamic Server Meshing

Le travail actuel consiste à faire évoluer le Server Meshing statique vers le Dynamic Server Meshing. L’équipe travaille à améliorer la distribution d’autorité entre les serveurs afin que les zones peu peuplées utilisent moins de ressources, tandis que davantage de puissance de calcul est allouée aux zones fortement fréquentées.

L’objectif à long terme est de ne plus avoir besoin de préparer les serveurs à l’avance pour les grands événements ou les fortes concentrations de joueurs dans certaines zones. Le système s’adaptera automatiquement à l’activité des joueurs, en augmentant ou réduisant les ressources serveur selon l’endroit où les joueurs se trouvent et ce qu’ils font.

Année de la jouabilité

L’un des axes majeurs de l’année écoulée a été l’amélioration de la stabilité globale et de l’expérience de jeu. Des strike teams dédiées ont travaillé sur des systèmes capables de se corriger automatiquement pour des éléments problématiques comme les ascenseurs et les ascenseurs de fret. Les systèmes de transport ne sont plus le problème majeur qu’ils étaient auparavant et se rétablissent désormais automatiquement dans de nombreux cas d’erreur.

En parallèle, le développement continue sur de nouveaux systèmes et contenus, notamment :

  • Amélioration de la protection contre les 30k
  • Amélioration de la fiabilité des transports → transition vers le nouveau Transport System
  • Une base de développement plus stable
  • Événements narratifs, opérations, activités sandbox et affrontements de boss
  • Apparition dans les hangars
  • Mises à jour météo dans des lieux clés
  • Nouveaux systèmes stellaires et jump gates
  • Correctifs sur les balises de prime
  • Interdiction quantique fonctionnant correctement avec le Server Meshing
  • Améliorations QoL du routing, avec encore du travail prévu
  • Améliorations de la fiabilité des ascenseurs
  • Mise à jour graphique incluant l’intégration de Vulkan
  • Introduction du premier mécha armé, l’ATLS IKTI
  • Notifications de communication sur les MFD
  • Améliorations de l’Item Recovery


Et bien plus de contenu et d’améliorations à retrouver dans les Patch Notes et la Release View

Un total de onze patches a été déployé au cours de l’année passée dans le cadre de ces efforts.

Transport System

Le système de transport original n’avait pas été conçu pour le Server Meshing. Le nouveau Transport System est spécifiquement pensé pour le supporter et gère l’ensemble des systèmes de déplacement comme les ascenseurs, trains, trams, habs, hangars, etc.

Son rôle est de gérer correctement le streaming et les états afin d’éviter des situations comme des trains qui disparaissent ou partent dans l’espace, des portes qui s’ouvrent sur des zones non chargées, ou des chutes à travers les ascenseurs. Le système est actuellement fonctionnel en interne et devrait entrer prochainement en Tech Preview pour des tests joueurs.

Comme il est connecté à de nombreux autres systèmes, les changements ont des impacts larges. Une fois validé, il sera déployé d’abord dans les principales zones d’atterrissage, puis étendu au reste du jeu.

Les ascenseurs de fret restent plus complexes en raison de leurs interactions avec plusieurs systèmes et la persistance des objets. Les problèmes de montée en charge observés lors de l’événement de collecte de ressources l’année dernière ont mis ces défis en évidence. Du travail supplémentaire est en cours pour garantir qu’aucun objet ne soit perdu lors des transferts, et la stabilité du stacking continue d’être améliorée.

Item Recovery et Long Term Persistence

Item Recovery T1 représente une refonte du système d’entitlement et pose les bases des assurances futures. Une fois en place, les vaisseaux et les objets persisteront entre les patches.

L’équipe étudie également de meilleures façons de permettre aux joueurs de nettoyer leur inventaire et de supprimer plus facilement les vaisseaux ou objets inutilisés.

La Long Term Persistence continue d’évoluer. Le système doit gérer des inventaires imbriqués complexes, par exemple des objets dans un vaisseau lui-même stocké dans un autre vaisseau lui-même stocké dans un hangar, etc. Les travaux actuels visent à améliorer la persistance et la gestion des données imbriquées entre les patches.

Quality of Life et systèmes sociaux

Les fonctionnalités sociales sont en cours de refonte majeure. Le système Comm-Link actuel est l’un des plus anciens du jeu et sera remplacé par le nouveau système social présenté lors de la CitizenCon. L’objectif est d’améliorer le groupement, la communication et la gestion sociale, ainsi que le contrôle sur quand et comment les joueurs communiquent.

Au passage, vous pouvez revoir CitizenCon Direct 2955 sur YouTube et naviguer par chapitres/thèmes :

Les prochaines étapes incluent :

  • Un Party Finder permettant d’annoncer des rôles ou activités recherchés
  • Le déplacement des Organizations du site web vers un service en jeu
  • Chat d’organisation et gestion directement en jeu
  • Connexions futures avec le gameplay, comme une meilleure identification via le scan et les systèmes de visibilité, ou les nameplates d’organisation

Améliorations VOIP et chat

Les systèmes VOIP et chat actuels avaient été conçus pour des populations bien plus réduites et sont aujourd’hui sous pression. Des améliorations backend sont en cours afin de supporter l’échelle introduite par le Server Meshing.

Le chat global évoluera vers des canaux régionaux, et la transmission vocale passera sur un nouveau backend conçu pour de plus grandes populations. En parallèle, les outils de signalement pour abus et comportements inappropriés seront également améliorés

Améliorations des contrôles et de l’interface

Des travaux sont en cours sur les systèmes de contrôle, incluant une meilleure gestion des raccourcis clavier, avec à terme la possibilité de sauvegarder et partager des configurations ainsi que de rechercher plus facilement les bindings.

Inventory Rework et Crafting

La refonte de l’inventaire se déroule bien en tests internes et devrait arriver prochainement en Tech Preview. Le système est entièrement fonctionnel et vise à améliorer l’utilisation de l’inventaire en parallèle de l’introduction du crafting.

Les améliorations incluent :

  • Une meilleure représentation des objets avec des modèles 3D plats
  • La fonctionnalité Stack All et d’autres ajouts
  • L’assignation d’équipement aux personnages
  • Des améliorations de l’inventaire de proximité
  • Des changements dans la façon dont les données d’inventaire sont récupérées depuis les serveurs et affichées

La cible actuellement mentionnée est le patch 4.7, et nous avons hâte d’avoir les retours des joueurs sur cette refonte.

Instancing

L’instancing s’appuie sur le Server Meshing en permettant d’assigner certaines zones à des serveurs dédiés. Les hangars fonctionnent déjà de cette manière aujourd’hui.

L’objectif à long terme est un véritable gestionnaire d’instances capable de créer des expériences liées à un joueur ou à un groupe, avec des règles et des durées définies. Le travail backend est en grande partie terminé, et les efforts actuels portent sur la transition fluide vers ces instances sans frontières visibles. La technologie de transport est une condition nécessaire à ce système.

Le premier contenu instancié prévu est Siege of Orison, comme évoqué précédemment lors de CitizenCon Direct.

Genesis, Starchitect et Population Manager

Le travail continue sur Genesis et Nyx I ainsi que sur de nouveaux outils de création planétaire.

Starchitect permet de construire des planètes avec une distribution de population, des colonies et des infrastructures plus crédibles.

Le Population Manager gère la distribution des IA et la charge serveur en faisant apparaître les bons types d’IA aux bons endroits tout en gérant la priorité et la scalabilité.

Combinées, ces technologies visent à permettre des environnements planétaires plus denses et plus crédibles à l’avenir.

Économie et exploits

Une strike team travaille activement sur les exploits économiques tels que la duplication et différents abus. Le défi consiste à équilibrer les réalités du développement avec l’exploitation d’un environnement live alors que les systèmes principaux continuent d’évoluer en Alpha.

L’approche consiste à ajouter des garde-fous comme des limites de vente, de capacité d’inventaire, du suivi des transactions ou encore des vérifications d’achat. Dans certains cas, les exploits sont observés avant d’être corrigés afin de mieux comprendre leurs causes et identifier d’autres vulnérabilités potentielles, qui en est à l’origine, avec qui, quel est le mode opératoire, quel est l’impact, etc. Cela peut donc prendre du temps à corriger pendant le développement en Alpha, mais ces observations permettent d’apprendre énormément.

Se Connecter À L’Endroit Où On S’est Déconnecté

Un autre objectif à long terme est de permettre aux joueurs de se déconnecter puis de revenir exactement à l’endroit où ils ont quitté le jeu. Tant que l’emplacement reste valide pour un spawn, les joueurs pourront reprendre leur session à cet endroit, ce qui représente une avancée importante pour la persistance et l’immersion.

Support VR

La VR reste une fonctionnalité expérimentale mais a reçu un accueil très positif de la part des joueurs. Le StarEngine a été adapté pour supporter la VR et des améliorations continueront d’arriver progressivement.

L’équipe travaille également sur un meilleur support des périphériques afin de permettre aux fabricants de proposer des expériences Star Citizen plus personnalisées pour les sim rigs. Le support du motion est également à l’étude.

Wipes

Il n’y a actuellement aucun plan pour un wipe complet. L’objectif est de préserver autant que possible la progression des joueurs, avec des actions ciblées ou chirurgicales si nécessaire.