Star Citizen : Calling All Devs – Death of a Spaceman

Chris Roberts et le directeur du gameplay, Richard Tyrer, nous mettent à jour sur la direction actuelle et future de la mécanique de Death of a Spaceman pour l'univers persistant.

C’est une des plus ancienne promesse de Chris Roberts, un des concepts structurant du jeu Star Citizen, Death of a Spaceman, ou la mort du spationaute implique que potentiellement, après un certain nombre de blessures, le joueur pourrait perdre son personnage définitivement.

C’est en février 2013 qu’est sortis une publication officielle sur le site de Starcitizen Death of a Spaceman nous expliquant en détail ce concept, mais depuis, nous n’avions que très peu d’info sur le sujet et de nombreux joueurs se demandaient si cette idée allait être mise en place ou abandonnée.

Dans cette vidéo très spéciale de Calling All Devs, Richard Tyrer et le fondateur de Star Citizen, Chris Roberts, nous confirment donc que ce concept est non seulement toujours d’actualité, mais qu’elle était même déjà dans le pipeline de développement !

Le body dragging était en effet la première brique visant à la mise en place de ce système et l’arrivée du système médical en sera la suite logique.

Faire en sorte que la vie de son personnage compte pour un joueur

L’idée derrière la mort potentielle d’un personnage était pour Chris Roberts de créer un véritable enjeu dans les choix réalisés par les joueurs. Le fondateur de Star Citizen souhaite que chaque décision ait un sens, que chaque choix ait des conséquences. Il ne souhaite pas que les joueurs se jettent en combat sans peur de façon suicidaire, ou qu’un joueur parte seul au fin fond de l’univers sans craindre pour sa vie.

C’est pourquoi le jeu mettra en place un système de mort définitive et punitive pour chaque personnage n’ayant pas pris soins de sa propre vie.

Si le joueur verse une larme lors de l’enterrement d’un personnage avec lequel il a joué pendant plus d’un an, alors le but de Death of a Spaceman sera atteint.

Chris Roberts

Cette mort impliquera de créer un nouveau personnage, qui pourra être l’héritier du précédant, et celui-ci héritera en partie des réputations et des ressources du précédant, mais pas totalement dans le cas de la réputation, car un PNJ n’accordera pas entièrement la même confiance à un « fils de ».

La mort définitive n’arrivera bien sur pas des la première « mort », celle ci dépendra du soin qu’a apporté le joueur à son personnage : a il soigné correctement ses blessures, a il pris des drogues au cours de sa vie ? combien de fois a il du ressusciter (été cloné) dans un hôpital ?

Au fur et a mesure qu’il avance dans sa vie, au gré des accidents et des blessures, l’ADN du personnage s’altère petit à petit et des conséquences peuvent même commencer à être visibles : œil d’une autre couleur; bras cybernétique …

Et un jour … le joueur assistera à l’enterrement de son personnage et accédera au menu de création de son héritier.

Le futur du gameplay médical

La médecine sera un rouage clé pour optimiser la longévité de son personnage. A chaque mort, celui pourra être cloné, et cela un nombre limité de fois, car son ADN s’altérera petit à petit (son potentiel de vie diminue).

Il sera alors important d’éviter des situations de clonage : le joueur pourra diminuer l’impact sur son potentiel de vie en étant sauvé par d’autre joueurs et soigné à temps avant que ses organes soient trop endommagés.

En effet, si un joueur néglige l’état de son personnage, les blessures comme les fractures, les hémorragies, ou les blessures à la tête pourront s’aggraver avec le temps et impacter le potentiel de vie du personnage.

Le joueur devra alors faire un choix entre continuer une mission au risque de jouer sa santé ou abandonner pour recevoir des soins.

C’est la que les corporations médicales trouveront toute leur importance dans l’écosystème du jeu, en particulier dans les systèmes éloignées et inaccessibles.

Les medpen ne pourront plus remonter la vie comme aujourd’hui, mais elles auront plus un rôle de stabilisation du personnage en attendant qu’il puisse recevoir un traitement approprié à ses blessures. Attention, abuser des medpen pourra vous intoxiquer !

C’est la aussi que les mécanisme périphériques comme le body dragging trouveront toute son utilité pour amener les blessés en lieu sûr, ou jusqu’à un poste médical ou une ambulance, mais aussi l’inventaire physique qui impliquera que le matériel médical à disposition d’un joueur ou d’un vaisseau ne sera pas infini.

Grace au gameplay médical, l’inévitable pourra ainsi être retardé au maximum grâce à une médecine appropriée appliquée au bon moment.

Mais inexorablement, un personnage vieillira et aura des séquelles visibles au gré des aventures ou des accidents, et un jour, il devra se trouver un digne successeur.

Les trois stades de la mort

  • Personnage à terre : Le personnage est gravement blessé et ne peut plus bouger. Celui ci peut décider d’attendre que d’autres joueurs lui apportent de l’aide, auquel cas les conséquences sur son potentiel de vie seront limitées
  • Personnage cloné : si le joueur ne veut pas attendre de l’aide , il peut décider de réapparaitre à l’hôpital dans lequel il enregistré son ADN. Cette réapparition lui permet de jouer immédiatement, mais cela a des conséquences sur son potentiel de vie. Un personnage n’est capable de passer au stade clone qu’un nombre limité de fois
  • Mort définitive: le personnage a été cloné trop de fois ou a subis trop de blessures : la seule solution pour le joueur est de créer un héritier qui héritera des biens du défunt ainsi que d’une partie de sa réputation.

Quelles étapes dans l’implémentation ?

  • Implémentation du body dragging (deja effectuée)
  • Création d’hôpitaux dans lesquels ont pourra enregistré notre ADN (deviendront le spawn point)
  • Status de personnage v1 :ou chaque partie du corps aura différents états, qui pourra être affecté par les médicaments ou les drogues
  • Soins des blessés à terre
  • Système de clonages et conséquences physiques du clonage sur l’aspect du personnage.
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