Synthèse de WormholeTribune :

La mise à jour de la roadmap de cette semaine apporte de nombreux éléments nouveaux sur la direction que va prendre le jeu cette année.

  • On observe par exemple qu’un gros travail va être fait sur le comportement des IA pour rendre l’univers plus vivant et plus réaliste, en particulier par exemple pour l’arrivée des systèmes médicaux avec une expérience dans les hôpitaux pour le joueur assez immersive. Nous avons très hâte de voir également les IA piloter des véhicules terrestres afin de donner plus de vie au sol sur les planètes et lunes. L’arrivée des avant-postes pour la 3.17 va aller dans le sens de rendre les zones au sol plus actives et moins désertiques.

  • On voit également d’un très bon œil les équipes de CIG avancer sur de nouveaux types de missions en particulier les missions de sauvetage/transport qui pourra facilement se combiner (on l’espère) avec le gameplay médical. L’amélioration des missions d’infiltration/défense peuvent apporter plus de diversité aux missions actuelles qui sont il est vrai un peu répétitives pour l’instant, donc cela sera plus que bienvenue.

  • L’arrivée des hangars persistants (ainsi que tout ce qui est lié aux inventaires physicalisés en général) devrait être vraiment game changing et rendre l’univers bien plus immersif et proche de l’idée que l’on se fait d’un MMO.

Et maintenant la traduction :


Joyeux mercredi, tout le monde !

Cette semaine, nous avons une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été fixés pour le troisième trimestre. Pour rappel, comme ces équipes sont en grande partie réactives à l’amont, leurs calendriers sur la feuille de route n’indiquent qu’un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l’amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au maillage et à la persistance des serveurs a été ajoutée aux équipes Network et Persistent Tech. Découvrez tous les nouveaux livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d’œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d’autre elles travaillent au troisième trimestre !

Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

Changements notables pour le 14 juillet 2021

Ces livrables ont été ajoutés au Progress Tracker :

Laser Trip Mine
Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu’un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose.

Vêtements frontaliers
Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ.

Tête de personnage féminin
Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête de personnage féminin. Après ce passage sur cet actif, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging.

DGS Mesh Node
Le DGS Mesh Node implémente plusieurs Dedicated Game Servers (DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d’échanger des entités et l’autorité sur celles-ci.

Shard Manager
Ajout d’une fonctionnalité à l’hybride pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d’un shard dans la base de données EntityGraph, en s’assurant qu’il est “ensemencé” avec une population initiale d’entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d’approvisionnement pour qu’un Hybride et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard.

Inventory Unstow
Le terme “Unstow” fait référence au fait d’aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un vaisseau chargé d’une cargaison qui est désarrimée, retire le vaisseau et sa cargaison associée de l’inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d’un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l’EntityGraph, et l’ajout de l’élément à la couche de réplication.

Entité Stow/Destroy
“Stow” fait référence au déplacement d’un élément dans un inventaire. Par exemple, un vaisseau chargé d’une cargaison qui est rangée, stocke le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d’éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l’EntityGraph.

API Mod Itemport
Cette API permet à des outils tels que l’application de modification de véhicule (VMA) de modifier les chargements des vaisseaux dans les inventaires.

API d’interrogation des données de shard
Cette API permet au gamecode d’accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d’entités.

Free Form Variable API
Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d’écrire des variables persistantes génériques.

IA – Liens de navigation – Échelles/grappins de bord
Implémentation d’adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d’être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d’échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d’adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation.

IA – Pousser et tirer le chariot
Il s’agit de la première étape de l’implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l’environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d’un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée.

IA – Véhicules terrestres
Il s’agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l’implémentation d’un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel.

IA – Tourelles de missiles sans pilote
Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l’IA pour améliorer la défense des zones vertes.

IA – Médicale
Implémentation d’une variété de comportements d’IA médicale. Un patient arrivera à l’hôpital et s’enregistrera à un terminal, puis attendra qu’on l’appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s’occuper de personnes malades ou blessées. D’autres patients attendent d’être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux.

AI – Loisirs
Le comportement de loisir est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l’IA se comporte lorsqu’elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L’IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s’amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d’exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas.

IA – Danser
La danse est un segment du comportement de loisirs de notre nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement à nos bars.

Risque d’incendie
Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules sélectionnés.

Flux de travail destructible
Mise en place d’un workflow permettant aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles.

Maya Live Link
Maya Live Link établit un lien entre Maya et le Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style “ce que vous voyez est ce que vous obtenez”, en intégrant de manière transparente les images rendues par l’éditeur dans la fenêtre de Maya.

Mission de sauvetage/transport
Tirez parti des comportements de suivi de l’IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d’un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr.

Mission d’infiltration/défense
Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l’ajout de placards de spawn qui nous permettent d’étendre la suite de missions qui s’y déroulent. Les missions vont de l’assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales.

Améliorations de la mission Comm Array
Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la baie de commandement, avec un accent particulier sur le contenu JcJ.

Ces livrables ont été retirés du Progress Tracker :

Mouvement physique du QT
Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l’avancement car il a été prévu que l’équipe de physique y travaille au troisième trimestre.

MISC HULL B
Il était initialement prévu que la coque B soit travaillée en même temps que le Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A. Par conséquent, nous retirons temporairement le Hull B du Progress Tracker jusqu’à ce qu’elle soit reprogrammée.

Vue de version

Ces livrables ont été ajoutés à Release View dans la colonne Alpha 3.17 :

Hangars persistants
Les joueurs auront la possibilité d’avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d’acheter du fret et de l’envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant d’emballer eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l’on se faisait expulser de son hangar parce que l’on y restait trop longtemps.

Maison d’avant-poste – Indépendants et hors-la-loi
Une petite maison où l’IA peut vivre et s’abriter. Ils se composent d’un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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