La déclaration suivante a été initialement publiée par un développeur de Cloud Imperium Games sur les forums officiels de Star Citizen. Partagée dans le cadre du cycle Alpha 4.5 PTU, elle présente un aperçu préliminaire et expérimental de la prise en charge de la réalité virtuelle dans Star Citizen. Ce texte reflète les propres mots, intentions et explications techniques du développeur, et est reproduit ici dans son intégralité à titre informatif. Wormhole Tribune n’est pas l’auteur du contenu ci-dessous, mais le considère comme une étape importante qui mérite d’être documentée et traduit pour la communauté.
Bonjour à tous,
Nous sommes ravis de vous présenter une nouveauté avec Alpha 4.5 : la prise en charge expérimentale et préliminaire de la réalité virtuelle. Dans le cadre de notre engagement en faveur de l’innovation, nous avons toujours encouragé nos développeurs à rester à la pointe et à explorer des idées susceptibles d’ouvrir de nouvelles possibilités pour Star Citizen. Cette implémentation VR est le fruit de cet état d’esprit exploratoire, et un petit groupe d’ingénieurs passionnés a pris l’initiative d’expérimenter la VR de son propre chef. Nous sommes désormais prêts à partager avec vous les premiers résultats de ce travail.
Il ne s’agit pas du lancement complet de la VR. Lorsque ce jour arrivera, nous le ferons savoir à grand renfort de publicité. Ce que nous déployons aujourd’hui est une occasion une occasion de prendre en main la VR dès maintenant, dans l’esprit du développement ouvert, afin que vous puissiez vous lancer, voir comment les choses se mettent en place et nous aider à orienter la suite.
Cette fonctionnalité étant très expérimentale, tous les aspects du gameplay ou des interfaces ne se comporteront pas comme prévu en mode VR. Vous devez vous attendre à des problèmes, à des fonctionnalités manquantes ou à des éléments qui ne s’affichent pas ou n’interagissent pas correctement. C’est normal à ce stade, et nous sommes impatients de connaître vos premières impressions et tout ce qui vous frappe.
Il reste encore beaucoup à faire, mais nous sommes ravis de vous compter parmi nous.
REPÉTÉ EN GRAS : il s’agit d’une fonctionnalité EXPÉRIMENTALE.
Cela étant dit, entrons dans les détails.
Caractéristiques principales
VR partout, à tout moment
Découvrez tout l’univers de Star Citizen en réalité virtuelle, du menu principal au gameplay FPS en passant par le pilotage de votre vaisseau et tout le reste !
Mode Théâtre VR
Passez à tout moment du mode VR complet au mode Théâtre, pour profiter du meilleur des deux mondes. Le mode Théâtre projette un écran virtuel dans votre casque avec une compatibilité totale avec le jeu grâce au pipeline standard du bureau.
Vous appréciez voler en VR mais préférez les commandes traditionnelles pour le FPS ? Il suffit d’appuyer sur un bouton pour passer instantanément du mode immersion totale au mode Théâtre, avec prise en charge du suivi de la tête. Théâtre reproduit la résolution de votre bureau, vous pouvez donc même jouer en ultra-large écran en VR sans jamais retirer votre casque.
Commutation dynamique VR
Laissez le moteur gérer automatiquement le commutateur VR. Chaque fois que vous mettez le casque, la VR s’active automatiquement. Si vous l’enlevez, vous revenez en mode bureau !
Veuillez noter que tous les casques ne prennent pas en charge cette fonctionnalité pour le moment.
Pour commencer
Assurez-vous d’abord que vous exécutez le jeu à l’aide du rendu Vulkan. À partir de la version Alpha 4.5, cela devrait être le réglage par défaut, et le rendu D3D11 n’est actuellement pas pris en charge. Il suffit de connecter votre casque VR et de vous assurer que votre runtime OpenXR préféré est activé. Star Citizen détectera automatiquement votre casque et initialisera le moteur en conséquence. Si un casque a été détecté, les options VR apparaîtront automatiquement dans la section Paramètres → Communications, FOIP, VR et suivi de la tête. Il vous suffit de les activer à cet endroit.
Si les options VR n’apparaissent pas, vérifiez votre fichier Game.log et recherchez « OpenXR » pour identifier les éventuelles erreurs d’initialisation.
Raccourcis clavier par défaut
- Activer et désactiver la VR : « Numpad / »
- Activer/désactiver le mode Théâtre : « LALT + pavé numérique 5 »
- Recentrer la vue : « pavé numérique 5 »
Tous les raccourcis peuvent être personnalisés dans Commandes avancées/Raccourcis clavier → Communications, FOIP, VR et suivi de la tête.
Paramètres spécifiques à la VR
Vous trouverez une série de nouveaux paramètres dans les options sous Communications, FOIP, VR et suivi de la tête. Ils n’apparaîtront que si un casque VR est connecté :
- VR – Activé : active et désactive le casque (également disponible via un raccourci clavier)
- VR – Mode Théâtre : active et désactive le mode Théâtre (également disponible via un raccourci clavier)
- VR – Échelle et distance du mode Théâtre : vous permet de régler le mode Théâtre à votre convenance.
- VR – Commutation automatique : active/désactive automatiquement la VR en fonction de la détection du casque si celui-ci le prend en charge via un capteur (vérifié sur Quest 3 – la compatibilité varie selon les casques)
- VR – Échelle de distance interpupillaire (IPD) : vous permet d’ajuster davantage la distance IPD signalée par le casque VR. Concrètement, cela signifie que vous pouvez augmenter ou réduire la distance entre vos yeux.
- VR – Afficher la console : explicite.
- VR – Mode miroir du moniteur : vous permet de définir ce que votre écran normal affichera pendant que vous jouez. Particulièrement utile pour les streamers.
- VR – Mode de contrôle du personnage (Actor Control Mode): vous permet de définir comment vous souhaitez jouer au jeu en VR pendant les sections FPS / à pied en utilisant les commandes par défaut de la souris et du clavier. Comme nous ne prenons pas encore en charge la locomotion VR normale, vous avez le choix entre deux options :
- Verrouillage de l’inclinaison (par défaut) : le lacet de la souris vous permet de tourner, mais viser vers le haut ou vers le bas ne déplacera pas votre tête, mais uniquement l’angle d’inclinaison de votre arme. Vous devez ajuster manuellement votre tête pour regarder le long de la ligne de visée de votre arme. Cela vous offre une vue stable (ce qui réduit le mal des transports), mais une expérience de visée quelque peu sous-optimale.
- Mode de décalage direct : la caméra VR est directement décalée par rapport à votre caméra de jeu normale. Très facile à utiliser, mais la caméra s’incline lorsque vous vous penchez ou que vous utilisez des angles d’inclinaison élevés. Ce mode est plus rapide à utiliser dans le cadre d’un gameplay SC normal, mais il est moins stable et donc plus susceptible de provoquer le mal des transports.
- VR – Distance de projection du HUD du véhicule : vous permet de définir à quelle distance les éléments du HUD du véhicule projetés à l’infini sont affichés (par exemple, les PIP de tir, le HUD avancé ou le réticule de visée). Par défaut, elle est réglée à 100 m, distance à laquelle les effets de parallaxe ne devraient plus être visibles.
- VR – Format d’image/distance/hauteur/échelle de la visière et des lentilles : vous permet d’ajuster le placement des éléments de la visière et des lentilles.
De plus, nous avons ajouté à la liste blanche certains paramètres avancés qui peuvent être modifiés via la console. Nous ne recommandons pas de les modifier, mais vous êtes libre de les tester.
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetPosition_applyInSeat (1 par défaut) : cela ajustera le rig de l’acteur en fonction du décalage de position VR en position assise (similaire à ce que fait le headtracking normal).
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyInSeat (0 par défaut) : Ce paramètre permet d’ajuster le rig de l’acteur en fonction des décalages de rotation VR en position assise. L’activation de ce paramètre permet d’ajuster le rig unifié de l’acteur en fonction de l’orientation du casque, mais cela peut également provoquer davantage de mal des transports, car la posture de l’acteur change en conséquence.
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyDefault (0 par défaut) : ce paramètre permet d’ajuster le rig de l’acteur en fonction des décalages de rotation VR en position non assise. L’activation de cette option permet d’ajuster le rig unifié de l’acteur en fonction de l’orientation du casque, mais cela peut également provoquer davantage mal des transports, car la posture de l’acteur change en conséquence.
- g_headtracking_hmd_vehicleAds_allowPositionOffset (1 par défaut) : si cette option est activée, les décalages VR peuvent être appliqués à la caméra de ciblage de précision.
- g_headtracking_hmd_actor_shake_applyRotationOffset (0 par défaut) : si cette option est activée, elle permet à la caméra VR de trembler. En attendant des tests supplémentaires, nous avons désactivé cette option, mais vous êtes libre de l’essayer.
- r_StereoDepthComposition (0 par défaut) : si cette option est activée, elle fournit à OpenXR le tampon de profondeur de la scène. Cela peut améliorer tout type de comportement de reprojection. Veuillez me faire savoir si vous constatez des améliorations grâce à cela. Modification : ce paramètre doit être défini avant de démarrer le moteur dans le fichier user.cfg. Il plante actuellement lorsqu’il est utilisé dans le jeu dans la console.
Considérations relatives aux performances
L’activation de la réalité virtuelle aura un impact supplémentaire sur les performances en fonction des capacités matérielles de votre machine. Les performances peuvent être affectées si vous ne disposez pas d’une mémoire VRAM suffisante ou d’un GPU et d’un CPU de dernière génération. Nos recommandations :
- Activez la mise à l’échelle (TSR, FSR ou DLSS) pour améliorer considérablement les performances.
- Assurez-vous que votre système répond ou dépasse les spécifications VR recommandées.
- Surveillez l’utilisation de la VRAM et ajustez les paramètres en conséquence.
Utilisateurs de Meta Quest Link
Nous vous recommandons de désactiver Asynchronous Spacewarp dans l’outil de débogage Oculus afin d’éviter les artefacts de reprojection importants lors de l’utilisation de Meta Quest Link. Ces artefacts deviennent de plus en plus prononcés à mesure que le taux de rafraîchissement diminue.
Ce problème pourrait être résolu à l’avenir une fois que nous aurons implémenté l’extension XR_FB_space_warp, mais pour l’instant, la désactivation de l’ASW offre une meilleure expérience.
Limitations actuelles
Les fonctionnalités suivantes sont actuellement désactivées :
- Affichages holographiques tels que les radars de vaisseaux
- Effets de visière (givre/pluie)
- Effets d’interaction avec l’eau
Problèmes connus
- Les décalages de regard des acteurs via la réalité virtuelle ne sont pas encore visibles pour les autres joueurs.
- Le ciblage de précision ne permet pas encore de zoomer en VR
- Dans les sièges des véhicules, les cardans déverrouillés peuvent ne pas fonctionner lorsqu’ils sont asservis à la direction du regard. Nous vous recommandons de ne pas asservir les cardans à la direction de votre regard.
- Les éléments de l’interface utilisateur (inventaire personnel, marqueurs mondiaux, personnalisation des armes, etc.) doivent être optimisés pour la VR
- Les véhicules Gravlev ont une position de tête incorrecte
Vous pouvez passer en mode Théâtre pour tout problème spécifique à la VR que vous rencontrez.
Signalement de bugs
Veuillez signaler les problèmes liés à la réalité virtuelle sur le forum Issue Council, en utilisant la catégorie « Experimental VR » afin que nous puissions isoler et trouver rapidement les problèmes spécifiques à la réalité virtuelle.
Avant de signaler des bugs liés à la réalité virtuelle, veuillez vérifier que le problème est bien spécifique à la réalité virtuelle en effectuant des tests en mode Théâtre ou avec la réalité virtuelle désactivée. Cela nous aide à isoler et à résoudre plus efficacement les problèmes spécifiques à la réalité virtuelle.
Perspectives
Notre priorité immédiate est de peaufiner la mise en œuvre actuelle et de résoudre les problèmes existants. Une fois que tout sera stable, nous explorerons des ajouts passionnants tels que :
- Prise en charge des manettes de mouvement
- Suivi complet du corps
- Intégration du suivi du visage et des yeux
Et bien plus encore !
L’univers virtuel vous attend !
Un message personnel et sincère de ma part :
J’ai rejoint CIG en 2018 pour réaliser ce rêve. J’y ai mis tout mon cœur et toute mon âme, et je suis extrêmement heureux et fier de le voir enfin entre vos mains.
Il n’y a rien de tel que de voir nos vaisseaux incroyables et détaillés en réalité virtuelle et de saisir ainsi la grandeur et l’ampleur de l’univers de Star Citizen.
J’ai passé beaucoup de temps à intégrer le mode Théâtre et le commutateur stéréo dynamique (remarque : le casque doit le prendre en charge) afin que vous puissiez passer de la réalité virtuelle au bureau à tout moment, sans aucune restriction.
J’aimerais voir quelqu’un construire un dispositif permettant de tirer le casque du plafond pour entrer en réalité virtuelle et de l’enlever pour revenir au bureau. Si vous y parvenez, veuillez partager une vidéo et me prévenir.
Je remercie toutes les personnes qui m’ont aidé dans cette aventure et qui ont permis à ce rêve de devenir réalité, en particulier @jschneidercig, @YogiKlatt-CIG, @Gill-CIG, @Sothar-CIG, @Bault, ainsi que @CIG-SeanT pour avoir teasé le projet cet été, toute la division QA pour ses tests rigoureux et @croberts68 lui-même pour nous avoir donné à tous l’opportunité de devenir de véritables explorateurs de l’espace.
Veuillez noter que la version 4.5 PTU actuelle ne contient encore aucune de ces options. Restez à l’écoute jusqu’à ce qu’elles soient disponibles.
Ce n’est que le début et il reste encore beaucoup à faire. N’hésitez pas à me faire part de vos commentaires et suggestions.
Silvan-CIG
Sources :