Salutations citoyens,

Les boucliers sont une partie emblématique du drame de science-fiction – s’il y a un vaisseau spatial impliqué, il y a de fortes chances que des boucliers soient impliqués. Que quelqu’un redirige le pouvoir vers le bouclier avant ou signale à son commandant que les boucliers sont à quelques secondes de défaillance, leur existence est devenue un équipement standard incontesté dans les mondes futurs.

Dans la conception de jeux spatiaux, les boucliers ont un autre objectif. Dans leurs premières itérations, comme le Wing Commander original, les boucliers étaient un moyen de modifier considérablement le gameplay par rapport aux combats aériens traditionnels. Les joueurs pouvaient engager l’ennemi en toute sécurité en sachant qu’il y avait un tampon régénérateur s’ils subissaient des dégâts … ce qui signifie que les attaques frontales et autres manœuvres étaient soudainement plus une option viable.

Privateer a été le premier jeu de Chris Roberts à proposer une gestion de bouclier.

Au fur et à mesure que les simulateurs spatiaux «grandissaient», ils ont adopté divers systèmes de gestion des boucliers. Les joueurs pourraient vivre leur propre microcosme de Star Trek: «elle a besoin de plus de puissance!» moments en changeant la quantité d’énergie allouée aux systèmes individuels (généralement les boucliers, les moteurs et les armes.) La gestion des boucliers est la distillation parfaite de la stratégie à enjeux élevés et de l’anticipation du combat spatial, en jouant votre vie et votre équipage sur le prochain mouvement de votre adversaire. . Il se passe beaucoup de choses dans ces moments tendus, pesant les ressources contre la réalité pour évincer ces quelques moments supplémentaires qui peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

C’est-à-dire: la gestion des boucliers est une chose assez importante à faire dans Star Citizen! Alors que nous espérons aller plus loin dans un monde de science-fiction que jamais auparavant dans le jeu, nous savons que nous avons besoin d’un système de bouclier complet qui va au-delà des «boucliers vers le haut» et des «boucliers vers le bas». C’est une chose extrêmement importante à bien faire, et la tâche qui incombe à l’équipe de conception est de définir toutes les petites pièces qui commenceront à s’additionner à ces moments mémorables.

Aujourd’hui, la gestion du bouclier et de la puissance dans Arena Commander peut sembler simpliste… mais ça va devenir beaucoup plus intéressant!

Dans Star Citizen, les boucliers réagissent de manière unique en fonction des types de forces qu’ils détournent, les armes à énergie étant entièrement absorbées (détruisant plus rapidement la santé des boucliers) ou les armes balistiques étant simplement ralenties pour affaiblir l’impact qui le produit. à travers (infligeant des dégâts réduits mais durables). Les boucliers de puissance plus élevée se spécialisent en divisant cette sortie entre plusieurs faces et en évitant mieux les dommages causés par les éclaboussures, par exemple. Les éléments d’augmentation peuvent être utilisés pour pousser ces effets encore plus loin, ou pour trouver un terrain d’entente par rapport aux configurations de bouclier plus standard.

En renforçant l’absorption directe du feu de leur ligne génératrice de bouclier polyvalente, le générateur INK-Mark de Seal Corporation sacrifie une certaine résistance aux dégâts des éclaboussures pour permettre à un vaisseau de mieux résister à une attaque ciblée. Concentré sur l’amélioration de l’absorption des dégâts par éclaboussures de leur ligne génératrice de bouclier polyvalente, le générateur INK-Splash de Seal Corporation échange une certaine protection contre les tirs directs pour une résistance supplémentaire contre les missiles.

Nous venons de terminer la première série de générateurs de boucliers, représentant 2 variantes de styles avec des modèles de taille 1 à 4 disponibles. Lors de la configuration de ces générateurs, nous avons d’abord esquissé un ensemble général de styles de variantes pour aider à définir une base de référence pour leurs performances dans le jeu. Après cela, nous avons fait appel à David et Will pour nous aider à déterminer lequel de nos fabricants de composants produirait réellement ce genre d’équipement.
Voici quelques-unes des variantes de boucliers de haut niveau auxquelles nous avons pensé. Tous ces éléments ne sont pas construits, mais ils servent de point de référence pour déterminer qui fait quoi:

  • Militaire – Dommages élevés, recharge élevée, utilisation de puissance élevée, signal élevé
  • Stealth – Faible dommage, faible consommation d’énergie, faible signal
  • Civil – Tout est égal
  • Racer – Dommages faibles, recharge rapide
  • Industriel – Dommages élevés, faible recharge, faible consommation d’énergie, signal élevé
  • Hors-la -loi – Trucs bizarres – Boucliers de vampire, boucliers de flux, etc.

Ensuite, les fabricants ont été affectés aux idées de haut niveau:

  • Militaire – Gorgon Defender Industries
  • Stealth – Ascension Astro (ou Lightning Power LTD )
  • Civil – Seal Corp (moyenne), Behring (haut de gamme)
  • Racer – Yorm
  • Industriel – Basilic
  • Hors-la -loi – SternenKatzen

Passons maintenant aux styles de variantes. Ce sont les 6 styles que nous avons commencé à développer et à préparer à l’utilisation, ainsi que leur rôle de haut niveau et leur fabrication assignée.

  • Charge rapide – Faible délai de recharge et valeur de recharge élevée, compensés par des boucliers de base plus faibles avec des PV inférieurs. – Coureur (Yorm)
  • Article durable – Composants renforcés avec des composants puissants et des HP de bouclier renforcés au détriment d’un signal plus élevé. – Industriel (Basilic)
  • Obus de dégâts directs – Amélioration de l’absorption du feu direct avec une réduction des dégâts des éclaboussures. – Civil (Behring ou Seal)
  • Splash Damage Guard – Amélioration de l’absorption des dégâts des éclaboussures avec une absorption de feu directe réduite – Civil (Behring ou Seal)
  • Seconde peau – Amélioration de l’absorption globale des dégâts avec une consommation de puissance plus élevée. – Militaire (Gorgone)
  • Lumière dure – HP de bouclier et absorption considérablement améliorés avec une génération de chaleur accrue. – Militaire (Gorgone)

Après cela, nous avons passé en revue les actifs artistiques réels qui seront utilisés pour les nouveaux générateurs, et pour les nouveaux boucliers ajoutés avec la version 1.0.2, nous avons décidé que Seal Corp serait le meilleur choix. Maintenant, avec la conception, l’art et la fiction de ces boucliers tous alignés, nous nous retrouvons avec les nouveaux générateurs de boucliers Seal Corp INK -Mark et INK -Splash.

Le INK -Mark représente le style de dommages directs, avec le INK -Splash remplissant le style Splash Damage. Comme leur style les décrit, ils sont tous réglés pour améliorer leurs performances contre un type spécifique de dégâts entrants. Les variantes de dégâts directs auront une absorption plus élevée des dégâts directs de cinétique, d’énergie et de distorsion, tandis que l’absorption des éclaboussures pour chaque type de dégâts est réduite. De même, les variantes de dégâts par éclaboussures seront inverses, avec une augmentation de la cinétique, de l’énergie et de la distorsion des éclaboussures.

Si vous rencontrez des problèmes avec les missiles, un bouclier de variante de dégâts d’éclaboussure vous donnera une marge de manœuvre supplémentaire pour riposter. Si vous pouvez assez bien esquiver les missiles et que vous voulez plus de puissance de combat en tête-à-tête, les variantes de dégâts directs seront idéales, en éliminant une partie du coup de poing de vos armes ennemies. En fin de compte, il s’agit pour l’opérateur d’avoir suffisamment de choix pour adapter son vaisseau à son style de jeu.

Ces nouveaux boucliers ne sont également que la première de nombreuses variantes non seulement pour les boucliers, mais pour tout composant de vaisseau. Nous adoptons une approche similaire pour chaque composant majeur, en commençant par quelques variantes de base, et en construisant une base pour aider à guider les futures variantes à la fois en termes de performances et de traditions.

Zane et Brandon s’efforcent d’améliorer les niveaux de contrôle des systèmes de boucliers, des interfaces qui permettent aux joueurs de prioriser manuellement leurs boucliers, à l’utilisation de préréglages pour basculer rapidement dans le feu de l’action, aux kits plus avancés qui peuvent accélérer. puissance pour les faces de bouclier individuelles. Cela ouvrira des opportunités pour les vaisseaux furtifs de se mettre en situation sans s’annoncer, ou pour les vraiment désespérés de pousser leurs boucliers, refroidisseurs et centrales électriques au point de rupture du combat pour survivre.

Avec Multi-Crew juste à l’horizon, nous continuons à chercher des moyens de rendre le gameplay du bouclier plus coopératif et plus actif au profit de ceux qui souhaitent faire l’effort de récolter les fruits. Un vaisseau doté de boucliers à haut rendement, d’améliorations personnalisées et de maîtrise du bouclier peut fonctionner efficacement comme un écran défensif pour un vaisseau ami, avec une efficacité maximale provenant de formations serrées de joueurs concentrés couvrant les angles morts les uns des autres.

La gestion des boucliers aujourd’hui

La gestion des boucliers courants est gérée via un contexte dédié sur le CVI (Combat Visor Interface), ou sur un écran multifonction. Ici, on peut redistribuer l’allocation de puissance à chacune des différentes faces du bouclier, ainsi que surveiller l’état de chaque face du bouclier. L’allocation du bouclier est gérée en positionnant les pips d’allocation pour les axes longitudinal et vertical de votre vaisseau.

Gestion des boucliers demain

Mais ce n’est que le début! Nous développons actuellement un système beaucoup plus complet, qui sera présenté en première sur les vaisseaux à équipage multiple (avant d’être adopté de nouveau aux monoplaces.)

L’écran de gestion du bouclier multi-équipage permet à un membre d’équipage de soutien de gérer à la fois les générateurs de bouclier installés sur ce vaisseau et tous les segments de bouclier générés. L’écran de gestion du bouclier multi-équipage permet également un contrôle plus granulaire des générateurs de bouclier des vaisseaux. Une maquette de l’écran de gestion du bouclier est incluse, qui se décompose en plusieurs éléments individuels.

Plateau d’action

L’étagère des actions affiche toutes les actions disponibles sous forme d’onglets, tout comme la façon dont les pages de gestion sont affichées sur les HUD du vaisseau monopilote. L’Action Shelf comprend les éléments suivants:

  • Onglets Action : les actions disponibles pour cette station – généralement limitées à trois actions. Chacun affiche un acronyme pour l’action représentée par l’onglet, c’est-à-dire PWR pour Power Management
  • Détails de l’utilisateur : cette section montre qui est connecté à l’action
  • Paramètres : ouvre un panneau de paramètres

Section d’information sur le vaisseau

Ceci est votre vision globale de la situation du bouclier d’un vaisseau. Il montre les informations générales du vaisseau, utiles à tout membre d’équipage. Le schéma 3D montre une vue holographique du vaisseau, y compris les composants, les segments de bouclier et les dommages à la coque, que le joueur pourra manipuler en faisant glisser et en laissant tomber le maillage. Faites pivoter, zoomez et faites un panoramique! Le joueur pourra également sélectionner des objets par un clic gauche. Les objets ainsi sélectionnés indiqueront l’état des composants individuels.

Les informations incluses dans la section des informations sur le vaisseau sont les suivantes:

  • Consommation électrique : affiche l’état de la centrale électrique, qu’elle soit en ligne ou hors ligne, le nombre total de points d’alimentation disponibles, l’utilisation actuelle au ralenti et la consommation électrique potentielle (si tous les composants sont actifs).
  • Utilisation du processeur : affiche l’ utilisation et la charge du processeur du vaisseau, en ligne ou hors ligne, le nombre total de cycles de processeur disponibles, l’utilisation actuelle au ralenti et la charge potentielle du processeur (si tous les composants applicables sont actifs).
  • Sortie IR et EM : Ils fonctionnent exactement comme les compteurs de sortie IM et EM sur le HUD des vaisseaux AC. Chaque barre indique l’EM ou la puissance calorifique actuelle du vaisseau. La valeur minimale de la barre représente zéro (c.-à-d. Pas de chauffage ou toute l’alimentation est coupée) et la valeur maximale de la barre représente la chaleur potentielle la plus élevée ou la sortie EM pour ce vaisseau avec tous les composants installés actifs. Lorsqu’un laps de temps prédéterminé expire, une nouvelle barre est ajoutée au graphique et les autres barres se déplacent vers la gauche.

Préconfigurations

Chaque action dispose de cinq préréglages permettant au joueur de sauvegarder sa configuration actuelle ou d’en rappeler une sauvegardée. Ils peuvent également importer des préréglages à partir de vaisseaux du même type. Cela permettra aux pilotes de sélectionner leurs options préférées en fonction de la situation. Vous voulez plus de puissance pour les boucliers lorsque vous êtes dans un champ d’astéroïdes? Ou voulez-vous un réglage qui réduit entièrement votre puissance pour une évasion rapide? Les préréglages vous permettent de faire ces choix rapidement!

Informations sur le générateur

Cette section montre tous les générateurs de boucliers installés sur le vaisseau du joueur et permet au joueur d’ajuster leurs performances. Le volet Informations sur le générateur se divise en plusieurs sous-sections.

Générateurs installés : Dans cet exemple, il y a quatre emplacements ici qui peuvent être occupés par des générateurs de bouclier. Cela permet au joueur d’obtenir des informations de base sur le générateur en un coup d’œil. Cette section montre:

  • Si le générateur est allumé ou éteint
  • Si le générateur est désactivé ou détruit
  • Le niveau de dommage actuel du générateur

Ces boutons peuvent être sélectionnés pour afficher plus d’informations sur le générateur en surbrillance. Une fois sélectionné, le panneau de droite est rempli d’informations supplémentaires:

  • Le nom du générateur
  • Niveaux de chaleur

Priorité des générateurs : le joueur peut également définir la priorité de performance des générateurs avec la mise en garde que l’augmentation des performances dans un domaine réduit l’efficacité des deux autres. Le joueur peut modifier trois attributs:

  1. Points de bouclier maximum ( MSP ): La quantité de points de bouclier que les générateurs doivent répartir entre tous les segments de bouclier. Bien que cela augmente la force des boucliers, cela met également plus de pression sur la centrale électrique qui doit passer plus de temps et de puissance à régénérer les boucliers.
  2. Régénération de bouclier ( RGN ): C’est la quantité de points que les boucliers régénèrent par «pip». Augmenter cette valeur réduit le temps nécessaire pour ramener les boucliers à leur pleine santé lorsqu’ils sont endommagés.
  3. Récupération de bouclier ( REC ): Lorsqu’un segment de bouclier est retiré, il faut du temps pour récupérer, c’est-à-dire avant que la régénération ne commence. Pendant ce temps, le vaisseau des joueurs est vulnérable. Augmente cet attribut réduit le temps nécessaire aux boucliers pour récupérer.

Exemple de priorité du générateur

Cet exemple suppose que le joueur dispose d’un seul générateur de bouclier capable de générer 100 points de bouclier. Il se recharge à 10 points de bouclier par seconde et a un temps de récupération de 2 secondes. Dans la position par défaut, les barres sont affichées à 33% chacune.

Si le joueur donne la priorité à l’ attribut MSP de 25%, le RGN et le REC sont tous deux diminués de 12,5% chacun

Segments de bouclier

Cette section permet au joueur de gérer jusqu’à six segments de bouclier et autorise la même fonctionnalité que celle du HUD du vaisseau solo.

  • Modifier les niveaux de priorité : le joueur peut donner la priorité à un segment particulier en modifiant le curseur. L’augmentation de la priorité d’un segment de bouclier prend les points de bouclier requis de tous les segments adjacents mais ne nécessite plus de puissance pour atteindre.
  • Renforcer : le renforcement d’un segment permet à ce segment de dépasser sa limite maximale normale. Ceci est réalisé en dérivant les points de bouclier de tous les autres segments. Ce n’est pas une procédure sûre et tire une puissance supplémentaire de l’usine égale à la quantité de points de bouclier transférés.
  • Boost : le joueur peut booster la régénération d’un segment de bouclier. Cela tire la puissance directement de l’usine pour obtenir le coup de pouce.

Social

Social?! C’est vrai: sur les plus gros vaisseaux, vous voudrez interagir avec un équipage d’amis et de PNJ pour équilibrer les boucliers au besoin. Imaginez que votre copain rapporte que son bouclier a été touché et que sa tourelle n’est plus protégée… vous pouvez donc rediriger l’alimentation pour le couvrir rapidement!

Source de l’article original en anglais

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.