Suite à la vision de la mécanique de la vie et de la mort détaillée dans Death of a Spaceman, et à l’annonce du nouveau vaisseau médical RSI Apollo, ce post de conception apportera des détails et des éclaircissements sur ce que le futur gameplay médical impliquera. Bien que certains éléments aient évolué à partir du manifeste écrit il y a quelques années, il s’agit toujours de la base de la façon dont les joueurs subiront des blessures et la mort dans l’univers persistant, c’est donc toujours une lecture pertinente.

Lisez l’original Death of a Spaceman (février 2013).

Prendre soin des joueurs blessés est l’une des nombreuses carrières non axées sur le combat dans Star Citizen et est un élément important dans la construction d’un univers crédible. Il est crucial pour nous d’en faire une partie amusante et percutante du jeu.

Fonctionnement de la santé dans Alpha 3.2

Dans Alpha 3.2, nous utilisons un système de dégâts composé de membres «critiques» et «standard». Chaque membre a son propre pool de santé aux côtés de la santé globale du joueur. Lorsqu’un membre subit des dégâts, les deux cochent et, si le pool global atteint zéro, le joueur meurt.

Lorsqu’un membre subit des dégâts, il traverse plusieurs états: Normal (vide) → Blessé (jaune) → Endommagé (rouge) → Ruiné (noir)

Une fois qu’un membre entre dans l’un de ces états, il peut implémenter un effet négatif sur le joueur. Par exemple, si la tête est endommagée, la vision du joueur est floue. Si une jambe est ruinée, la vitesse de déplacement est réduite.

La tête et le torse sont tous deux des membres “ critiques ” – si la santé de l’un ou l’autre de ces derniers atteint zéro, le joueur meurt immédiatement. Si d’autres membres sont ruinés mais que le pool de santé global est au-dessus de zéro, le joueur reste en vie. Si ces membres sont touchés davantage alors qu’ils sont en ruine, ils ne subissent aucun dommage supplémentaire, mais le pool de santé mondial continue de diminuer.

Des saignements peuvent survenir lors du tir, mais il est généralement appliqué lorsqu’un membre a été endommagé. Le saignement est un effet de dégâts sur la durée qui continue de réduire la réserve de santé globale du joueur et ne s’arrête que lorsque le joueur guérit ou meurt.

Actuellement, le seul moyen d’arrêter les saignements et de guérir est d’utiliser des med-stylos, qui éliminent tous les effets négatifs et rétablissent la santé globale et des membres à 100%. Dans l’état actuel des choses, c’est un système assez basique qui ne vous permet de guérir personne d’autre que vous-même, ce qui est un gros problème en termes de gameplay coopératif.

Être guéri dans le futur

À l’avenir, les sites médicaux et les vaisseaux médicaux du côté de la planète apporteront différents niveaux de guérison à l’univers:

  • Niveau 1 – Récupérer des expériences de mort imminente et des blessures mortelles.
  • Niveau 2 – Guérir de blessures graves, telles que des hémorragies de membres multiples ou des membres endommagés.
  • Niveau 3 – Récupérer après des blessures mineures, telles que des membres endommagés.

Alors que certaines blessures ne seront pas complètement guéries tant que le joueur n’aura pas reçu le niveau de traitement adéquat, les installations médicales les plus basiques seront toujours capables de maintenir en vie les joueurs non mortellement blessés et d’arrêter les saignements. Cependant, il n’est pas recommandé à une personne blessée de rester trop longtemps dans un état “semi-blessé”, car cela aura des conséquences, comme une diminution de l’endurance. Rester dans un état endommagé pendant une longue période vous rendra également plus faible face à d’autres dommages, il devrait donc toujours être une priorité de se guérir dès que possible pour éviter de futures mésaventures.

Si le fait de se soigner soi-même (en réapparaissant ou en récupérant des blessures de base dans un avant-poste médical) coûte moins cher, ce n’est pas forcément la meilleure façon de se soigner selon le scénario. Appeler quelqu’un à l’aide via le service de radiobalise sera toujours payant (en fonction de la gravité et/ou de la distance du vaisseau médical), mais ce sera peut-être le seul moyen de se remettre complètement de cette blessure.

Nouveaux types de missions

Les prochaines versions comprendront de nouvelles missions centrées sur ce jeu médical plus approfondi. Aider les autres est quelque chose que chaque joueur pourra faire à différents degrés et avec différentes récompenses, mais les vaisseaux médicaux ont naturellement un avantage pour ces missions.

Voici une petite sélection des types de missions possibles :

  • Livraison médicale : Livrez des fournitures médicales, des organes, des échantillons et plus encore. Naturellement, cela peut être fait avec n’importe quel vaisseau ayant des capacités de cargaison, mais un vaisseau médical a les installations nécessaires pour conserver les cargaisons organiques et médicales plus longtemps.
  • Récupération : Trouvez des personnes blessées et soignez-les, ou identifiez des corps et des parties pour aider à rassembler des indices et découvrir une histoire plus large.
  • Sauvetage : Rendez-vous dans une station spatiale ou un vaisseau fortement endommagé pour secourir des personnes dans une situation d’urgence. Les survivants peuvent souffrir de blessures diverses, et si tout vaisseau doté d’un siège peut potentiellement remplir ce rôle, c’est en gardant les patients en vie pour le voyage de retour que les vaisseaux médicaux ont un avantage.

Comme c’est déjà le cas dans Alpha 3.2, le système de balises sera également utilisé pour vous avertir de toute urgence, qu’elle provienne d’un autre joueur ou qu’elle soit automatisée par d’autres moyens (PNJ, mission, etc.).

L’arrivée sur le lieu de l’urgence n’est pas la seule chose nécessaire pour sauver des vies, car vous devrez également scanner autour de vous et parfois même enquêter sur une scène, car la personne blessée peut avoir bougé depuis l’envoi de la notification.

Respawning

Dans un futur proche, de nouveaux points de respawn seront introduits. Contrairement au système actuel, si vous mourez ou si vous perdez définitivement connaissance dans l’espace ou sur une planète, vous ne réapparaîtrez pas à l’endroit que vous avez visité en dernier. Au lieu de cela, vous réapparaîtrez dans une station médicale proche ou sur un vaisseau médical.

Si vous vous trouvez à proximité d’une grande ville comme Hurston, vous aurez la possibilité de réapparaître dans ses installations spécialisées, mais si vous mourez sur une lune éloignée, vous n’aurez accès qu’à de petits postes médicaux. Si un vaisseau médical se trouve dans les environs, vous pourrez réapparaître à cet endroit, à condition qu’un lit soit disponible, mais seulement pour un temps limité avant de vous renvoyer ailleurs.

Comme mentionné dans Death of a Spaceman, le but est toujours de montrer combien de morts et de renaissances votre personnage a connu, et que cela ait un effet persistant dans le temps.

Différences entre les vaisseaux médicaux

Bien que l’Apollo de RSI récemment annoncé soit la raison de ce nouveau poste de conception, ce n’est pas le premier vaisseau médical que nous avons annoncé jusqu’à présent.

Les deux autres vaisseaux que nous avons réalisés pour cette carrière ne sont pas oubliés – en fait, tous trois remplissent des rôles distincts : L’Apollo est une clinique de taille moyenne pour les régions inexplorées, l’Endeavor peut être un hôpital complet, et le Cutlass Red est une ambulance bien équipée et l’entrée dans la carrière médicale. Le joueur peut passer de l’une à l’autre comme d’autres carrières, ou se concentrer sur le perfectionnement de l’une d’entre elles. Comme d’autres rôles, un vaisseau peut être plus utile pour des missions spécifiques, tandis qu’un autre peut jouer un rôle plus large dans le PU.

C’est à vous de faire ce choix.

Source de l’article original en anglais

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.