La période de grâce promotionnelle est presque terminée, alors obtenez vos promesses de vaisseaux limitées! Pour célébrer la fin de la campagne, nous avons demandé à Chris Roberts et au concepteur principal Rob Irving de nous expliquer l’un des aspects les plus complexes et révolutionnaires de Star Citizen: l’économie entièrement simulée!

Grimper à l’échelle

Tony est issu de modestes débuts, gagnant sa vie à ses débuts en lançant un Aurora Clipper battu autour du système Ellis transportant du minerai pour l’exploitation minière de son père sur Pinecone. Le jour où il a pu faire le saut à Kiel et acheter un nouveau pigiste brillant de la salle d’exposition de Musahi, il a été le jour le plus fier de sa jeune vie.

À partir de là, il a trouvé la joie de naviguer sur les principales voies commerciales, de ramasser des chargements plus gros et plus importants et de se faire un nom dans la Guilde des marchands. Plus la course était longue, mieux c’était: il voyait l’univers et gagnait sa vie en même temps.

En moins de 3 ans, lui et un groupe d’amis exploitaient deux Starfarers, deux Caterpillars (pour les systèmes les plus indisciplinés) et une Constellation (légèrement utilisée) et avaient des contacts fiables dans 17 systèmes. Même si cela ne suffisait pas, les sept amis ont formé l’Anvil and Forge Mining Company et ont commencé à étendre leurs activités à des intérêts miniers.

Finalement, A&F a acheté sa propre raffinerie de minerai pour réduire les coûts de mise sur le marché de son minerai. Déjà, Tony rêve de remonter la chaîne, produisant ses propres pièces métalliques pour les grands fabricants d’armes.
Les étoiles sont la limite …

Rencontrez l’économie

L’un des systèmes les plus fréquemment interrogés dans Star Citizen est l’économie du jeu. Aujourd’hui, nous aimerions vous donner une brève introduction à ce système et comment il fonctionne pour rendre le jeu plus riche, plus immersif et plus amusant.

Star Citizen est, en son cœur, un vaste monde vivant qui combine une simulation de combat spatial remarquablement détaillée avec un modèle tout aussi approfondi de l’économie d’un empire étoilé.

Cet article vous éclairera sur le moteur qui fait tourner l’économie.

AVIS DE NON – RESPONSABILITÉ: Comme pour toutes les premières versions des informations de conception, il s’agit d’un travail en cours. En particulier dans le cas de l’économie, qui est un système très volatil et qui nécessitera un équilibrage le plus minutieux, les systèmes et les données sont susceptibles de changer.

La machine

Afin de créer une économie assez stable, mais qui peut encore être affectée par les actions des joueurs, l’économie de Star Citizen est conçue pour représenter des millions d’entités (qu’il s’agisse de joueurs ou de PNJ ) qui travaillent ensemble pour déplacer des ressources et ont terminé marchandises d’un bout à l’autre de la galaxie. Les mineurs et autres collecteurs de ressources travaillent pour extraire les ressources de base de l’approvisionnement disponible, les commerçants collectent ces marchandises et les livrent à d’autres endroits, les escortes protègent ces convois contre les dommages (tandis que les pirates tentent le contraire), les raffineries transforment les produits bruts en produits transformés, et les usines collectent ces produits transformés pour fabriquer les produits finis qui sont en demande sur les mondes de l’univers Star Citizen. Ces biens ne se voient pas attribuer un prix fixe arbitraire à chaque emplacement. Au lieu de cela, nous créons un système organique qui garde une trace de la quantité de tout disponible, de la quantité nécessaire, de l’endroit où elle est nécessaire et de ce que les individus sont prêts à payer pour l’obtenir.

Parce que la simulation reflète une population réelle vaquant à ses occupations, si un joueur n’est pas disponible pour transporter du minerai d’Ellis à Terra, un transporteur de fret PNJ interviendra et exécutera la route. Si des escortes sont nécessaires et que les joueurs ne sont pas disponibles pour escorter ce transport, les pilotes PNJ escorteront le vaisseau. Les pirates peuvent aussi être des PNJ ou des vaisseaux joueurs.

Pendant ce temps, les nœuds qui produisent, raffinent et consomment ces biens sont également gérés par des personnages non joueurs. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils peuvent choisir d’acheter certaines de ces installations et prendre en charge la surveillance quotidienne.

Les affaires continuent et les joueurs interviennent là où ils souhaitent participer.

Tout tourne autour des nœuds

L’univers Star Citizen est composé de milliers de nœuds qui font tourner l’économie. Un nœud est une entité abstraite qui accepte un ou plusieurs types de biens d’entrée et produit un ou plusieurs types de biens de sortie. Les nœuds les plus basiques sont des entités «atomiques», ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas être subdivisés davantage. Ces nœuds atomiques sont ensuite combinés pour former des nœuds plus grands qui se comportent de la même manière que les nœuds atomiques – nécessitant certaines entrées et produisant certaines sorties. Lorsque ces nœuds fonctionnent ensemble, ils sont capables de gérer certaines parties de leurs activités de manière autonome, tandis que d’autres besoins doivent être satisfaits par des entités externes, qu’il s’agisse de routes commerciales de PNJ ou de missions dirigées par les joueurs).

Comment un nœud est construit

Chaque nœud est composé de plusieurs parties:

  • Entrées de nœud

Les entrées sont les types de choses dont un nœud a besoin pour fonctionner. Si trop peu d’un besoin donné est satisfait, le nœud perdra sa productivité et modifiera les prix et la capacité de traitement en réaction à la pénurie.

  • Stockage des nœuds

Le stockage indique la quantité de chaque élément qu’un nœud peut avoir sous la main à la fois. Si le stockage du nœud pour un élément souhaité particulier est plein, le nœud cessera de demander cet élément jusqu’à ce que les quantités diminuent. À l’inverse, si le stockage d’un nœud est presque hors d’un bien souhaité, le nœud augmentera les prix et engendrera des missions supplémentaires pour tenter de remédier à la pénurie.

Les articles de sortie occupent également de l’espace de stockage jusqu’à ce qu’ils soient vendus ou transportés ailleurs. Encore une fois, s’il y a trop d’un article produit sous la main, le nœud ralentira la production et réduira les prix jusqu’à ce que la demande augmente suffisamment. S’il y en a trop peu, les prix augmenteront jusqu’à ce que la production puisse rattraper son retard.

À mesure qu’un nœud se développe, il peut acheter de l’espace d’entrepôt supplémentaire pour augmenter sa capacité de stockage.
Capacité de traitement des nœuds.

La capacité de traitement d’un nœud est déterminée par le nombre de travailleurs dans ce nœud, leur bonheur actuel et la qualité de l’équipement de traitement actuellement installé. Au fur et à mesure qu’un nœud se développe, il peut mettre à niveau l’équipement existant ou ajouter de l’espace / de l’équipement supplémentaire afin d’accommoder plus de production.

  • Sorties de nœud

Lorsqu’un nœud dispose des matières premières nécessaires, il produit une sortie en fonction de sa capacité de production. Cette sortie est ensuite stockée dans les entrepôts jusqu’à ce qu’elle puisse être distribuée. L’équation de la production de nœuds ressemblera à ceci:

  • Production par cycle [P] = le nombre d’unités produites par «tick» de l’économie
  • Moral des travailleurs [M] = nombre de travailleurs / travailleurs requis * moral (%)
  • Pourcentage d’équipement [E] = taille de l’installation * (qualité de l’équipement / qualité maximale)
  • Coefficient de matériau [MC] = pourcentage minimum disponible de toutes les unités de construction requises
  • P = M * E * MC

Types de nœuds

Bien qu’il existe de nombreuses variétés différentes de chaque nœud, il existe un nombre limité de types généraux de nœuds. Chacun a une fonction particulière et nécessite des quantités variables des mêmes types d’entrées pour créer des catégories de sorties. Les types de nœuds se trouvent dans le tableau 1.0.

Les personnes sont abstraites dans des nœuds de population afin que chaque autre nœud du jeu n’ait pas à suivre les besoins de base de ses travailleurs en plus de ses autres entrées. De cette façon, les nœuds autres que les nœuds de population n’auront pas besoin de suivre autre chose que de savoir s’ils ont suffisamment de travailleurs pour déterminer leur efficacité du côté humain. Si un groupe de colons arrive sur une planète auparavant inhabitée, un nœud de population est créé en premier.

Chaque zone habitée comprendra, au minimum, un seul nœud de population, un nœud de divertissement et un nœud d’atterrissage. Pour les avant-postes et autres petites colonies, un nœud de matières premières arrondira généralement la zone d’atterrissage, peut-être avec un revendeur pour les fournitures de base. Certaines planètes n’auront qu’un seul groupe de nœuds, tandis que d’autres auront des groupes beaucoup plus grands dans plusieurs emplacements planétaires différents.

Prise dans son ensemble, une planète peut également être considérée comme un seul macro-nœud, car elle dispose toujours d’un ensemble de ressources dont elle a besoin et d’un ensemble de ressources disponibles pour le commerce.

Si les gens sont heureux et productifs, les nœuds continueront de croître, ce qui permettra d’ajouter d’autres nœuds pour tirer parti de la main-d’œuvre supplémentaire. Lorsque cette colonie désormais florissante doit augmenter sa production – à la fois pour satisfaire ses propres besoins et pour développer le commerce – peut-être qu’un entrepreneur décidera qu’une parcelle de terrain à proximité serait parfaite pour un nouveau casino afin de satisfaire ces travailleurs.

Tableau 1.0 Types de nœuds

Voyons tout cela mis en place dans un exemple très basique:

Cet échantillon peut être un seul petit avant-poste ou un réseau de plusieurs mondes – ou même des systèmes.

La chaîne de production

L’exemple simple ci-dessus est bien en deçà de la complexité réelle de la chaîne de production, comme l’indique la liste des nœuds. Vous ne transformez pas simplement un morceau de minerai en un vaisseau spatial. Au lieu de cela, de nombreuses étapes et de nombreux acteurs sont impliqués dans la création d’une seule Aurora.

De très grandes quantités de ressources brutes doivent être combinées dans les matériaux de base nécessaires pour construire le cadre du vaisseau, le cockpit, l’électronique, les écrans HUD , les sièges (n’oubliez pas le cuir!) Et d’autres éléments de base. Pendant ce temps, d’autres fabricants construisent les canons et les missiles qui seront ajoutés au vaisseau fini.

Les produits manufacturés ne sont pas illimités. Si les usines de missiles à proximité manquent soudainement des composants nécessaires, les escortes qui viennent d’un échange de tirs prolongé pour se réapprovisionner peuvent trouver les prix des missiles très élevés – ou les stocks entièrement épuisés.

Pour les produits les plus gros et les plus complexes, la production peut prendre un temps très long. S’il faut un mois à Aegis pour produire un Idris et qu’il y a eu une récente utilisation de corvettes, vous pourriez vous retrouver à attendre un moment pour récupérer un nouveau vaisseau brillant de leurs chantiers navals.

Garder les ressources en circulation

Les systèmes fortement peuplés (en ce qui concerne les nœuds) auront souvent des besoins très constants en ressources, ainsi que des exportations disponibles assez constantes. Les systèmes qui peuvent répondre aux besoins des autres peuvent mettre en place des voies commerciales régulières, ce qui entraînera le lancement de missions de transport à une fréquence régulière pour livrer les marchandises nécessaires à un acheteur constant. Si ces voies traversent un espace plus dangereux, elles peuvent être détournées pour emprunter des routes plus longues, ou demander des escortes pour accompagner les missions.

Dans un tel cas, les joueurs qui possèdent des transports plus importants ou qui sont intéressés par le service d’escorte peuvent intervenir pour prendre en charge ces missions, à condition qu’ils soient bien connus des sociétés ou organisations en question.

À tout moment où les niveaux de production attendus n’ont pas été atteints, les biens commerciaux librement disponibles deviendront plus limités. Les routes commerciales régulièrement établies seront les dernières à souffrir de pénuries.

Les nœuds où les acheteurs ont moins besoin et les nœuds plus éloignés de l’espace protégé demanderont des ressources moins fréquemment, et des missions de ce type seront généralement confiées au plus bas soumissionnaire, bien que des relations puissent être établies avec des commerçants qui fournissent des services fréquents. pour le client.

Pour les urgences – lorsque les livraisons ont été interrompues ou qu’un événement majeur a provoqué une soudaine pénurie de ressources, des missions plus rémunératrices seront envoyées sur la base du premier arrivé, premier servi. Des missions similaires seront générées lorsqu’un emplacement qui est généralement autonome en ce qui concerne certaines ressources subit un changement de conditions, comme la sécheresse, les émeutes ou d’autres événements qui entraînent un changement temporaire dans la capacité de cette région à subvenir à ses propres besoins de base. .

Quel que soit l’itinéraire choisi par les joueurs pour échanger, il y aura toujours des endroits pour les commerçants de tous les moyens pour gagner leur vie dans l’univers de Star Citizen.

Se faire un nom en tant que géant de l’industrie

Même les joueurs qui débutent avec les débuts les plus modestes peuvent éventuellement développer de vastes empires commerciaux. En commençant par de petites cargaisons à la demande, les joueurs peuvent accroître leur richesse, acquérir des vaisseaux plus grands, bâtir leur réputation auprès des plus grandes entreprises et établir leurs propres voies commerciales qui traversent la galaxie.

Les joueurs et les organisations qui amassent suffisamment de richesses peuvent prendre le contrôle de nœuds de production individuels et commencer à construire un empire industriel. Les entrepreneurs les plus agressifs peuvent prendre en charge des sections entières d’une chaîne d’approvisionnement et commencer à produire leurs propres produits pour les vendre sur le marché libre – s’ils peuvent maintenir les ressources en circulation. Mais attention, certaines grandes entreprises n’apprécient pas la concurrence!

Pendant que vous exploitez votre mine, votre raffinerie ou votre usine, vous serez intéressé par plus que les matières premières dont elle a besoin! Si votre nœud de production ralentit parce qu’il ne dispose pas de suffisamment de travailleurs ou que son moral est bas, vous devrez aider à soutenir le nœud de population local ou vous assurer qu’il y a suffisamment de nœuds de divertissement pour garder vos employés heureux et productifs.

Qu’est-ce qu’il y a pour moi?

L’économie de Star Citizen est certainement une vaste entreprise. En plus de faire une simulation de combat spatial massif, nous construisons également une simulation de l’univers économique dans lequel vivent les personnages. Nous offrons aux joueurs la possibilité de participer autant (ou aussi peu) à l’économie qu’ils le souhaitent. À mesure que de nouveaux mondes sont découverts, que des colonies naissent et que de nouvelles villes se développent à la frontière, chaque type d’acteur peut être un maillon quelque part dans la chaîne économique.

Même si votre personnage est le moteur de l’économie, l’économie contribue à améliorer votre expérience de jeu.

Source de l’article original en anglais

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.