L’ AVENIR DU VOL

Depuis la version initiale de Arena commander, nous avons augmenté la vitesse maximale, réduite la disponibilité de boost, et réduit la puissance des propulseurs de manœuvre. Bien que tous aient eu des effets drastiques sur le jeu, aucun n’a été un changement fondamental dans la façon dont le jeu fonctionne réellement – ce qui montre à quel point l’équilibre des statistiques peut affecter un système! Cependant, dans les coulisses, nous avons travaillé sur des changements plus profonds du modèle de vol et nous approchons d’un point où une partie de ce travail peut être présentée aux joueurs.

Modes de vol (aka IFCS 2.0)

La nouvelle fonctionnalité la plus flashy est les modes de vol supplémentaires: précision, manœuvres de combat spatial ( SCM ) et croisière. Ce sont tous des profils IFCS qui concentrent les comportements des vaisseaux vers des objectifs très différents d’ajustements de tolérance rapprochée, d’actions de combat et de vol longue distance respectivement. Bien que vous ne puissiez utiliser qu’un seul mode de vol à la fois, couplé / découplé et la collecte des aides au vol peuvent toujours être utilisés pour personnaliser davantage la gestion.

Mode précision

Lorsque vous décollerez, vous commencerez en mode précision. En mode Précision, la vitesse maximale est considérablement réduite et l’accélérateur et l’accélération sont rééchelonnés pour offrir un meilleur contrôle lors des manœuvres à proximité d’autres objets. Cela rend le décollage et l’atterrissage beaucoup plus faciles, mais améliorera également le contrôle autour d’autres objets tels que les astéroïdes, les engins abandonnés ou à l’approche d’autres engins vivants pendant les manœuvres de ravitaillement en vol ou d’embarquement.

Mode SCM

Une fois que vous avez effacé tous les objets à proximité et que vous vous êtes mis à niveau, vous voudrez passer en mode de manœuvre de combat spatial. SCM est l’un des plus gros changements apportés au système de contrôle de vol, mais en surface, il imite étroitement les mécanismes de vol actuels auxquels vous êtes peut-être déjà habitué dans Arena Commander. La vraie puissance du mode SCM est que la vitesse maximale est maintenant calculée dynamiquement en fonction de la force et de la masse: F / m * T = SCM Max Velocity – cela signifie tout ce qui change l’accélération du vaisseau (comme les changements de chargement , ramasser la cargaison, etc.) aura un impact sur la vitesse maximale du SCM . Nous avons incorporé le calcul SCM de telle manière que c’est votre capacité à freiner à 0 sur n’importe quel axe de rotation (x ou z) qui détermine la vitesse maximale à laquelle votre vaisseau est autorisé à voler. Cela signifie que la mise à niveau des propulseurs de manœuvre des vaisseaux se traduit généralement par une vitesse maximale plus élevée autorisée par l’ IFCS . De plus, cette vitesse est déterminée par l’axe de rotation le plus fort du vaisseau, ce qui signifie que le meilleur contrôle de la dérive sera obtenu en tournant sur l’axe fort plutôt que sur l’axe faible. Chaque vaisseau a une configuration différente d’axes forts et faibles et c’est au pilote de les apprendre et de voler vers leurs forces.

Afterburner

Il y a un autre avantage intéressant de SCM : Afterburner. Là où le mécanisme de suralimentation actuel vous donne un meilleur contrôle de l’accélération et de la dérive, Afterburner vous donne plus de vitesse maximale tout en conservant le même contrôle relatif. Voici comment cela fonctionne: En mode SCM , la vitesse maximale est réglée en fonction de votre capacité à accélérer à une vitesse donnée dans un temps défini. Puisque le boost augmente votre accélération, votre vitesse maximale augmente également. Le boost tel qu’il fonctionne actuellement est toujours d’actualité, mais les joueurs auront désormais le choix de dépenser leur carburant d’appoint limité: sur la vitesse maximale pour changer rapidement de distance ou sur un meilleur freinage pour améliorer la maniabilité.

Mode croisière

Pour les trajets plus longs dans la même zone locale, les pilotes ont désormais la possibilité d’utiliser le mode croisière. Si la limite de vitesse définie dans SCM donne au pilote le contrôle au détriment de la vitesse, le mode croisière donne la vitesse du pilote aux dépens du contrôle. Et bien que la vitesse de pointe soit élevée, l’accélération disponible ne change pas, ce qui signifie que l’atteinte de la vitesse de croisière maximale prendra 15-20 + secondes, la capacité de rotation ne s’adapte pas à la vitesse et l’arrêt peut prendre beaucoup plus de temps en utilisant le vaisseau normal. propulseurs rétro.

Étant donné que les vitesses de croisière peuvent facilement atteindre 5 fois ou plus les vitesses contrôlables en toute sécurité autorisées par le SCM , l’ IFCS applique un virage contrôlé pour s’assurer que les pilotes ne se retrouvent pas dans des glissades incontrôlables. Cela signifie que le nez du vaisseau est verrouillé sur le vecteur de vitesse et que les manœuvres en mode Croisière consistent davantage à ajuster le cap qu’à effectuer des virages. Il va sans dire que Cruise n’est absolument pas destiné à être utilisé dans les combats, les champs d’astéroïdes ou les voies spatiales à fort trafic.

Bien entendu, le mode découplé peut toujours être utilisé pour tourner librement à la vitesse de croisière. Les pilotes avertis apprendront rapidement à utiliser le mode découplé et à booster pour freiner avec leur secteur le plus rapidement possible. À l’inverse, les pilotes constateront que tenter de changer de cap à 90 degrés en utilisant le mode découplé est un ticket express pour Sleepsville puisque les forces g soutenues élevées d’une telle manœuvre conduisent à un noir rapide ou à un rouge.

Saut quantique

Au-delà de ces modes de vol, il y aura Quantum Travel, le seul endroit où tous les vaisseaux sont limités à la même vitesse maximale de 0,2c. Une fois que le Quantum Drive est actif, le vaisseau augmentera rapidement sa vitesse jusqu’à la limite de 0,2 ° C – les sauts courts pourraient ne jamais aller aussi vite – le vaisseau lui-même connaissant relativement peu d’accélération. À ces vitesses, de minuscules variations d’angle entraîneront des trajectoires de vol extrêmement différentes, c’est donc là que les vaisseaux plus lents auront la chance de s’échapper d’un vaisseau plus rapide les accostant. Bien sûr, voyager à ces vitesses incroyables est assez dangereux, de sorte que l’ordinateur du vaisseau vous retirera automatiquement de Quantum Travel si la possibilité d’une collision est détectée ou si le vaisseau a des boucliers abattus.

Modules de contrôle de vol et mises à niveau

L’un des objectifs de conception qui remonte à l’aube du projet est le concept selon lequel le logiciel de contrôle de vol doit être physiquement représenté comme un élément dans le monde du jeu. Mais jusqu’à présent, le système IFCS était complètement dans les coulisses et géré via des fichiers XML de définition de vaisseau (relativement) statiques. Beaucoup de travail a été fait au cours des derniers mois pour préparer les blocs de paramètres IFCS à la migration vers un module avionique qui peut être remplacé et mis à niveau. Chaque module est utilisé avec un vaisseau spécifique et contient tous les réglages et paramètres que l’ IFCS a besoin de connaître sur l’engin pour le faire voler selon les spécifications techniques établies. Dans les coulisses, cela facilite grandement la mise au point et l’équilibre des vaisseaux et des mises à niveau des propulseurs pour les concepteurs et nous donne plus de flexibilité pour donner des caractéristiques uniques aux variantes de coque. Mais la partie la plus excitante est que bientôt les joueurs pourront mettre à niveau leur logiciel de contrôle de vol avec leur matériel de propulseur pour construire un vaisseau qui convient à leur style.

Contrôle de mouvement

Le plus grand changement apporté à l’ IFCS est le passage à un système de contrôle de mouvement de 3e ordre. Avant cette version, l’ IFCS utilisait un système de contrôle de rétroaction pour le contrôle de mouvement des vaisseaux spatiaux. Le profil de mouvement de ce système de contrôle de rétroaction (un contrôleur PI) est une sinusoïde à amortissement exponentiel. Le graphique de la figure 1 montre à la fois le contrôle de l’accélération et de la vitesse lorsque le point de consigne de vitesse passe de 0 à 100 m / s.

Il s’agit d’un système de contrôle itératif qui ne fait aucune hypothèse sur l’état passé ou futur d’un système, et agit simplement pour aplanir l’erreur entre l’état actuel du vaisseau et son état cible. Pour cette raison, il est bien adapté à nos besoins, où les conditions de dommages et les forces externes inattendues peuvent provoquer des mouvements imprévisibles.

Pour compliquer davantage les choses, parce que l’ IFCS est limité par la poussée réelle disponible des propulseurs de vaisseau, le véritable profil de mouvement en jeu est plafonné. Ce profil est représenté sur la figure 2 , avec le profil non coiffé montré derrière pour référence.

Le graphique de la figure 2 est une représentation assez précise du contrôle de vitesse actuel pour les vaisseaux spatiaux dans Star Citizen, à la fois pour le contrôle linéaire et rotationnel. Bien que ce profil de mouvement présente de nombreux avantages, il existe des inconvénients importants, notamment a) la difficulté à prédire l’état futur d’un vaisseau qui se déplace sous ce contrôleur et b) une réponse de commande asymétrique avec un temps de stabilisation prolongé. En particulier, les joueurs ont fréquemment noté que le temps de stabilisation prolongé rend les vaisseaux de Star Citizen «bâclés».

Pour résoudre ces problèmes, la nouvelle version de l’ IFCS commencera à utiliser un système de contrôle à deux niveaux. Le premier niveau, le contrôle par anticipation, calculera le mouvement idéal du vaisseau, tandis que le deuxième niveau, le contrôle par rétroaction, fournira une correction d’erreur pour garder le vaisseau aussi proche que possible du mouvement idéal, même dans des conditions de dommages et des conditions externes inattendues. les forces. Ainsi, l’algorithme de mouvement actuel fera toujours partie du système, offrant la même tolérance d’erreur, mais ce ne sera plus le profil de mouvement dominant (sauf en cas d’erreur système extrême).

Le système de commande par anticipation utilisera un mouvement de 3e ordre idéal, comme le montre le graphique de la figure 3.

Contrairement à l’algorithme de rétroaction, ce profil de mouvement est complètement prévisible. À tout moment, on sait combien de temps il faudra à un vaisseau pour atteindre une nouvelle vitesse ou position à partir de n’importe quel ensemble de conditions initiales. En outre, la phase de montée en puissance de l’accélération peut être réglée de manière à ce que les vaisseaux aient un mouvement naturel et fluide, sans le comportement de stabilisation excessif du système de contrôle actuel.

Dans la pratique, cela se traduira par un large éventail de comportements de vol des vaisseaux, allant de très réactifs et saccadés, comme une voiture de sport haute performance, à un contrôle moins réactif mais fluide, comme une voiture de luxe.

Le taux de changement d’accélération est appelé «secousse», et il s’agit essentiellement de l’accélération de votre accélération. Un moyen facile de comprendre le jerk est de réfléchir à la façon dont vous conduisez une voiture. Lors de la décélération de votre voiture jusqu’à l’arrêt, si vous appliquez une pression constante et uniforme sur la pédale de frein, votre voiture décélérera à une vitesse linéaire. Mais si vous appliquez cette même pression sur la pédale jusqu’à l’arrêt, la transition à la vitesse 0 n’est pas douce et semble abrupte. Mais si vous appliquez progressivement moins de pression sur le frein à mesure que vous approchez de la vitesse 0 (ou «mettez le frein en drapeau»), vous modifiez le taux de décélération et l’arrêt est beaucoup plus doux et plus confortable. Le plumage du frein est une action à faible saccade, tandis que le fait de l’enfoncer soudainement est une action à forte secousse.

Pour référence, le graphique de la figure 4 montre le mouvement typique de second ordre (accélération constante, vitesse linéaire) utilisé dans de nombreux jeux.

Bien que le mouvement de 2e ordre soit un modèle de contrôle beaucoup plus simple, il fournit un mouvement mécanique très rigide du vaisseau. Le système de 3e ordre nous permettra d’ajuster les vaisseaux pour qu’ils soient aussi rigides ou aussi fluides que nécessaire.

Équilibrage

L’équilibrage des vols des vaisseaux est l’une des tâches les plus difficiles et les plus délicates que nous ayons sur ce projet. Le passage à un système de 3e ordre et l’ajout d’un mode de vitesse déterminé dynamiquement ont nécessité un rééquilibrage presque complet à partir de la base des caractéristiques de maniement du vaisseau. Cela signifie que chacun des vaisseaux sera probablement très différent de ce à quoi vous êtes habitué dans Arena Commander. Un grand soin a été pris pour que chaque vaisseau conserve sa propre place par rapport aux autres vaisseaux de l’univers. Nous sommes conscients que tout changement de cette ampleur lancera probablement un débat animé et passionné entre l’ancien et le nouveau, mais nous sommes convaincus que les changements nous permettront de rendre les vaisseaux plus réels et de leur permettre d’en avoir plus. personnalité unique que ce qui a été possible auparavant et permettent un contrôle plus précis.

Le passage à jerk signifie également que les actions erratiques pour les manœuvres d’évitement sont naturellement nerfées, car le système est maintenant légèrement plus lent pour effectuer des actions contraires – les entrées dédiées, comme celles utilisées lors de la tentative de retrait d’une glissière, ne sont en grande partie pas affectées. Le mouvement du troisième ordre est également beaucoup plus naturel pour le cerveau humain à internaliser, le contrôle sera donc plus intuitif et les dépassements seront moins fréquents.

Avec jerk disponible en tant que paramètre, un nouveau comportement de «vol stabilisé» devient disponible. Essentiellement. cela signifie qu’en définissant une valeur de jerk faible, un moteur peut être réglé pour fonctionner à une plus grande capacité de charge par rapport à sa taille, ce qui nous permet de créer des vaisseaux – comme le Hull ou l’Aurora – capables de transporter beaucoup de cargaison sans devenir aussi le plus rapide. vaisseaux dans l’univers à vide. Et, bien que tous les vaisseaux soient plus rapides sans cargaison qu’ils ne sont entièrement chargés, nous pouvons définir différents vaisseaux pour qu’ils subissent différents niveaux de perte de performance lorsqu’ils embarquent des cargaisons.

Le premier passage que nous délivrons au PTU est simplement cela: un premier passage. Il vise à donner le ton général de la direction de chaque vaisseau, et non la destination finale. Comme toujours, nous continuerons à tester et à régler, et surveillerons vos commentaires pour voir où nous pourrions avoir besoin de résoudre les problèmes ou les conséquences involontaires.

Il y a encore quelques petites conséquences intéressantes de ce changement, mais pour l’instant, parlons de manœuvre de poussée.

Bonne volonté Shunting

Le shunt de poussée est le processus par lequel la poussée est générée dans le moteur principal, puis poussée à travers le système de tuyauterie vers les différentes buses (ou “ mavs ” comme la communauté les a surnommées) où cette force sera réellement utilisée. Cela signifie que les moteurs principaux deviendront beaucoup plus importants que ce que nous avons vu jusqu’à présent dans Arena Commander, et en fin de compte, nous pourrons avoir des salles des machines complètes sur nos vaisseaux capitaux. Au lieu d’avoir des moteurs plâtrés sur tout le vaisseau, nous n’avons maintenant que des buses actionnées, donc si le moteur principal est endommagé, tous les propulseurs de manœuvre vont avec. Lorsque cela se produit, les vaisseaux ont des gyroscopes internes qui peuvent être utilisés pour des manœuvres d’urgence ou à très faible puissance, mais ils sont très faibles et lents. Ce qui est fantastique, c’est que cela ouvre de nouvelles opportunités pour endommager les comportements de vol des vaisseaux.

Un tuyau de propulseur endommagé réduirait la poussée disponible au niveau de la buse et pourrait même introduire une poussée involontaire au point de dommage.

Les buses elles-mêmes ont des cotes de chaleur et de puissance, ce qui limite la poussée totale disponible – une limite que vous pourrez peut-être dépasser, bien que vous le fassiez à vos propres risques. Le résultat est un équilibre des comportements de vol qui sont imposés par la conception du vaisseau et l’état des composants, des comportements qu’un pilote expérimenté pourra pousser à la limite absolue pour franchir la ligne entre la victoire et la catastrophe.

Erreur de propulseur et turbulence

Il existe de nombreuses façons dont l’état réel d’un vaisseau peut s’écarter de l’état idéal tel que demandé par l’ IFCS . Jusqu’à présent, nous avons permis au système de contrôle d’avoir un contrôle parfait dans des conditions idéales, ce qui se traduit par un mouvement trop mécanique et souvent «mort». Avec la nouvelle version, ce ne sera plus le cas. Il y aura toujours un certain niveau d’erreur de propulseur et de système superposé sur les commandes de vol. Cela se manifestera par une turbulence mineure en mouvement dans des conditions de fonctionnement optimales, mais deviendra plus extrême en raison de l’endommagement du propulseur, de la surchauffe et de divers autres facteurs.

Le graphique de la figure 5 montre un exemple de profil de vitesse idéal du 3e ordre. L’IFCS demanderait une poussée du système de propulseur pour réaliser ce mouvement.

Cependant, en raison d’une erreur de propulseur, qui peut inclure un certain nombre de sources telles qu’un vecteur ou un niveau de poussée incorrect, un vecteur ou un niveau de poussée instable, etc., le mouvement réel du vaisseau peut s’écarter du mouvement idéal. Le graphique suivant montre un exemple extrême d’erreur de propulseur aléatoire entraînant une déviation de la vitesse du vaisseau par rapport à la vitesse idéale au cours de la transition de 0 à 100 m / s. En raison d’erreurs dans les accélérations réelles appliquées (toutes les actions d’un vaisseau sont finalement appliquées sous forme d’accélérations, jamais directement sous forme de corrections de position ou de vitesse) au fil du temps, la vitesse finale obtenue lors d’un changement de vitesse du vaisseau peut être considérablement différente de la vitesse prévue. L’IFCS a demandé le changement de vitesse ci-dessus et il a obtenu celui illustré à la Fig.6 .

C’est là que le système de rétroaction original entre en jeu. Il examine l’état réel du vaisseau par rapport à l’état prévu et génère des accélérations correctives supplémentaires pour maintenir le mouvement aussi proche que possible de l’idéal.

L’exemple montré ici sur la figure 7 est pour l’erreur de vitesse et la correction de rétroaction, mais un exemple plus évident dans le jeu sera le contrôle d’attitude. L’IFCS a un système de contrôle de réaction ( RCS ) qui maintient l’assiette du vaisseau telle que définie par le pilote (le cadre de contrôle). En raison d’une erreur de propulseur, ainsi que d’autres facteurs externes, l’attitude réelle du vaisseau peut s’écarter de l’attitude idéale. Le RCS utilise le système de contrôle de rétroaction pour générer la poussée et maintenir l’assiette du vaisseau à son état prévu. En pratique, la turbulence des propulseurs due à des performances imparfaites des propulseurs générera un petit jeu dans le nez du vaisseau, en particulier lors du tir des propulseurs à pleine capacité et lors de la première installation dans un état immobile. Mais encore une fois, l’objectif est que ce niveau d’erreur soit subtil, sauf dans des conditions de dommages extrêmes. Il s’agit plus de l’esthétique du mouvement que du comportement de vol.

Prêt à combattre

En fin de compte, l’expérience de Star Citizen est la combinaison de tous ses systèmes, donc pour vraiment expliquer le vol, nous devons aussi parler de combat.

Le but du combat dans Star Citizen est de fournir une action frénétique et rapide tout en récompensant des tactiques et une planification réfléchies. Cela signifie différentes choses à différentes échelles de vaisseau – des boules de poils intenses des chasseurs de chiens monoplaces, aux batailles tournantes de style Seconde Guerre mondiale pour porter des armes complètes en multi-équipage, aux guerres d’usure et d’espacement sur ces vaisseaux capitaux géants – ils offrent chacun leur propre saveur de combat. Cependant, la philosophie pour tous est en grande partie la même: le combat est plus amusant lorsque l’on jongle avec différents niveaux de risque, de récompense et d’engagement.

Pour la plupart des vaisseaux, le plus petit dénominateur commun de toute entrée est la rotation. La sécurité de l’équipage limite les très gros vaisseaux à tirer des flips agressifs, mais pour les plus petits bateaux, il est beaucoup plus facile de tourner. Offensivement, cela renforce la visée (encore une fois, avec des rendements décroissants par échelle), mais sur la défensive, les pilotes expérimentés essaieront de subir des impacts inévitables là où leurs boucliers et leur armure sont les plus puissants. Les entrées de rotation s’amélioreront également avec l’ajout d’un mode de stabilisation d’entrée, qui limite les rotations au taux maximum le plus bas disponible, supprimant une grande quantité d’erreur scalaire dans le cadre de contrôle. Les propriétés du vaisseau restent inchangées, de sorte que les manœuvres favorisent toujours de manière réaliste un axe particulier en fonction de leur conception, mais l’entrée elle-même est plus prévisible et intuitive.

Les vaisseaux sont généralement construits pour favoriser les moteurs principaux, bien que les ratios de résistance de ceux-ci fassent partie intégrante de la personnalité de chaque vaisseau. Cela signifie une dérive, comme nous l’avons déjà vu dans les correctifs récents, et que les manœuvres de vol nécessitent un peu de réflexion, même avec l’utilisation du boost. Cela rend encore plus facile la prise de vue, mais prendre des dégâts est une grande partie de l’expérience de Star Citizen et c’est quelque chose que nous soutenons à tous les niveaux. Le choix d’inclure plusieurs composants de chaque type permet une dégradation des capacités plus significative et permet aux vaisseaux de rester opérationnels à des niveaux de dommages beaucoup plus élevés. Après le combat, votre coque sera marquée de rappels de votre dernière aventure. Ou, si les choses semblent désastreuses, vous serez en mesure de réparer les vaisseaux sur le terrain et de trier les dégâts. Ce sera probablement une bonne idée de prendre soin de ces conduites de liquide de refroidissement défaillantes avant qu’elles ne conduisent à une rupture de moteur non contrôlée et à une fusion complète de la centrale électrique qui fait exploser votre vaisseau (en vous regardant Connie).

La capacité de subir plus de dégâts s’accompagne de niveaux d’engagement plus longs, ce qui signifie également une gestion accrue d’éléments tels que le carburant, la chaleur et les forces G. Plus vous prendrez de raccourcis, plus vous deviendrez reculé dans un coin. Les capitaines devront peser le risque à long terme de la récompense à court terme s’ils veulent sortir vainqueur.

Équilibre

Bien sûr, toutes ces choses reposent en fin de compte sur l’équilibre pour soutenir les systèmes, et l’équilibre est un processus long et profondément impliqué. Il faudra un certain temps pour trouver cet équilibre, mais l’objectif est de jouer sur les forces à chaque échelle et sur les opportunités de jeu qu’elles offrent. Dans les plus petits vaisseaux, la maniabilité est reine, donc le dessus est gagné en forçant votre adversaire à prendre plus de risques, à surjouer sa main et à devenir vulnérable à un coup fatal. La rotation est facile dans l’espace, vous pouvez donc être sûr que tout petit vaisseau sur lequel vous tirez va riposter peu de temps après. L’une des raisons en est la simple physique, car les vaisseaux deviennent plus massifs que la poussée nécessaire pour offrir des rotations rapides à des échelles drastiques, et pour des raisons de retour de contrôle et de gestion réactive, les rotations de notre vaisseau ont des fenêtres d’erreur plus petites que la traduction. Les vaisseaux à équipage multiple peuvent également se permettre de plus longues périodes de vulnérabilité, car les mécanismes de réparation à venir, la manipulation du bouclier et le routage des tuyaux offrent à un vaisseau sous le feu de nombreuses façons d’améliorer la situation et de faire basculer le cours de la bataille.

Au fur et à mesure que ces vaisseaux deviennent de plus en plus grands, le gameplay pousse encore plus loin dans une réflexion tactique exigeante, le positionnement et la gestion des ressources du vaisseau devenant de plus en plus préoccupants pendant un combat. Un objectif clé de ce type de combat est d’empêcher le succès et l’échec de devenir trop binaires, ou de permettre à la bataille d’être déterminée par des erreurs toujours moins nombreuses et de plus en plus petites. À un niveau fondamental, Star Citizen est un jeu dans lequel les combats de vaisseau à vaisseau doivent rester amusants et équitables même lorsqu’un vaisseau de charge est pris en embuscade par des pirates, qu’un vaisseau capital prend des monoplaces et que la perte de biens et de vies survient un prix élevé. Vous ne gagnerez pas toujours, et lorsque vous subissez une perte, nous voulons que vous ayez l’impression que cela se résumait principalement à une question de compétence. Nous voulons que cela soit basé sur les compétences, mais nous voulons aussi avoir un sentiment de progression dans l’UP. Un Hornet F7C devrait être objectivement un meilleur vaisseau qu’un Mustang Alpha, mais les différences de puissance ne devraient pas être si extrêmes que le pilote de Mustang ne battra jamais un Hornet – ce sera juste un combat plus difficile.

Star Citizen est un jeu de choix, donc chaque fois que vous quittez le hangar, vous devrez décider quel vaisseau piloter, quel équipement installer, qui équiper, quels itinéraires emprunter, même où et quand stocker la cargaison. . Chaque vaisseau a sa personnalité, chaque arme a son compromis – chaque chemin a ses dangers. Le but n’est pas de tout faire pour tout le monde, mais de créer un écosystème dans lequel les joueurs peuvent trouver exactement la bonne combinaison pour eux. Certains préféreront le monoboat, et dans la fenêtre étroite de leur spécialité, ils trouveront le succès; d’autres préféreront l’autonomie et trouveront une charge variée pour s’adapter aux divers obstacles qui les attendent. Ces choix affectent tout, de la consommation d’énergie à la charge thermique, en passant par la vitesse de vol du vaisseau, sa dérive.

Il n’y a pas de vaisseau parfait – seulement le vaisseau parfait pour vous.

Source et figures dans l’article original en anglais

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