Bienvenue au rapport mensuel du PU d’octobre. De nombreuses équipes ayant terminé leur travail pour l’événement IAE à venir et la sortie de la version Alpha 3.18, des progrès ont été réalisés sur les tâches pour le début de l’année prochaine et au-delà. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers développements sur les comportements de l’IA, les améliorations en cours du moteur, Arena Commander, et plus encore.

IA (Contenu)

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe chargée du contenu de l’IA a progressé dans l’élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d’utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.

Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d’autres. C’était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.

D’autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l’intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des lignes sauvages, à réviser la documentation et à prototyper l’alimentation.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, les animateurs d’IA ont continué à affiner les animations d’exécution des Vanduul pour s’assurer qu’elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu’elles sont mieux adaptées pour être jouées ” sur le vif ” si l’attaque se produit dans un espace exigu, qu’elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu’elles permettent aux joueurs de s’échapper ou d’attaquer une fois déviées.

Du côté du système de perception, l’équipe d’IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d’évaluer et de répondre aux ” perturbations “, qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d’une pièce s’éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu’ils n’ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.

Les joueurs peuvent également utiliser des ” distractions ” (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour inciter les PNJ à quitter leur position pour enquêter.

Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu’ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu’ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu’ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d’ordre spécifiques au niveau d’alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l’agent peut percevoir qu’une lumière s’éteint, mais il voudra enquêter sur l’interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s’il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière.” L’équipe des fonctionnalités d’AI

En octobre, l’équipe IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railgun. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts d’éclaboussures explosives aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d’être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l’arme lorsqu’ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l’équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l’arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu’ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d’être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.

Pour continuer avec l’utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d’autres armes lorsqu’ils n’en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d’action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu’ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapacité. Lorsqu’ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d’autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l’IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L’équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s’assurant que les positions d’alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l’arme ou la munition tombe.

Pour l’IA non combattante, l’équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d’un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l’aide de nouvelles technologies afin d’obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.

Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des “bords de couverture” identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.

Enfin, les fonctions d’IA ont fait les premiers pas vers l’implémentation d’une “IA Amie” qui permettra de jouer lorsque le joueur est accompagné d’un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s’intégrera au jeu.

IA (Tech)

Le mois dernier, l’équipe AI Tech a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l’outil Apollo Subsumption. Il s’agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l’organisation à partir de la vue d’ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphiques vers différents dossiers directement à partir du panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphique pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche.

Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d’ensemble et l’ajout d’un nouveau champ de filtre dans l’arborescence des variables.

La vue graphique a également été enrichie d’un nouveau style d’affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d’ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement.

Pour la perception, l’équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme “normaux” dans cette zone.

Le masquage audio permet de s’assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d’artifice. Cela permet au joueur d’utiliser l’environnement comme couverture audio lorsqu’il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d’un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ.

L’équipe a implémenté des extensions de lumière dans les zones d’action. Celles-ci permettent aux concepteurs d’associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l’état de l’environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.

AI Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.

Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d’un grand objet en fonction du degré d’angle visuel – en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l’observateur.” Équipe technique de l’IA

Cela permet également à l’équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Elle utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l’occlusion de l’objet.

Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l’état de l’IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.

L’équipe a poursuivi l’extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d’entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d’être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.

Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l’augmentation du coût de la voûte lorsqu’un personnage n’est pas alerté ou marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n’est pas nécessaire.

Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L’équipe vérifie actuellement la configuration d’une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d’un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.

Enfin, pour AI Tech, l’équipe a travaillé sur le refactor de la locomotion, ce qui a impliqué l’intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d’améliorer l’entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a commencé à discuter de l’introduction de créatures dans le PU.

Notre équipe venait d’approuver le rig de la première créature, ce qui signifie que nous pouvons enfin commencer à animer notre première créature interactif ! Équipe d’animation

L’équipe faciale a progressé dans l’animation des travailleurs de l’IA, notamment le barman. Ils ont également travaillé sur diverses performances pour l’IAE et le gameplay pour livrer une personne d’un endroit à un autre.

Art (personnages)

Le mois dernier, l’équipe Character Art a livré des variantes d’armure pour le poste de sécurité Kareah. La production de tenues de travail et de sous-vêtements pour les postes frontaliers a également commencé, suite au travail de l’équipe Character Concept Art.

Art (vaisseaux)

L’équipe du vaisseau a progressé avec l’Argo SRV, faisant passer l’extérieur au stade de l’art final.

Communauté

Au début du mois d’octobre, l’équipe communautaire a soutenu le Jour du Vara 2022, la version d’Halloween du verse. Les citoyens ont cherché des masques dans le jeu, se sont procuré des peintures Goulish pour les vaisseaux Drake, et ont participé à des concours de sculpture de citrouille et de vidéo d’Halloween.

L’équipe a ensuite travaillé sur la Digital CitizenCon 2022. En plus des panels de développeurs, ils ont dévoilé le nouveau centre communautaire et ont soutenu l’équipe du vaisseau dans son défi “Choisissez un vaisseau”. Chaque panel individuel et l’émission complète sont disponibles pour être revus maintenant.

Après le spectacle, ATMO esports a organisé Babbage Bash, un événement communautaire au cours duquel les joueurs ont affronté des développeurs dans une course STV à travers MicroTech.

Après sa révélation lors de la CitizenCon, l’équipe a publié le Crusader Spirit Q&A, avec des développeurs répondant aux questions de la communauté sur le nouveau concept de vaisseau.

L’équipe communautaire a également poursuivi son Bar Citizen World Tour, avec des visites à Chicago, New Jersey, Paris et Madrid.

Comme toujours, l’équipe tient à ce que vous sachiez que votre hospitalité et votre accueil chaleureux sont très appréciés. Nous aimons nous faire de nouveaux amis et célébrer Star Citizen avec vous tous. Nous nous rendrons à encore plus d’événements Bar Citizen dans les mois à venir, alors restez à l’écoute !” Équipe communautaire

Moteur

En octobre, l’équipe Physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des brosses, qui a été placée dans des files d’attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d’attendre que tous les archétypes de brosses et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l’extérieur du système d’entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d’un cluster ainsi qu’un événement d’entité qui détache l’entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l’accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l’environnement physique n’est plus réveillé pendant la destruction en masse des brosses, sauf si elles ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d’entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.

En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers la Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l’étape de l’atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été refactorisé et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l’étape d’ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l’image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d’eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.

En ce qui concerne l’atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.

Sur le moteur central, l’équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l’ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tout l’ancien code de durée de vie des entités a été supprimé. L’allocateur d’entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c’est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d’en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d’échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d’identifier les propriétaires du code concerné et de les lister automatiquement dans les rapports de bogue afin d’accélérer le traitement des bogues.

Le reste du temps a été consacré au support de l’Alpha 3.18 et de la PU live.

Fonctionnalités (Arena Commander)

L’équipe d’ingénierie a commencé le mois avec la qualité de vie et la correction de bugs. Elle a ensuite ajouté des récompenses supplémentaires pour les scores d’après-match et a corrigé le type de dégâts “bleed-out”.

L’équipe a terminé l’intégration des livrables de l’Alpha 3.18 dans le game-dev, avec quelques éléments mineurs en suspens qui seront traités ultérieurement. Ils ont corrigé un problème avec le test-runner dans les cas où l’acteur mourait et ont ajouté Jericho Station et quatre cartes de course au backend, pour lesquelles Design a également soumis des niveaux et des records. La prise en charge du radar et du balayage pour SQ42 s’est poursuivie, tandis qu’une partie de l’équipe a pris en charge un problème lié aux véhicules qui n’explosaient pas à la mort.

Un nouveau concept a été créé pour l’avant-jeu du mode Duel, l’équipe ayant décidé de faire d’Arena Commander le principal mode compétitif classé. Le nouveau pré-jeu permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vaisseaux en dehors de celui qu’ils ont sélectionné dans l’interface, ainsi que de voir ce que leur adversaire a choisi. Il s’agira du système de repêchage initial du jeu. Suite aux commentaires de la communauté, d’autres moyens d’améliorer le mode Duel lui-même ont été discutés et attribués.

Nous sommes très heureux que la direction prise par l’équipe corresponde déjà aux opinions du public ; chaque sujet et chaque question soulevés avaient déjà été discutés et programmés par ACFT.” Équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander

Les ajouts de fonctionnalités et la correction des bogues se sont poursuivis pour le nouveau frontend d’Arena Commander 1.5, notamment l’ajout d’arrière-plans vidéo par mode de jeu. L’équipe a également étudié comment améliorer le premier livrable du nouveau frontend, notamment en modifiant la mise en page et en faisant en sorte que la scène ressemble davantage à une simulation.

La conception a terminé sa première passe sur cinq nouveaux circuits de course : Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby et Lorville Gateways. Une nouvelle carte dog fight, Jericho Station, a été testée avec succès et est prévue pour un prochain patch.

Fonctionnalités (personnages et armes)

Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités a amélioré plusieurs fonctions existantes, notamment la possibilité de faire un saut au-dessus d’une corniche, qui peut désormais être déclenché au milieu d’un saut ou d’une chute. Cela ajoute des options supplémentaires pour les concepteurs de niveaux lors de la construction de puzzles de traversée à pied.

Les joueurs peuvent également regarder vers le haut et vers le bas lorsqu’ils se déplacent sur une échelle pour les aider à voir où ils vont. S’ils s’arrêtent, ils peuvent également regarder à 360 degrés. Pour ce faire, il faut créer une animation au ralenti avec des poses de 360 degrés. Le jeu choisit ensuite l’image de la ressource qui correspond au mouvement de lacet du joueur par rapport à l’échelle. Cela devient alors le ralenti de base sur lequel l’équipe peut construire d’autres actions. Par exemple, être capable de sauter loin de l’échelle dans la direction opposée.

La possibilité de déplacer tous les objets d’un inventaire à l’autre en est maintenant à la phase finale des tests internes.

Un certain nombre de fonctionnalités sur lesquelles l’équipe a travaillé ont été présentées lors de la CitizenCon et nous apprécions vraiment tous les commentaires positifs reçus.” L’équipe des fonctionnalités

Fonctionnalités (gameplay)

Aux États-Unis, le travail s’est poursuivi sur la mise en œuvre initiale du remaniement du fret et de la nouvelle interface utilisateur du kiosque de marchandises pour la version Alpha 3.18. Cela affectera l’achat, la vente et le déplacement des conteneurs de fret à ressources uniques SCU avec le rayon tracteur après l’achat et en dehors des zones vertes. Les fonctionnalités de jeu ont également continué à prendre en charge l’achat et la vente de conteneurs RMC rechargeables du SFP et des conteneurs créés par le Vulture et le Reclaimer.

Des mises à jour ont été apportées à la prison, notamment au kiosque, qui a reçu de nouveaux objets de gameplay. Parallèlement, la configuration et les inventaires ont été ajustés dans toutes les boutiques pour les nouveaux produits issus de la refonte des cargaisons. Les boutiques ont également été mises à jour pour prendre en charge les marchandises de l’IAE. L’installation de la boutique pour Pyro a commencé et se poursuit. Les écrans de l’interface utilisateur pour le kiosque de marchandises, le gestionnaire de missions et la chasse aux primes ont également progressé.

La planification et la documentation ont commencé pour les ascenseurs de fret et les mises à jour ultérieures du refactor de fret, qui débuteront au quatrième trimestre 2022. La documentation et l’enquête ont commencé sur les missions de livraison de fret multi et grand conteneur qui pourraient coïncider avec la livraison de fret T1.

Les équipes basées à Manchester et à Francfort ont progressé dans le salvage de la coque, ajoutant les touches finales et les améliorations de qualité de vie pour son passage à l’équilibre. Du temps supplémentaire a également été consacré aux objets récoltables “fresh derelict” qui peuvent apparaître dans l’espace, afin de leur donner un aspect plus usé et authentique.

L’équipe a également travaillé avec l’équipe de Montréal pour ajouter des pièces difficilement identifiables dans les champs de débris, et a aidé l’équipe américaine dans la refonte des cargaisons.

Le travail de l’équipe sur la gravité et les systèmes de survie est presque terminé, le reste du travail étant consacré au système de gestion des ressources qui réunira le tout.

Fonctionnalités (Mission)

L’équipe chargée des missions a apporté les dernières retouches à diverses missions, notamment une nouvelle fin à l’évasion de la prison qui ajoutera encore plus d’excitation et de défi.

Ils ont ensuite travaillé avec Art pour agrandir le laboratoire de drogue de Jumptown.

Il a doublé de taille et comprend une deuxième entrée, un deuxième distributeur de drogue, ainsi que plusieurs fenêtres et lucarnes pour voir l’intérieur. Pour améliorer le jeu de tir à l’intérieur, nous l’avons rendu circulaire et avons supprimé la plupart des portes pour allonger les lignes de vue.” L’équipe de Mission Feature

Les zones d’intrusion ont également été mises à jour afin que l’intrusion légale et l’entrée dans les zones hostiles soient désormais différentes. Le nom de l’organisation qui contrôle la zone est également affiché à l’entrée et, une fois que l’accès à la zone est révoqué (par exemple, à la fin d’une mission), les joueurs ont un compte à rebours pour savoir quand ils entreront dans la zone s’ils restent.

Enfin, des bogues relatifs à CrimeStat et aux collisions de vaisseaux ont été identifiés et corrigés.

Caractéristiques (véhicules)

Le mois dernier, Vehicle Features a pris en charge les fonctionnalités d’arrimage et de transit. Ces deux fonctions restent des exigences à long terme pour l’équipe, car chaque version pose de nouveaux problèmes, notamment en ce qui concerne le transit, qui subsistera probablement jusqu’au lancement du nouveau système de transit.

Les écrans multifonctions (MFD) ont bien progressé, avec les armes, les émissions et les modèles de vaisseaux soumis et fonctionnant dans le jeu. L’écran d’auto-état a également été intégré dans le flux d’interface utilisateur de SQ42, et les tâches ont été lancées pour les MFD d’auto-état des communications et des armes.

Le travail a également commencé sur la nouvelle version du voyage quantique, qui consiste actuellement à remanier la fonctionnalité actuelle en vue d’un remaniement.

Le soutien de l’équipe à l’IA a augmenté tout au long du mois d’octobre. Cela s’est principalement concentré sur les combats de boss vaisseau contre joueur dans SQ42, avec le Cutlass qui vole maintenant avec son nouveau comportement sur une cannelure attaquant le joueur. Ils ont également soutenu l’équipe de vol avec des demandes d’IA et de non-IA.

Le support pour les vaisseaux du quatrième trimestre a également commencé, avec des réglages en cours. En parallèle, la nouvelle technologie des véhicules terrestres a été développée et sera activée dans un prochain sprint. Avant cela, les problèmes de conduite de la Drake Mule comme un tank seront résolus.

Les Master Modes ont bien progressé dans les tests. L’équipe a confirmé les vitesses pour le SCM, le boost et le voyage quantique et teste maintenant les vaisseaux de course et cherche comment équilibrer la désactivation des vaisseaux lorsqu’ils passent du SCM au QT.

Nous avons également profité de cette occasion pour rééquilibrer un grand nombre d’armes, en refaisant les différences de comportements que nous avions réinitialisées pour le remaniement de l’Alpha 3.14.” Équipe chargée des caractéristiques des véhicules

Le support du réseau de recours a continué avec la conversation sur l’alimentation et le travail initial sur l’intégration des composants thermiques. L’équipe est en train de mettre en place son support de conception pour la fonctionnalité car beaucoup de composants devront être convertis une fois le travail technique terminé. Parallèlement, le refactor de la visée est maintenant presque terminé, le travail restant se concentrant sur la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur.

Un grand pas a été fait sur les surfaces de contrôle. Désormais, le glissement des vaisseaux sans propulseurs a été réduit par rapport au modèle de surface précédent. Enfin, le nouveau système de zones restreintes a passé son go/no-go et est maintenant activé.

Graphisme et programmation VFX

En octobre, l’équipe a continué à se concentrer sur les cartes de dommages, en corrigeant les dommages initiaux manquants sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dommages et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l’étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.

D’autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers la Gen12. Le refactor des marqueurs GPU de la Gen12 a également été achevé, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d’hologrammes ont été résolus.

En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l’équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d’entrée.

Le développement des ombres dans l’espace écran a commencé, ce qui a impliqué l’ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. On a également travaillé sur les lignes anticrénelées pour la géométrie aux (débogage de l’éditeur) et l’interface utilisateur (pour l’utilisation de StarMap). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets de mouillage de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.

L’équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants signalés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d’eau et les améliorations du rendu de l’eau.

Éclairage

L’équipe éclairage a continué son travail sur Pyro, Lorville, l’IAE, la piste de course d’Orison, le poste de sécurité Kareah et les colonies spatiales abandonnées.

Lorville a reçu un nettoyage de l’éclairage pour améliorer certaines zones, tandis que le niveau dans son ensemble a été nettoyé pour le ramener à son état initial.

Ils ont également fermé divers emplacements précédents pour s’assurer que tout est à jour.

Sites (EU)

L’équipe EU Locations a continué à travailler sur Pyro’s Rest Stop, faisant de grands progrès sur les éléments internes de la station. Elle s’est ensuite concentrée sur les bras extérieurs de la station.

Le travail sur le poste de sécurité Kareah a également été achevé, et des progrès ont été réalisés sur les salles d’événements et le cargo de l’IAE. Ils ont également poursuivi leur tâche en cours consistant à “ajouter de la vie aux zones d’atterrissage“.

Narration

Alors que la ruée vers l’IAE et l’Alpha 3.18 se poursuivait, l’équipe Narrative a apporté un soutien supplémentaire pour corriger les bogues et les problèmes apparus lors des tests. Pour l’IAE, elle a aidé à livrer le nouveau contenu qui avait été enregistré lors de récentes sessions de capture de mouvement.

C’était particulièrement excitant, car nous avons pu utiliser l’un de nos concepteurs narratifs dévoués pour construire le comportement de l’IA à remettre à la conception pour l’implémenter.” L’équipe de Narrative

Narrative a également commencé à travailler avec Mission Features sur le comportement existant du contrôle du trafic aérien. Cela permettra de résoudre les problèmes liés au comportement existant tout en prenant en charge les dernières mises à niveau du système, qui seront ensuite normalisées pour tous les personnages et scripts de contrôle du trafic aérien supplémentaires à l’avenir.

Ils ont également continué à rencontrer les équipes de mission pour développer les missions d’enquête présentées dans la vidéo Narrative CitizenCon. Après la poussée du mois dernier, les rédacteurs ont été chargés de trouver un exemple de mystère sur lequel les joueurs pourraient enquêter afin de tester le système de base et de voir dans quelle mesure cette mission pourrait être évolutive.

En outre, ils ont fourni du texte pour les missions à venir et ont ouvert des discussions sur une poignée d’autres types de missions qui seront disponibles dans les prochains patchs. L’équipe a travaillé en étroite collaboration avec les équipes de conception et d’interface utilisateur sur certaines des prochaines applications mobiGlas qui prendront en charge le nouveau gameplay actuellement en cours de développement.

Tout au long du mois d’octobre, de nouveaux contenus ont été ajoutés au site Web, notamment un Spectrum Spectator qui explore l’histoire de la CitizenCon, un Portfolio mettant en avant Stegman’s, et le retour du Vieux Jegger dans un épisode de Far from Home. Enfin, une autre série d’articles de Galactapedia est sortie des archives pour être publiée sur le site.

L’anniversaire de CitizenCon de ce mois-ci marque dix ans de contenu qui s’est retrouvé dans la section Spectrum Dispatch du site Web. Depuis les premiers jours des capsules temporelles jusqu’à Cal Mason, Kid Crimson et les mises à jour de l’actualité, ces mises à jour hebdomadaires ont été une excellente occasion de plonger dans l’univers de Star Citizen, et nous tenons donc à vous remercier pour tout l’enthousiasme et le soutien dont vous avez fait preuve au fil des ans.

Services en ligne (Montréal)

L’équipe des services en ligne a consacré le mois d’octobre à l’achèvement de plusieurs fonctionnalités restantes, notamment le nouveau processus de réparation/réinitialisation des personnages et la manière dont les transactions en jeu sont gérées.

Elle a également amélioré le nouveau processus de flux de connexion pour permettre une entrée plus rapide dans le jeu lorsqu’un joueur possède un compte préenregistré, ainsi que le nouveau service de réessai qui renvoie un message à l’application de service pour une nouvelle tentative.

Enfin, l’équipe a effectué une mise à jour de qualité de vie qui trie la liste d’amis dans le jeu par ordre alphabétique. Cette mise à jour devrait être incluse dans la version Alpha 3.18.

Live Tools (Montréal)

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe Live Tools s’est concentrée sur les fonctionnalités relatives au streaming d’entités persistantes, et plus particulièrement sur la mise en œuvre du module de flux de connexion dans le Network Operation Center. Ce module regroupe différentes fonctionnalités, notamment la possibilité de gérer les droits et les locations. Il fournit également aux utilisateurs des informations plus détaillées et plus précises sur les données de connexion des joueurs, ce qui permet de détecter et d’analyser les problèmes.

Turbulent (Plate-forme Web)

L’équipe Turbulent a commencé le mois en soutenant le CitizenCon 2952, y compris les pages de l’événement principal, de Greycat STV et du Crusader Spirit. L’équipe a continué à apporter des améliorations à l’outil CMS, Alexandria, qui prend en charge les pages Web sur mesure. Les dernières améliorations ont porté sur le module vidéo “explorer”, qui permet d’ajouter des points d’intérêt au contenu vidéo. Un module de grille a également été créé pour offrir un autre moyen d’afficher des informations.

Plusieurs équipes de Turbulent ont contribué aux promotions de l’IAE en novembre. Par exemple, un nouveau skin web a été développé pour imiter le hall d’exposition et des améliorations ont été apportées au mur de vaisseaux promotionnels.

L’équipe de conception de Turbulent s’est concentrée sur l’alignement de la marque sur l’ensemble du site Web, en éliminant certains des éléments d’interface utilisateur existants et en apportant un nouveau look.

L’un des plus grands lancements de Turbulent en octobre a été la mise en place d’un nouveau centre communautaire.

Le Hub de la communauté s’imposera peu à peu comme l’endroit le plus pertinent pour voir les concours, les événements et ce que les autres membres de la communauté diffusent en livestreaming ou créent. Au fur et à mesure que d’autres fonctionnalités seront mises en ligne, il commencera à émerger comme une plateforme de médias sociaux où vous pourrez suivre vos créateurs préférés et ne jamais manquer un événement en jeu ou en direct.” L’équipe de la plate-forme Web Turbulent

Enfin, l’équipe a continué à retravailler les rôles et les contrôles d’accès pour améliorer la sécurité.

UI

L’équipe chargée de l’interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle StarMap, en particulier la technologie sous-jacente qui permet de l’afficher facilement à différents endroits. Par exemple, dans les vaisseaux, le mobiGlas, et potentiellement les écrans dans les niveaux. Ils ont également mis à jour les contrôles et amélioré l’aspect des planètes.

En plus de travailler sur les invites d’interaction vues à la CitizenCon, l’IU a continué à adapter et à corriger le système de chargement pour s’assurer qu’il fonctionne avec le streaming persistant.

VFX

En octobre, l’équipe VFX a terminé son travail sur la fonction de récupération et de réparation.

Deux véhicules ont poursuivi la phase de production VFX, recevant des effets pour les propulseurs, les dommages, l’entrée dans l’atmosphère, le voyage quantique et les boucliers.

L’équipe a également mis en place un ” pool de tâches “, qui permet aux artistes de s’attaquer à diverses tâches diverses qui se sont accumulées dans l’arriéré.

Il s’agit généralement de bugs mineurs et d’améliorations de la qualité de vie, donc il a été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures.” Équipe VFX

Source : Star Citizen Monthly Report: October 2022 [Anglais]

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