Bienvenue dans le rapport du PU du mois de mars ! Lisez la suite pour découvrir tout ce qui a été acomplis dans nos studios internationaux le mois dernier, y compris plusieurs nouveaux véhicules, des nuages de gaz, des missions mises à jour et diverses tâches de backend pour la prochaine mise à jour Alpha 3.19.
IA (technique)
Tout au long du mois de mars, AI Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d’outils d’IA. Cela inclut l’implémentation d’un support pour le remplacement des propriétés de type agent pour la génération de maillages de navigation, ce qui permet aux concepteurs de générer des maillages à l’intérieur de zones étroites et de créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l’intérieur des bouches d’aération.
Une autre fonctionnalité connexe est la « navigation volume cost areas » (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques :
- Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l’avance par les concepteurs du niveau lorsqu’ils souhaitent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin.
- Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d’exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d’incendie qui peuvent s’étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs.
Les techniciens de l’IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée.
Du côté des outils d’IA, l’équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l’outil de subsomption d’Apollo. Parmi ces nouvelles fonctionnalités, citons la possibilité de référencer les tags des composants du moteur dans le cadre de la variable TagSelector. L’équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l’onglet « outline » pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés.
Pour le coordinateur de l’utilisabilité, l’équipe a continué à améliorer la qualité de vie et à mettre à jour les fonctionnalités de l’interface utilisateur.
L’équipe AI Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d’inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d’inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l’animation de repos soit complètement transformée en animation de sortie.
Art (personnages)
Le mois dernier, l’équipe dédiée à l’art des personnages a peaufiné les tenues de la faction Duster ainsi que les objets des abonnés pour l’année à venir. La production des frontier helmets a également commencé.
Sur le plan conceptuel, l’équipe artistique a exploré les gangs Headhunters et Rough & Ready, et a préparé les documents de transfert pour les Dusters.
Art (vaisseaux)
L’équipe artistique britannique chargée des véhicules a passé le mois à finaliser l’Argo SRV ainsi que deux véhicules non annoncés. Chacun d’entre eux a franchi l’étape de la passe artistique finale, qui comprend les LOD, les dommages et l’optimisation.
Le MISC Hull A a bénéficié d’un soutien supplémentaire, l’équipe ayant corrigé plusieurs bugs visuels et peaufiné les éléments qui le nécessitaient. Les progrès sur le Crusader Spirit se sont poursuivis, le vaisseau passant de la phase greybox à la phase LOD0 ; la grande majorité du travail greybox intérieur et extérieur est maintenant terminée.
Le travail whitebox a commencé sur deux véhicules non annoncés, l’un d’entre eux recevant un prototype pilotable dans l’éditeur.
Un passage de composants a également commencé pour le MISC Freelancer afin de s’assurer que les baies de composants respectent les métriques requises et qu’elles s’ouvrent et se ferment correctement.
Aux États-Unis, des peintures Subscriber Flair inspirées de MicroTech, Crusader et Hurston ont été créées.
La greybox d’un nouveau véhicule est sur le point d’être achevée. Certains composants de manœuvre uniques ont été fortement détaillés, notamment les boîtiers avant et le système de suspension. Le mécanisme d’entrée-sortie du siège a été étoffé, tandis que les portes avant et arrière ont été ajustées pour éviter qu’elles ne s’écrêtent et pour créer un joint étanche lorsqu’elles sont fermées.
La greybox de l’Aopoa San’tok.yāi est en cours, les ailes et les propulseurs ayant été entièrement modélisés. Tous les clippages pendant les mouvements ont été traités, avec l’utilisation de la technologie Xi’an pour éloigner les pièces les unes des autres. Le train d’atterrissage a également été redessiné pour avoir une apparence plus forte par rapport au reste du vaisseau, tandis que tous les pistons visibles ont été supprimés en faveur de « muscles mécaniques ».
Communauté
Pour coïncider avec la sortie du RSI Scorpius Antares dans l’Alpha 3.18, l’équipe communautaire a publié un Q&R répondant aux principales questions sur le nouveau chasseur lourd équipé d’un EMP.
Ensuite, pour célébrer l’ouverture de la piste de course du Vision Center, l’équipe a organisé le premier défi de course à basse vitesse de Star Citizen.
La communauté a également soutenu les célébrations de Stella Fortuna et a organisé un concours de captures d’écran festif. Stella Fortuna a également utilisé l’onglet des événements sur le Hub communautaire, récemment mis en place. La prochaine mise à jour majeure du Community Hub est déjà en préparation et arrivera très bientôt.
Toujours en mars, ils ont publié le calendrier complet de la tournée mondiale Bar Citizen 2023 en cours.
« Nous sommes impatients de vous voir en personne dès que possible ! N’oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez simplement à y participer dans votre région, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc. » – L’équipe communautaire
L’équipe s’est également fortement impliquée dans le soutien des équipes de publication et d’expérience des joueurs avec la publication et le travail en cours pour l’Alpha 3.18.
Enfin, l’équipe s’est investie dans la planification et l’organisation de l’événement CitizenCon de cette année.
Moteur
En mars, l’équipe de Physique a travaillé sur la manipulation cohérente des véhicules à roues entre différents champs de gravité. De plus, des améliorations ont été apportées au pruning des boîtes OBB, tandis que le lock stealing dans le code d’intersection géométrique a été retravaillé. L’intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d’une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l’espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d’entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces.
Sur le moteur de rendu, plus de code a été refactorisé pour Gen12. Les Transient constant buffers sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu’il ne s’exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l’anticrénelage et du rendu des masques d’ombre a été ajoutée.
Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance.
Sur le moteur principal, le serveur de compilateur de shaders à distance a bénéficié d’une dernière série d’améliorations substantielles des performances. Le gestionnaire d’exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire rendues disponibles par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D’autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages volumineuses. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s’est également poursuivi.
Le reste du temps a été consacré à la prise en charge de l’Alpha 3.18.
(note du traducteur Wormhole tribune : Honnêtement je n’ai rien compris ^_^)
Features (Arena Commander)
En mars, l’équipe des fonctionnalités a vu la première étape de la refonte d’Arena Commander passer aux développeurs de jeux. Désormais, toutes les équipes de développement disposent du nouveau frontend, du système de lobby, des circuits de course, etc.
Les équipes ont collaboré avec l’équipe Planète pour améliorer Ellis III, la planète qui accueille Horizon Speedway. Les mises à jour incluent un nouveau biome avec des montagnes plus hautes, des niveaux d’eau plus élevés et des plages pour mieux représenter les vastes océans et la destination de vacances en bord de mer où se déroulent les courses.
Les concepteurs ont commencé à retravailler entièrement le circuit de Defford Link, tout en terminant le travail sur Old Vanderval. Ils ont également passé en revue tous les points de contrôle holographiques afin de s’assurer qu’ils représentent au mieux les zones et les environnements. La conception a continué d’améliorer et de fixer le nouveau frontend d’Arena Commander avec une feuille de style raffinée.
Features (personnages et armes)
Le mois dernier, l’équipe des fonctionnalités a revu le jeu de locomotion en position couchée, car plusieurs mécanismes utilisés avec succès dans le nouveau système EVA ont pu être transférés. Par exemple, le personnage-joueur roulera désormais sur place au lieu de tourner sur lui-même au niveau des hanches et, lorsque le joueur regarde autour de lui, la forme de la collision ne change pas. Cela remplace la pression sur un bouton pour passer de l’avant à l’arrière, et le joueur peut commencer à se déplacer à partir de n’importe quelle position couchée.
Le pivot du personnage a également été déplacé vers l’avant, ce qui centre la rotation en vue à la première personne plus près de la caméra dans les animations d’attente et de mouvement. Cela rend le contrôle de la rotation beaucoup plus fluide, mais requiert une mise à jour complète de toutes les animations et transitions. Dans ce cadre, la forme de la collision a été modifiée, passant d’une capsule unique à plusieurs capsules plus petites. La capsule principale se trouve au niveau du pivot, et les autres s’étendent derrière elle et disposent d’une certaine liberté pour se rétracter.
« En guise d’aide visuelle, comparez cela à une chenille. Le résultat final est une bien meilleure expérience à la première personne, avec moins de problèmes lorsque le personnage reste bloqué sur le terrain. » – Équipe chargée des caractéristiques des acteurs
L’équipe a également pris en charge de nouveaux comportements concernant le chauffage des armes. Il existe désormais une option de surchauffe des armes FPS, qui requiert l’intervention de l’utilisateur pour restaurer les fonctionnalités, de manière similaire à une action de rechargement. Cependant, avant que l’arme n’atteigne l’état de surchauffe, elle peut modifier son comportement à différents seuils de température. Par exemple, la cadence de tir peut augmenter, le mode de tir peut passer au type de faisceau ou le nombre de projectiles tirés en une seule fois peut augmenter.
Fonctionnalités (Gameplay)
En mars, l’équipe chargée des fonctionnalités de jeu a soutenu les QATR en cours pour la mise à jour de l’exploitation minière et le rayon tracteur.
Cela a permis d’améliorer l’interface utilisateur du rayon tracteur. Par exemple, l’ajout d’un interrupteur pour activer/désactiver plutôt que d’appuyer et de maintenir, et l’ajout de nouveaux marqueurs de réalité augmentée (AR) pour montrer la validité d’un objet que le joueur veut attacher.
L’équipe a également amélioré les outils de débogage de la génération de butin afin de faciliter la validation de la distribution du butin.
Le travail de raffinage des vaisseaux a également commencé ; les intentions de conception ont été mises à jour pour permettre aux ingénieurs de commencer à travailler lors du prochain sprint.
Fonctionnalités (Mission)
En mars, les fonctionnalités de mission ont poursuivi le travail sur les missions de contrats de salvage, en ajoutant du polissage et de l’équilibre. L’extraction de paquets a également progressé en vue d’une éventuelle sortie.
« Nous envisageons d’ajouter des cargaisons générales aux vaisseaux de mission pour donner aux joueurs une raison d’enquêter sur les vaisseaux détruits ou en état de mort douce. » – L’équipe chargée des missions
La mission d’escorte de vaisseau qui implique un voyage quantique a progressé. L’équipe se concentre actuellement sur l’élaboration de tous les cas de figure du flux de base afin de comprendre les dépendances avec les autres équipes. La production d’une nouvelle mission a commencé, actuellement connue sous le nom de Data Heist, qui demande aux joueurs d’atteindre un lieu et de voler des données.
L’équipe a également commencé à ajouter des correctifs de qualité de vie pour l’Alpha 3.19, notamment en permettant aux joueurs de voir les données historiques concernant l’achèvement ou l’échec d’une mission et les raisons de cet échec. Elle a également modularisé les missions de personnes disparues afin qu’elles puissent être utilisées plus facilement par les équipes de contenu, dans le cadre de l’initiative en cours visant à construire un système plus modulaire.
Du côté des lois, l’équipe a travaillé sur la possibilité de défendre l’intérieur d’un vaisseau contre les intrus. Cela inclut de ne pas ajouter automatiquement des joueurs au canal de communication d’un vaisseau à moins qu’ils ne soient membres du groupe. En outre, un système de responsabilité a été créé pour traiter les crimes commis avec des rayons tracteurs.
« Cela inclut un nouveau système d’attribution des responsabilités pour les actes de défenestration, qui consiste à jeter quelqu’un par la fenêtre. – L’équipe de Mission Features
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
En mars, l’équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d’entrées splines, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut.
Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l’aide de contrôles physiques de la mélanine et l’ajout du support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l’eau, à la réfraction et à la formation de brouillard.
Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L’équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l’équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options d’abattage qui seront requises pour la fonctionnalité de carte intérieure.
Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 pour surpasser les fonctionnalités de l’ancien moteur de rendu.
Pendant ce temps, l’équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des retours d’expérience. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un nombre de particules beaucoup plus important. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent.
De plus, l’équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz.
L’équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l’eau, en améliorant la qualité des simulations et en créant un système permettant de gérer et de combiner les simulations des surfaces d’eau. Le travail sur le système d’astéroïdes s’est également poursuivi, dans le but d’obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour le façonnage et la distribution.
Marques dans le jeu (Montréal)
L’équipe In-Game Branding a poursuivi son travail sur l’identité visuelle et l’environnement des Pyro gangs.
Elle a également apporté les dernières retouches à Invictus Launch Week et explore actuellement Ruin Station dans le but d’y ajouter de nouveaux éléments de marque.
Éclairage
L’équipe chargée de l’éclairage a passé une partie du mois de mars à travailler sur l’Invictus Launch Week avant de continuer à éclairer les zones nouvelles et existantes autour de Ruin Station.
Elle a également poursuivi son travail sur les modules de l’avant-poste colonial en cours de développement par l’équipe Sandbox 1.
Outils en direct
À Montréal, l’équipe Live Tools a commencé à concevoir un nouveau module pour le Network Operation Center. À l’avenir, cet outil de gestion des shards prendra en charge le maillage des serveurs en affichant des informations en temps réel sur les serveurs.
Sites (UE)
L’équipe chargée des emplacements dans l’UE a progressé sur Ruin Station, en cherchant de nouvelles façons pour le joueur de traverser et comment de nouveaux éléments de gameplay s’intégreront dans les zones déjà développées.
Ils ont également progressé avec les bureaux de la police locale, en développant des schémas et en travaillant sur des prototypes jouables.
Les ascenseurs à cargaison ont été travaillés avec l’équipe de l’USPU. Le mois dernier, Location a réalisé des prototypes d’ascenseurs et de leur fonctionnement dans différents scénarios.
EU2 a également travaillé avec Mission Features pour ajouter de nouvelles plateformes à Orison. Celles-ci seront utilisées pour les missions et pour ajouter des points d’intérêt supplémentaires à la ville.
L’équipe EU Sandbox a créé des entrées d’avant-postes sans sas, qui seront utilisées dans les atmosphères respirables de Pyro.
Ils sont actuellement en train de mettre de l’ordre dans les zones souterraines des modules de l’avant-poste pour les utiliser dans le gameplay furtif. Le travail s’est également poursuivi pour finaliser les derniers éléments du Content Pack 3, qui permettra à l’équipe de passer à la distribution des avant-postes dans Pyro.
La conception a presque terminé le balisage du Content Pack 2 et passera aux derniers éléments du Content Pack 3 au fur et à mesure qu’ils seront terminés. Les points de saut de Stanton et de Pyro sont également sur le point d’être finalisés, et les derniers retours d’expérience sont en cours d’application.
En mars, l’équipe Sandbox 2 de l’UE a poursuivi son travail sur les installations souterraines, que l’on peut voir dans un épisode récent d’Inside Star Citizen.
Enfin, l’équipe Organics a progressé sur les grottes rocheuses. Le travail à venir consiste à retravailler et à retoucher les planètes et les lunes de Pyros pour les mettre au niveau des standards actuels.
Récit
Avec l’Alpha 3.18 en ligne, l’équipe Narrative s’est remise au travail sur le patch à venir ainsi que sur le développement en cours. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les différents membres de l’équipe de conception pour développer le texte des missions pour plusieurs types de missions à venir, notamment le salvage, l’investigation, l’exploitation minière et quelques nouvelles missions qui n’ont pas encore été annoncées.
Pour Pyro, Narrative a revisité une partie de l’histoire scientifique des planètes pour s’assurer qu’elle s’aligne sur les dernières intentions de design et de gameplay. Ils ont également commencé à dessiner les territoires des différents gangs du système pour voir où ils pourraient opérer et se chevaucher, ce qui pourrait créer des zones de conflit. Ils ont également commencé à se pencher sur le mode de vie des « hors-la-loi », notamment en réfléchissant à une nouvelle approche pour les joueurs dérivant vers la criminalité, plutôt que d’avoir des missions illégales disponibles à côté des missions légales.
Sur le site Web de RSI, l’équipe a mis en ligne un guide de Whitley sur la série 300 d’Origin et a publié un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté.
Services en ligne (Montréal)
En mars, l’équipe des services en ligne s’est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l’inventaire, les droits et le stress lié au re-niveau de la base de données globale.
Pour Alpha 3.18.1, l’équipe a ajouté le nouveau système de livraison de vaisseaux ASOP.
Services et outils systémiques
En plus du support de la version Alpha 3.18 et de la correction des bugs liés au cargo, au terminal ASOP et au GIM, l’équipe a commencé la R&D pour une mise à jour de l’architecture service beacon.
Elle a également progressé sur un service de création de personnages, aidé l’USPU à tester les nouveaux halls d’exposition, résolu les problèmes de l’éditeur de subsomption et travaillé avec le design sur l’outil Quantum/Odin.
Interface utilisateur
Les artistes de l’interface utilisateur ont soutenu plusieurs fonctionnalités de jeu à venir en créant des maquettes d’écran et des concepts, ainsi que des idées d’affichage dans le monde. Plusieurs artistes et certains membres de l’équipe UI Tech ont travaillé sur la nouvelle visière et la configuration des lentilles pour SQ42, qui sera finalement intégrée au PU.
L’équipe technique de l’interface utilisateur a contribué à améliorer la vitesse de téléchargement des données de l’AMV et le système de chargement sous-jacent pour Arena Commander et Star Marine. Ils ont également apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d’édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec les holovolumes et les hyperliens.
VFX
L’équipe VFX a mis la dernière main à la nouvelle structure de dossiers de la bibliothèque de particules ce mois-ci. Ceci en prévision de la nouvelle fonctionnalité « external ref » qui passera bientôt en phase de test. Elle permettra aux artistes VFX de créer des modèles d’effets qui pourront ensuite être référencés dans d’autres bibliothèques. Cette méthode facilitera la maintenance dans les années à venir, au fur et à mesure que Star Citizen prendra de l’ampleur.