Au mois de mai, Star Citizen a accueilli la flotte dans le système Stanton, une entreprise à laquelle se sont attelées de nombreuses équipes de Cloud Imperium, mais ce n’est pas tout ! De grands progrès ont été réalisés sur des fonctionnalités importantes pour la version Alpha 3.14 et au-delà, de la zone d’atterrissage d’Orison aux systèmes Pyro et Nyx.

IA (Contenu)

L’équipe chargée du contenu de l’IA s’est concentrée sur des techniques qui ont également profité à l’invictus launch week, notamment le perfectionnement du comportement des touristes et des guides touristiques, les lignes sauvages, le Look IK et l’achèvement des animations féminines requises. Ils ont consacré du temps à la sélection des animations des fragments de mannequins pour s’assurer qu’ils correspondent bien à leur contexte, et le commerçant a gagné plus d’éléments utilisables que les joueurs s’attendent à voir dans les magasins de nourriture et de boissons.

Ils ont également commencé à concevoir des extensions de flux possibles pour permettre aux PNJ de servir les joueurs différemment s’ils choisissent de manger sur place ou à emporter. Par exemple, la nourriture pourra être donnée directement au joueur ou servie sur une assiette et un plateau.

Le garde de sécurité a été entièrement conçu et prototypé. Ce comportement offre de grandes possibilités de jeu de manière émergente ou systémique, car il permet aux PNJ de faire respecter la loi, de fournir des informations, de garder les portes et d’accueillir les visiteurs.

AI Content a également poursuivi la conception et le prototypage de la vie de fond pour la salle médicale lorsque les joueurs réapparaissent, y compris le concierge systémique et les PNJ qui utilisent la cabine de bain et dorment dans les lits superposés.

IA (Fonctionalités)

L’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA a poursuivi le développement des combats, notamment la possibilité pour les combattants ennemis d’achever leurs cibles (IA ou joueur) avec des animations d’exécution. Pour cela, il a fallu adapter le système de takedown furtif existant pour qu’il puisse être utilisé par l’IA et le rendre plus axé sur les données afin qu’il prenne en charge différents types de takedowns avec leurs propres paramètres. Par exemple, la distance minimale et maximale à laquelle un takedown peut être effectué et le quadrant dans lequel l’attaquant doit se trouver par rapport à la cible.

Pour les vaisseaux spatiaux, AI Features a adapté le comportement de combat des chasseurs pour mieux utiliser les missiles. Il s’agit de sélectionner le bon type et le bon nombre de missiles à tirer afin que les PNJ n’épuisent pas tous leurs missiles à fort impact sur des cibles plus petites. En combat de groupe, cela permet de s’assurer que les missiles sont répartis sur un éventail de cibles et sont rationnés pour être utilisés tout au long du combat. Cela conduit à des comportements intéressants où les chasseurs « adoucissent » les cibles avec un barrage de missiles avant de s’engager dans un combat aérien, en tirant des missiles occasionnels aux moments opportuns. Ils ont également travaillé sur le comportement de sécurité du pilote pour corriger les problèmes qui se produisent lorsqu’une cible s’est rendue ou a été arrêtée.

Dans le cadre du comportement de sécurité plus large, le travail s’est poursuivi sur le sous-comportement d’entraînement aux armes, où les PNJ peuvent améliorer leurs capacités de combat en utilisant un champ de tir. Tout d’abord, une arme doit être récupérée auprès de l’armurier. L’équipe a mis à jour les comportements existants des vendeurs et des mécènes pour prendre en charge la récupération et le retour à l’armurerie. Pour le champ de tir, l’équipe a dû adapter les systèmes de ciblage et de tir existants afin de prendre en charge les cibles non-agents. Cette technologie sera utilisée à l’avenir pour prendre en charge le ciblage des « objets destructibles » en combat. Par exemple, l’IA pourrait avoir besoin de détruire une banque d’ordinateurs pour atteindre un objectif de mission. Le travail de base pour cibler des parties spécifiques du corps (par exemple, les tirs à la tête) et les « agents non humains » (par exemple, les animaux) a également été achevé.

Enfin, pour les fonctions d’IA, l’équipe a poursuivi le développement du combat avec des armes non entraînées. Elle a également préparé une prochaine session de mo-cap pour les comportements de couverture non entraînés, la réaction aux cadavres, les réactions hostiles des utilisables, le recroquevillement et la reddition.

IA (Tech)

Tout au long du mois de mai, AI Tech a achevé et traité le retour d’information pour le travail sur les liens de navigation de niveau 0. Il s’agissait d’améliorer la façon dont les données de cache sont utilisées pendant les liaisons de navigation avec des animations de type motion-warp, mais aussi de recalculer les points de connexion des liaisons de navigation lorsque le maillage de navigation change de proximité.

En ce qui concerne les sorties extravéhiculaires (EVA), le travail sur les PNJ passant du zéro-g à l’utilisable (et vice versa) a été achevé. Dans la foulée, ils ont commencé à développer un système de prévention des collisions en zéro-g pour les PNJ, qui leur permet d’éviter les autres personnages (IA ou joueurs) et les petits objets tout en flottant. Cela utilisera l’ORCA 3D qui a été mis en œuvre pour l’évitement des collisions de l’IA des vaisseaux. L’équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux requêtes de mouvement ; elles sont maintenant capables de replanifier les chemins des concepteurs à la fin, ce qui leur permet de créer des boucles.

Une autre fonctionnalité sur laquelle nous avons travaillé est la navigation planétaire. L’objectif est de générer un maillage de navigation sur les planètes qui pourra être utilisé par les PNJ et les animaux autour des avant-postes. Cela utilisera les informations de la physique, donc chaque fois que les tuiles planétaires seront physicalisées, les mailles de navigation seront également générées.

Pour l’outil d’édition de Subsumption, l’équipe a ajouté une nouvelle fonctionnalité permettant de créer ou de modifier plusieurs fonctions de Subsumption dans la même vue de fenêtre. Cela sera bénéfique pour les concepteurs lors de l’écriture de scripts de mission ou de comportements car ils auront une vue d’ensemble de toute la logique au même endroit.

Animation

Le mois dernier, l’animation a travaillé sur plusieurs animations de vie différentes, notamment celles des vendeurs, des comportements de recherche, des réactions d’urgence en cas d’utilisation, des réactions des civils aux menaces, du réveil médical, de la garde et de la sécurité, de la recherche des corps et des réactions aux cadavres. Ils ont également travaillé sur le guide touristique et le touriste pour Invictus, ont pris en charge quelques nouveaux véhicules et ont construit des bancs d’essai pour deux types de créatures et une arme de récupération.

Art (Personnages)

L’équipe dédiée à l’art des personnages a passé le mois de mai à finaliser les nouveaux actifs pour Orison et a commencé à fournir à la conception des enregistrements d’acteurs et des chargements pour peupler la nouvelle zone d’atterrissage. Les artistes conceptuels ont travaillé sur les civils, les vendeurs et les gangs pour le système Pyro, tandis que les artistes personnages ont progressé avec trois ensembles d’armures et des sacs à dos génériques.

Art (Environnement)

L’équipe de Landing Zone a soutenu Invictus en éliminant les bugs dans les différents halls d’exposition. Orison est en voie d’achèvement, il ne reste plus qu’à effectuer les dernières retouches, les derniers ajustements et les dernières passes LOD avant la signature.

L’équipe modulaire a progressé dans l’art final du premier ensemble de contenu d’avant-poste. À un niveau plus élevé, la planification est en cours pour définir le prochain ensemble de contenu après que l’ensemble exploratoire initial soit terminé pour fournir une variété à travers les différents avant-postes. Parallèlement, l’équipe commence à intégrer les crawlspaces dans le contenu existant. Et, après quelques retours, l’équipe est sur le point de finaliser l’aspect du nuage de gaz du point de saut, avec une attention particulière portée au centre où se trouve le point de saut réel.

L’équipe chargée du contenu des planètes s’est concentrée sur les planètes du système Nyx.

« Nous continuons à expérimenter de nouveaux biomes et packs d’actifs. Nous voulons que Nyx ait un aspect unique pour que nos citoyens les plus aventureux aient une expérience satisfaisante en explorant ces nouvelles terres. » -L’équipe de contenu de la planète

De plus, un nouveau produit à récolter a été achevé et viendra peupler Pyro.

À Montréal, l’équipe modulaire a terminé ses premiers emplacements, mettant la touche finale aux hôpitaux New Babbage et Orison. Elle s’est ensuite attaquée à d’autres hôpitaux pour Lorville et Area18, ainsi qu’à des cliniques pour Grim HEX et diverses stations spatiales. Ils travaillent aussi efficacement que possible pour maximiser le nombre de sites disponibles lorsque le gameplay médical sera lancé.

Art (Vaisseaux)

L’équipe basée aux États-Unis a travaillé à l’achèvement du Constellation Taurus de RSI, qui est entré dans la phase de « préparation à la sortie ». L’équipe Ship Art s’est concentrée sur la finition des LODs compliqués, tandis que l’équipe Tech Art a travaillé sur diverses fonctionnalités telles que les timings, les trains d’atterrissage et les boucliers SDF. La revue de préparation à la sortie est prévue pour début juin, avant que le vaisseau ne passe en AQ pour être peaufiné et corrigé.

Le mois dernier, le travail a également commencé sur le Crusader Ares. L’équipe a rencontré diverses parties prenantes pour réviser la boîte blanche, bien qu’il reste encore quelques tâches à accomplir avant de pouvoir la signer. L’art est également passé au stade de la boîte grise.

Les équipes Art et Design ont apporté leur soutien au patch Invictus, en traitant divers bugs importants pour l’expérience des joueurs. Vers la fin du mois, le coup d’envoi de la production du Vautour Drake a été programmé, qui devrait commencer début juin.

Au Royaume-Uni, l’équipe a travaillé à la réalisation de divers objectifs d’Invictus, notamment la mise au point de l’aspect extérieur de l’Aegis Redeemer et la création de peintures de vaisseaux à thème. Elle a également travaillé à la préparation du Javelin, notamment à la création d’une zone d’entrée de sas qui utilise le nouveau mécanisme d’amarrage et à l’affichage holo dans la salle de briefing, qui a été conçu sur mesure pour l’événement.

Un vaisseau non annoncé précédemment a fait de grands progrès. Il ne lui manque plus qu’une dernière passe d’éclairage et un polissage général pour que l’intérieur soit terminé, tandis que l’extérieur doit subir des dommages techniques, un éclairage extérieur et un polissage général. Une fois terminé, il passera à l’équipe artistique technique. Le travail a également commencé sur un tout nouveau vaisseau qui sera révélé plus tard dans l’année.

En plus du nouveau contenu, l’équipe a deux vaisseaux qui sont en train de passer par le processus « gold standard », où ils incorporent les dernières fonctionnalités et améliorent généralement les anciens véhicules. L’Aegis Sabre arrive à la fin de ce processus, tandis que le Retaliator est en bonne voie, mais il lui reste encore beaucoup à faire. Les travaux effectués jusqu’à présent ont consisté à élargir les portes et les couloirs étroits pour permettre une meilleure navigation par l’IA et à repositionner les ascenseurs et le sas dans la salle centrale.

La R&D a également consacré du temps à l’étude de l’usure et de la saleté, ainsi qu’à l’optimisation de l’extérieur des vaisseaux.

Art (armes)

L’équipe Armes a continué à se concentrer sur les bogues et le polissage pour les patchs Alpha 3.13 et 3.13.1 et a pris en charge le canon principal du Tumbril Nova. Une fois terminé, l’outil de récupération du Greycat est passé en  » première passe « , l’arme servant d’objet d’entraînement pour le processus de réglage. Le gadget d’exploitation minière a également fait l’objet d’une itération avec un blocage précoce avant de passer à la phase de conception.

Communauté

L’équipe communautaire a démarré le mois avec un « Ask Me Anything » de Spectrum sur le système de réputation et l’a reposté sous forme d’AMA Recap.

Ils ont soutenu l’Invictus 2951 en créant un guide du nouveau joueur, une FAQ et le calendrier des fabricants afin de rendre toutes les informations facilement accessibles aux invités. L’équipe a également publié les questions et réponses sur Scorpius ainsi que la promotion RSI Scorpius pour soutenir le dernier vaisseau conceptuel de Star Citizen.

La microTech MetroLoop Race 2951 et le concours de captures d’écran ont encouragé l’engagement de la communauté tout au long d’Invictus, et la mise à jour de Quantum, Quasar et Virtual AI a été soutenue.

Moteur

L’équipe de physique a finalisé son soutien au suivi des exceptions en virgule flottante dans la physique, qui a commencé en avril. Comme effet secondaire, cela a permis une génération de code vectoriel plus efficace sur le serveur Linux. Le reste du mois a été principalement consacré à des optimisations, notamment l’amélioration de la phase moyenne et étroite de la détection des collisions de corps mous. Il y a également eu plusieurs mises à jour des champs de distance signés (SDF), comme la polygonisation basée sur les tuiles lors du remaillage des SDF et l’optimisation de la traversée des arbres lors de la cuisson des SDF. Diverses mises à jour ont également été effectuées sur la base de la télémétrie d’Alpha 3.13, dont certaines ont été intégrées à PU dans les récents correctifs incrémentiels (les autres seront livrées dans Alpha 3.14).

L’équipe a encore progressé avec le moteur de rendu Gen12, notamment en soumettant des améliorations au chemin de rendu Scaleform (UI) qui a été établi le mois dernier. Le graphe de rendu, qui est un composant clé de Gen12, a reçu la prise en charge initiale des API de transition de ressources, des barrières de fractionnement et de la validation de l’état des ressources ; tous ces éléments sont importants pour les API de bas niveau de la prochaine génération, telles que Vulkan et DX12. La déboguabilité du graphe de rendu a également été mise à jour.

En outre, le rendu du texte a été remanié et optimisé et la prise en charge du code d’aide au dessin d’image a été ajoutée. Davantage de pipelines ont été activés par défaut pour Gen12, y compris l’ombrage en mosaïque, SSR, SSDO, la génération de masques d’ombre et les requêtes de diffusion.

En outre, des progrès significatifs ont été réalisés au niveau de la gestion de la mémoire, ce qui implique divers types d’allocations de tampons et de paquets vers un schéma plus efficace. Enfin, pour le moteur de rendu, diverses API ont été exposées via des interfaces communes afin que le code de niveau supérieur puisse éventuellement les utiliser pour préparer et emballer les données à l’avance et décharger le moteur de rendu.

Sur le plan graphique, le rendu des cheveux a reçu diverses améliorations, comme la génération d’une carte d’ombre pour les mèches alignées et un nouveau modèle de diffusion expérimental pour des cheveux blonds plus beaux. L’ombrage des yeux a obtenu la prise en charge d’une carte de mélange normal plus lors du rendu des superpositions spéculaires. La texture du globe oculaire peut désormais être redimensionnée pour que les textures partagées s’adaptent mieux aux différentes géométries des yeux.

Le système de nuages volumétriques a reçu la prise en charge des requêtes de densité afin que divers VFX puissent être créés et que le jeu puisse réagir à la présence de nuages à des endroits donnés. La prise en charge des requêtes de diffusion a également été ajoutée afin que les objets transparents et les objets à ombrage avant prennent correctement en compte les nuages lors du rendu. Le travail sur les SDF pour un saut d’espace efficace s’est également poursuivi.

Du côté du moteur principal, l’équipe a mis à jour la base de code pour qu’elle soit construite avec Clang 11. Du temps a également été consacré à l’étude et à la correction de certains crashs au démarrage sur les machines Windows 7 après le déploiement de la version Alpha 3.13. En outre, un soutien a été apporté pour améliorer nos mesures anti-triche.

Features (Personnages et armes)

Dans le cadre de la prochaine itération du statut d’acteur, l’équipe a travaillé sur le gameplay du soutien médical. Lorsqu’il sera terminé, les joueurs pourront s’équiper d’un objet de soin dédié qui leur permettra de scanner d’autres joueurs ou PNJ pour voir leurs signes vitaux, y compris les statuts par membre. Un travail important a été effectué pour permettre l’affichage de ces informations sous forme de superposition de réalité augmentée sur le joueur ou le PNJ cible. Si le joueur est suffisamment proche du personnage ciblé, il peut utiliser le même objet pour administrer une combinaison de médicaments par le biais d’un rayon à courte portée, ce qui est nettement plus efficace que les MedPens existants et peut être encore amélioré en modifiant les niveaux de médicaments administrés.

En plus de cet objet dédié, il y aura également un accessoire de rayon de guérison pour le Multi-Tool, augmentant encore sa polyvalence. L’objet et l’accessoire de guérison peuvent tous deux être utilisés pour s’auto-guérir, mais seul l’objet de guérison dédié offre à l’utilisateur la possibilité de modifier manuellement les niveaux de médicaments. Le stylo médical, qui est actuellement la seule option d’auto-guérison, peut désormais être utilisé sur d’autres joueurs et PNJ. Cette fonctionnalité a été développée à partir du système de combat rapproché existant, car l’estoc fonctionne de la même manière qu’une attaque au couteau lourd, faisant avancer le joueur pour intercepter la cible.

Pour aider à voir quand un joueur est gravement blessé, l’équipe des fonctionnalités a mis la touche finale au premier ensemble de locomotion « blessé ». Il remplace les actifs de base de la locomotion normale par un ensemble entièrement nouveau d’animations de mouvement et de ralenti capturées par le mouvement. Des éléments visuels supplémentaires sont ajoutés, principalement pour aider à communiquer le mouvement de la blessure à la vue à la première personne, comme un léger abaissement des armes équipées et une augmentation mineure de l’oscillation de la tête.

Features (Gameplay)

L’équipe américaine chargée des fonctionnalités de jeu a passé le mois de mai à examiner les problèmes à corriger pour l’Alpha 3.13.1 et à préparer les salles d’exposition pour Invictus. En outre, elle a travaillé sur des initiatives à venir, notamment le gestionnaire de ressources des joueurs. Le mois dernier, l’application a réussi à récupérer tous les objets de l’inventaire que le joueur possède grâce à la nouvelle API d’inventaire fournie par l’équipe technique centrale. Cela permet à l’équipe d’extraire de manière asynchrone des données de plusieurs sources afin de les afficher dans l’interface utilisateur. Les fonctionnalités de jeu sont actuellement en discussion avec les équipes de backend pour permettre au joueur de définir des paramètres de requête simples, à commencer par le « type d’objet ». Pendant ce temps, UI Design a terminé la conception initiale de la mise en page de l’application et a travaillé avec Narrative pour lui donner un nom.

« Nous avons mis en place la plupart des fonctionnalités de base et nous espérons être en mesure de terminer la majorité du travail restant au cours du dernier mois du deuxième trimestre. » -L’équipe des fonctionnalités de gameplay

L’équipe a également progressé dans la refonte du cargo, la planification et la documentation se poursuivant tout au long du mois. Le travail des ingénieurs sur les documents de conception technique se poursuit car la vision de la fonctionnalité a évolué vers une API d’inventaire unifiée, les fonctionnalités de jeu travaillant aux côtés des fonctionnalités d’acteur pour unifier le fonctionnement de l’inventaire dans un environnement à maillage de serveurs. Bien qu’ils n’aient pas encore commencé la mise en œuvre, la cargaison touche tellement de domaines des boucles de gameplay de base existantes qu’ils doivent s’assurer que tout est correctement pris en compte.

« Nous mettons un point d’honneur à planifier nos fonctionnalités de manière plus approfondie, ce qui ne peut que produire une base plus solide sur laquelle construire. Il s’agit d’un effort continu pour créer un environnement de jeu plus stable pour les joueurs qui, je suis sûr que nous sommes tous d’accord, est extrêmement important à maintenir alors que nous nous rapprochons d’une version bêta. »

L’équipe est également sur le point de finaliser les TDD et prévoit de commencer à travailler sur la fonctionnalité elle-même en juin.

Les tests internes et le polissage sont toujours en cours pour le prochain événement dynamique, auquel davantage de ressources d’assurance qualité ont été consacrées. Cela leur permettra de trouver tous les cas limites restants afin de pouvoir conclure leur travail dans les prochaines semaines.

L’équipe basée au Royaume-Uni a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités de gameplay, notamment des gadgets pour apporter des risques et des récompenses supplémentaires à l’exploitation minière. Le code des fonctionnalités est terminé et l’équipe travaille avec les artistes sur le développement des actifs pour les différents modèles. La génération de butin a également progressé au cours du mois de mai, avec l’apparition de caisses à différents endroits de l’univers. Le code de cette fonctionnalité est encore en cours de développement, mais les choses avancent bien. Gameplay Features espère pouvoir partager plus de détails à ce sujet dans un avenir proche.

Features (Véhicules)

Le mois dernier, Vehicle Features a peaufiné l’amarrage des véhicules aux stations et a pris en charge Invictus. Cela a impliqué la correction de divers problèmes liés au streaming, comme lorsque le Javelin sort en streaming pendant qu’il s’amarre.

Une fois le travail terminé, une partie de l’équipe s’est tournée vers le développement du point de saut, qui s’appuie sur le travail déjà effectué pour CitizenCon 2949. Ils cherchent également de meilleures façons de tester les points de saut et de collaborer avec les autres équipes qui doivent y travailler.

Les équipes Vehicle Experience et Vehicle Features ont travaillé ensemble pour finaliser les fonctionnalités de l’Alpha 3.14. Pour cela, ils ont mis à jour le HUD du vaisseau, le mode opérateur de missiles, le guidage des missiles et le nouveau système de triangle de puissance. Ces fonctionnalités ont manqué de peu la fenêtre de sortie d’Alpha 3.13 et sont donc en bonne position, même si elles doivent encore être testées et intégrées à d’autres fonctionnalités avant leur sortie. Pour ce qui est de l’avenir, l’équipe chargée de l’expérience des véhicules a travaillé sur les comportements de pilotage et de conduite en état d’ébriété pour les adapter aux nouveaux mécanismes d’intoxication de l’équipe chargée des acteurs.

Graphisme

Tout au long du mois de mai, les équipes de programmation graphique et VFX ont apporté des améliorations significatives à plusieurs systèmes.

Le travail a commencé sur une extension du shader de fenêtre pour permettre des vues dans de « faux » intérieurs avec la prise en charge de la taille, de la rotation, des couleurs et de l’éclairage aléatoires des pièces. Lorsqu’elle sera opérationnelle, cette extension donnera plus de vie aux villes et aux stations spatiales.

Le système de rendu-texture a été modifié pour permettre un compositing et un pipeline post-effet plus personnalisés pour l’équipe UI, ce qui apportera une plus grande cohérence visuelle et des effets de meilleure qualité. Le système de fusion des niveaux de détail (LOD) a été mis à jour pour pouvoir être utilisé dans New Babbage et Orison afin d’améliorer les performances et de réduire la charge artistique liée à la création de LOD très faibles ou distants. La prise en charge du préstreaming a été ajoutée pour divers systèmes de jeu (tels que les masques de mort des véhicules, les éclairs de canon et les voyages quantiques) afin de pré-streamer toutes les textures requises pour les effets de particules avant que celles-ci ne soient créées. Cela devrait permettre de résoudre certains bugs visuels de longue date.

La configuration des effets de bouclier a été retravaillée pour permettre à un seul effet d’être utilisé sur plusieurs vaisseaux de différentes échelles, avec une mise à l’échelle appropriée de tous les effets. Le travail sur le système de risque d’incendie mentionné dans les rapports précédents s’est poursuivi, l’accent étant mis en mai sur la gestion de la chaleur du système des pièces. Le support de streaming pour les nuages de gaz a également été développé pour réduire l’utilisation de la mémoire et améliorer les temps de chargement.

Pour le moteur de rendu Gen12, un nouveau système de rapport sur les extensions Vulkan a été ajouté afin que, à partir de la version Alpha 3.14, l’équipe puisse recueillir des données sur le matériel et les pilotes pris en charge par les différentes fonctionnalités Vulkan. Cela les aidera à utiliser des fonctionnalités plus récentes lorsqu’elles sont suffisamment prises en charge. L’équipe a également généralisé le système de lecture GPU-to-CPU et porté le code d’échantillonnage de texture de l’ère DX9 vers un équivalent moderne.

Éclairage

En mai, l’équipe chargée de l’éclairage a veillé à ce que les salles de l’événement Invictus soient polies et optimisées. Parallèlement, les halls d’amarrage existants des stations spatiales R&R ont été peaufinés et une nouvelle variante de station de sécurité a été utilisée pour l’événement d’amarrage Javelin. Les équipes chargées de l’art de l’environnement, de l’éclairage, des effets spéciaux et des caractéristiques des véhicules ont collaboré étroitement pour faire en sorte que l’expérience d’amarrage et les animations lumineuses soient à la fois fonctionnelles et passionnantes.

L’équipe d’éclairage a également poursuivi son passage complet sur Orison.

« Il s’agit de la zone d’atterrissage la plus difficile jusqu’à présent pour l’équipe chargée de l’éclairage, en raison des distances de vue considérables et de la quantité de plateformes accessibles et pouvant être débarquées. Nous déployons beaucoup d’efforts pour nous assurer que l’éclairage est bien optimisé sans compromettre la qualité visuelle. » -L’équipe chargée de l’éclairage

Histoire

L’équipe chargée de la narration a consacré du temps au soutien d’Invictus, notamment en travaillant avec les équipes chargées des personnages, de la conception et de l’intelligence artificielle pour revoir les comportements et les animations des guides touristiques et des touristes, ainsi que certains éléments de la voix off pour aider à peupler l’événement. Il y a également eu un afflux important d’objets nécessitant des noms et des descriptions, en plus du développement habituel des vêtements, armures, armes et gadgets.

Ils ont continué à se synchroniser avec le design sur les organisations pour lesquelles les joueurs pourront travailler. Ces discussions de brainstorming ont non seulement permis d’établir une liste des entreprises nouvelles et existantes, mais aussi des types de missions qu’elles pourraient proposer. L’objectif est de s’assurer qu’elles couvrent les différents domaines du gameplay à des niveaux variés pour un sentiment de progression satisfaisant.

Un travail supplémentaire a été effectué pour créer une fiche de personnage cohérente pour les personnages du PU. Avec des sections pour chaque département, elle vise à consolider les différentes disciplines en un seul endroit où les développeurs peuvent voir ce qu’on attend d’un personnage d’un point de vue visuel, regarder le script et voir dans quel type d’environnement il est censé exister.

Le mois dernier a également vu la sortie de la deuxième partie de la nouvelle Cadeau pour Baba, un débat sur Showdown à propos du coût d’Invictus, la réimpression d’un article de Portfolio consacré à la Lightning Bolt Company, et un autre lot de nouvelles entrées dans Galactapedia (Encyclopédie de Star Citizen).

Props

L’équipe des accessoires a terminé son passage sur les hôpitaux, produisant une variété d’accessoires génériques de haute technologie ainsi que quelques accessoires spécifiques à chaque zone d’atterrissage. L’équipe a travaillé en étroite collaboration avec Actor Features pour assurer le bon fonctionnement du lit médicalisé, qui est un accessoire complexe comportant de nombreuses pièces mobiles.

QA

Au Royaume-Uni, le service d’assurance qualité a travaillé pour que l’Alpha 3.13.1 soit testée à temps pour l’Invictus Launch Week. Elle a également travaillé sur les futurs événements dynamiques, en aidant les équipes de développement à effectuer des tests de jeu internes ciblés pour s’assurer qu’ils fonctionnent comme prévu. Les tests préliminaires se sont également intensifiés pour les fonctionnalités de l’Alpha 3.14.

À Francfort, le QA a continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités. Pour l’IA, ils ont testé les comportements utilisés dans tout Invictus (et le PU en général), en se concentrant sur l’IA embarquée et les comportements des vaisseaux capitaux. Une fois le jeu lancé, ils sont revenus aux tests d’IA habituels, tels que les contrôles d’intégrité hebdomadaires, la reproduction et l’investigation des problèmes, et la fourniture de commentaires.

L’équipe chargée des moteurs a poursuivi les tests de stress sur les PC à spécifications minimales et les tests PageHeap pour détecter les éventuelles fuites de mémoire. Des cas de test automatisés ont également été créés pour effectuer les vérifications nécessaires de manière plus efficace.

Le QA a également continué à tester DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l’éditeur sandbox pour l’équipe Outils.

Services et outils systémiques

Le mois dernier, les services et outils systémiques ont terminé la dernière version des outils pour l’économie et la simulation de l’IA, travaillant aux côtés de la Communauté pour présenter les dernières mises à jour de la vidéo Quantum, Quasar et Virtual AI.

Le travail sur le Super pCache pour la prochaine version s’est achevé, tandis que de nouveaux services tels que les services d’information sur l’IA et de création de PNJ ont fait l’objet d’itérations. La stabilité des services systémiques a également été améliorée pour Invictus, ce qui permet à l’équipe de gérer la concurrence des joueurs sans taxer les services.

Enfin, des progrès ont été réalisés sur le maillage des serveurs, en mettant l’accent sur un nouveau service hybride qui répondra aux besoins de la fonctionnalité.

Tech (Animation)

Les livrables trimestriels et les initiatives de longue date de Tech Animation ont bien progressé tout au long du mois de mai. L’équipe a également investi du temps dans la R&D autour de son pipeline d’animation et de ses processus d’exportation.

« Les deux sont les piliers de notre équipe et disposent maintenant de nombreuses fonctionnalités intéressantes dont les équipes de Tech Animation et d’Animation ont discuté depuis longtemps. » -L’équipe Tech Animation

Ils ont passé du temps à résoudre plusieurs bugs d’animation dans le jeu, à mettre en œuvre des animations pour Invictus et à travailler avec l’équipe artistique sur l’habillage des ressources.

Turbulent

Tout au long du mois de mai, l’équipe Live Tools a effectué des travaux de maintenance attendus depuis longtemps sur le launcher ainsi que quelques évolutions. Elle a également amélioré les performances de l’outil de performance Entity Graph et soutenu les préparatifs d’Invictus, en fournissant une nouvelle itération de l’outil de guerre qui aide à préparer les serveurs à une forte concurrence.

L’équipe des services de jeu a soutenu la sortie de la version Alpha 3.13.1, en corrigeant les problèmes liés à la persistance dans la persistance à long terme, ainsi qu’en modifiant le nom des entités pour le vaisseau M50 afin de résoudre un problème où elles n’apparaissaient pas. L’équipe a également travaillé sur la documentation et a confié la gestion de la flotte et les services de configuration à l’édition. Cependant, la plus grande partie de la capacité de l’équipe s’est concentrée sur le maillage des serveurs et le restera dans un avenir proche.

L’équipe Web de Turbulent a beaucoup travaillé sur les promotions et les pages Web d’Invictus, du Tumbril Nova et du Crusader Hercules.

Technologie de véhicules

En plus de corriger les bogues liés à Invictus pour la version Alpha 3.13.1, l’équipe technique des véhicules a mis la touche finale à l’expérience de radar/balayage des véhicules, en intégrant les améliorations centrées sur l’interface utilisateur dans la base de code afin de garantir une livraison sans heurts pour la version Alpha 3.14.

Au début du mois, ils ont peaufiné l’expérience des chars Nova et ont été heureux de constater que la communauté apprécie cette nouvelle expérience de jeu. Ils ont également veillé à ce que les trains d’atterrissage de divers vaisseaux fonctionnent correctement, car il y a plusieurs cas où leurs états doivent être persistants, notamment dans les magasins, lors des entrées et sorties, pendant les cinématiques et lorsqu’ils sont amarrés à d’autres véhicules.

Enfin, des améliorations ont été apportées aux outils de portes, d’ascenseurs et de panneaux de commande. Ces mises à jour permettent un contrôle plus fin de plusieurs portes et garantissent que les panneaux de contrôle intérieurs et extérieurs communiquent entre eux.

VFX

Le mois dernier, en plus de la correction des bogues et de l’amélioration de l’Alpha 3.13.1, l’équipe a mis la touche finale au Nova et à l’Hercule et a amélioré les effets du propulseur et de l’arme du Bengal pour ses débuts en direct à Invictus.

« C’était merveilleux de voir ces véhicules dans la nature ! » -L’équipe VFX

Ils ont également commencé à travailler sur les effets d’Orison, notamment les fleurs de cerisier qui tombent et explosent, les jeux d’eau et les écrans holographiques. Le travail a commencé sur les effets du rayon de guérison médical et les effets de ping radar des véhicules ont été terminés.

Les artistes VFX ont continué à développer les risques d’incendie, en se concentrant spécifiquement sur la visualisation de ce que pourraient donner différents types de propagation dans un vaisseau spatial futuriste. Par exemple, doivent-ils brûler de la même manière que le ferait une hutte en bois ?

Enfin, avec le très attendu nouveau système d’éclairage par particules ajouté dans les builds du jeu, les artistes ont commencé à balayer tous les effets existants pour leur permettre de tirer parti des nouveaux paramètres d’éclairage.

Auteur

  • Rédacteur en chef pour WormHole Tribune : À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.

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