Star Citizen : rapport mensuel d’août 2025

De Ship Showdown 2955 à Alpha 4.3 : Dark Territory, le mois d’août a été riche en action et en aventures. Veuillez lire la suite pour découvrir tous les détails sur ce qui a été accompli pour finaliser le contenu du mois dernier, ainsi que les progrès en cours concernant la multitude de nouveaux véhicules, lieux, missions et fonctionnalités à venir dans un avenir proche et moins proche.

Contenu IA

Le contenu IA a continué à progresser grâce à plusieurs initiatives en cours, notamment la refonte de l’un des archétypes de PNJ importants pour l’infrastructure des zones d’atterrissage. Une fois terminé, il apportera un caractère supplémentaire aux différentes zones d’atterrissage du Verse. Le contenu IA travaille actuellement en étroite collaboration avec le gameplay de base afin de garantir des mesures d’urgence en cas de défaillance du système pendant son fonctionnement.

Le développement d’un nouvel ensemble de packs vocaux s’est poursuivi afin d’affiner les enseignements tirés des conversations dynamiques ajoutées tout au long de l’année. L’équipe s’est également penchée sur le développement de nouveaux types de comportements et a réexaminé les comportements existants afin d’y apporter des améliorations.

Enfin, elle a examiné les environnements à venir afin de s’assurer qu’ils sont correctement configurés pour les populations IA.

IA (fonctionnalités)

L’équipe chargée des fonctionnalités IA a commencé le mois en améliorant la surchauffe des armes des PNJ, une fonctionnalité initialement développée pour Squadron 42.

Parallèlement, un nouveau validateur de tir a également été introduit pour les armes chargées, la logique de contrôle de la gâchette a été remaniée et divers problèmes ont été corrigés. Une phase de pré-tir a également été ajoutée pour les PNJ utilisant des armes, car auparavant, ils n’utilisaient des armes chargées que lorsqu’ils étaient à couvert. Une correction a également été soumise pour résoudre un problème empêchant les PNJ de tirer après avoir appuyé une première fois sur la gâchette.

Diverses améliorations ont été apportées au comportement au combat, notamment la mise en œuvre et la correction de bugs liés aux réactions à la destruction des points faibles et aux dégâts de distorsion. L’équipe améliore également l’expérience globale du kopion, en commençant par des corrections visant à stabiliser le comportement de « fuite ».

Des améliorations ont ensuite été apportées aux canaux de communication afin de permettre une meilleure coordination des groupes de PNJ avec leurs chefs. Les développeurs ont également ajouté des améliorations permettant de calculer automatiquement si un PNJ est seul ou non afin de mieux filtrer ce qu’il peut dire et quand.

Un bug a été corrigé pour les PNJ exécutant des déclencheurs audio lorsqu’ils sont morts. Cette fonctionnalité n’est pas encore disponible dans les versions PU, mais elle sera bientôt intégrée.

IA (Tech)

L’équipe IA Tech a progressé dans le domaine de la recherche de chemins entre les volumes de navigation. Auparavant, elle utilisait une approche heuristique pour prédire quels volumes de navigation seraient utilisés pour la recherche de chemins, suivie de plusieurs étapes de recherche, une pour chaque volume de navigation.

Cependant, ils utilisent désormais une seule étape de recherche de chemin à travers tous les volumes de navigation afin de garantir le chemin le plus court. Les liens de navigation seront temporairement désactivés après une utilisation infructueuse afin d’empêcher les PNJ d’essayer de les utiliser à plusieurs reprises, ce qui les bloquerait.

Des améliorations générales ont été apportées aux comportements de l’IA des vaisseaux, notamment lorsque l’IA se trouve dans une zone de défense mais que la cible se trouve en dehors de celle-ci. Dans ce cas, l’IA cherchera activement une position à portée pour la cibler.

L’équipe a également peaufiné le comportement « punishidle ». Au lieu de tourner statiquement autour de la cible, l’IA effectuera davantage de manœuvres, en particulier lorsqu’elle est prise pour cible. De plus, des corrections de bugs ont été apportées pour les PNJ volant en formation et suivant à distance, tandis que des investigations détaillées ont été menées sur l’état actuel du combat des vaisseaux IA. Suite à cela, l’équipe a amélioré les engagements tactiques de combat des vaisseaux IA pour les comportements « strafer » et « jouster ».

Pour les tourelles, un adaptateur de vision spécialisé pour les tourelles sans pilote a été ajouté, ce qui permet d’activer la perception visuelle pour les systèmes de sécurité.

Plusieurs améliorations ont été apportées au constructeur utilisable. Par exemple, le code géographique d’aide a été modifié pour corriger les problèmes de collision. L’équipe a également fait en sorte que le coordinateur de groupe utilisable (UGC) ne soit pas réinitialisé lorsque « aucun » était sélectionné comme condition de fin. Des données utilisables ont été ajoutées pour les liens via l’éditeur UGC, des corrections supplémentaires ont été apportées à certains problèmes de débogage de l’interface graphique, et la saisie de chaînes de caractères a été remplacée par une liste déroulante de balises. Enfin, les développeurs ont mis en place un moyen de charger des mises en page dans le constructeur utilisable.

Un travail dédié a commencé sur le pathfinder 3D basé sur les voxels, en commençant par une refonte préliminaire du path follower qui prendra en charge à la fois le pathfinder simple et le nouveau pathfinder.

Sur le plan technique, des corrections de bugs ont été apportées à StarScript afin de garantir que les développeurs puissent utiliser l’outil de manière aussi fructueuse que possible. L’équipe a également optimisé l’initialisation subsomption des acteurs IA et apporté d’autres améliorations au contrôle scripté du flowgraph, telles que l’ajout d’une fonctionnalité permettant de marquer la disponibilité des fonctions globales.

IA (équipe de développement de l’IA)

En août, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu a continué à travailler sur le profileur de densité, en développant un nouveau contrôle IMGUI. Elle a également amélioré les visuels du prototype d’interface utilisateur du système de mission v2 et défini les grandes lignes de la conception des propriétés.

Dans le cadre de l’objectif de l’équipe visant à unifier le langage global de l’outil de script, elle a également commencé à travailler sur la conception de la nouvelle expérience utilisateur du script d’entité.

L’équipe de développement de l’intelligence du jeu a également continué à corriger quelques bugs mineurs et a travaillé sur les fonctionnalités demandées et suggérées par les concepteurs du jeu afin d’améliorer StarScript.

Animation

Tout au long du mois d’août, l’équipe d’animation a travaillé à l’amélioration du kopion ainsi qu’à la création d’une nouvelle créature. Elle a également créé des ressources pour le distributeur MedGel à venir et a revu les réactions à la mort afin de s’assurer qu’elles apparaissent comme prévu.

L’équipe d’animation faciale a collaboré avec les équipes de capture de mouvement et de narration afin de capturer du contenu supplémentaire pour les sorties prévues prochainement et au début de l’année prochaine. Elle a également travaillé sur des dialogues déjà capturés qui seront bientôt disponibles dans le jeu, notamment pour de tout nouveaux donneurs de missions et des répliques supplémentaires pour Amelia Boyd.

De plus, elle a continué à soutenir l’équipe de narration avec les flashs d’information SSN qui seront visibles dans le jeu pendant les événements chronométrés.

Art (personnages)

Le mois dernier, l’équipe artistique chargée des personnages a progressé dans la création d’armures pour un nouveau gang et a répondu aux demandes d’objets de style pour les abonnés et CitizenCon Direct. Elle a également continué à travailler sur des variantes pour les récompenses de gameplay et les objets de la boutique.

L’équipe artistique conceptuelle a entamé la phase d’exploration pour de nouvelles armures lourdes.

Art (vaisseaux)

Au Royaume-Uni, trois vaisseaux non annoncés ont progressé tout au long du mois d’août.

Tous sont actuellement à différents stades de la phase de greybox : l’un approche de sa révision finale, un autre bénéficie d’améliorations au niveau de l’accessibilité des composants, et le dernier est récemment entré dans cette phase après avoir passé la révision de la whitebox.

En ce qui concerne les vaisseaux annoncés, l’Anvil Paladin est passé au stade LOD0, après avoir pris en compte les commentaires issus de la révision de la greybox. L’extérieur, qui était légèrement en retard par rapport à l’intérieur, a désormais rattrapé son retard, ce qui permet d’affiner davantage les deux éléments.

Le Kruger L-21 Wolf a été lancé, et l’équipe est impatiente de voir l’accueil réservé à ce nouveau vaisseau. Elle a également continué à corriger les bugs découverts lors du lancement, tels que l’usure excessive du shader du verre, tout en implémentant les baies de composants.

Le Drake Ironclad et l’Ironclad Assault ont progressé vers leurs révisions whitebox, l’équipe finalisant le kit d’actifs qui sera utilisé sur ce vaisseau et d’autres vaisseaux Drake.

Le travail sur le RSI Aurora et l’Aegis Hammerhead a débuté afin de les mettre aux normes actuelles, en se concentrant d’abord sur les vues du cockpit et du tableau de bord, ainsi que sur la physicalisation des composants.

Le MISC Hull B est entré en préproduction après l’approbation de son concept mis à jour.

En Amérique du Nord, le RSI Apollo Medivac et le Triage ont continué à être préparés pour leur sortie, l’accent étant mis sur les tests et la correction des bugs. Les vaisseaux ont également aidé les équipes de gameplay à ajuster le gameplay médical.

Une partie de l’équipe s’est ensuite consacrée à un vaisseau connexe, mais non annoncé.

Le RSI Perseus a été préparé pour son examen LOD0, avec des améliorations supplémentaires au niveau de l’éclairage et des détails, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur.

La phase de préproduction du Drake Kraken s’est également poursuivie.

Communauté

Tout au long du mois d’août, l’équipe communautaire a continué à recueillir les impressions de la communauté, à suivre les commentaires et à les transmettre aux équipes de développement, afin que les suggestions des joueurs continuent à influencer les futures mises à jour.

L’équipe a également poursuivi ses tâches de publication habituelles, notamment This Week in Star Citizen, la mise à jour et le résumé de la feuille de route, la mise à jour du calendrier d’Arena Commander et les rapports mensuels comme celui-ci. Parallèlement, l’équipe a assuré un flux constant de contenu et de communications sur tous les canaux, en mettant en avant les moments importants et les événements marquants de la communauté. Cela comprenait la préparation de messages pour les mises à jour de développement, la diffusion d’annonces, le soutien aux événements organisés par les joueurs (en ligne et dans la vie réelle) et la communication d’informations à la communauté afin de la tenir informée et connectée.

L’un des principaux objectifs du mois dernier était de poursuivre les travaux d’amélioration de Spectrum et d’autres outils web. L’équipe a collaboré étroitement avec ses collègues de Montréal afin de revoir la suite d’applications disponibles sur le site web, en veillant à ce qu’elles restent efficaces, intuitives et adaptées aux besoins des joueurs.

De plus, l’équipe communautaire a soutenu le Ship Showdown 2955, qui a débuté par des soumissions créatives ralliant les vaisseaux préférés des joueurs. Un concours dédié a également été organisé pendant cette phase. La communauté a une fois de plus dépassé les attentes avec sa créativité, et l’équipe a présenté les meilleures soumissions alors que la bataille passait au vote en direct dans des affrontements directs. Le Live Showdown a commencé par l’annonce des 16 meilleurs véhicules. L’équipe a célébré chaque phase de la compétition à travers l’Elite Eight et le Free Fly, le Final Four, et a finalement annoncé le RSI Polaris comme vainqueur du Ship Showdown 2955.

La communauté a également soutenu la sortie de l’Alpha 4.3 : Dark Territory, notamment en publiant une FAQ sur les nouvelles installations tentaculaires d’Onyx. Le patch a également marqué la sortie du Kruger L-21 Wolf, accompagné d’une FAQ complète.

Les préparatifs pour le CitizenCon Direct 2955, prévu le 11 octobre 2025, sont bien avancés. Dans le cadre de la préparation, l’équipe a lancé un concours vidéo de style machinima qui a donné lieu à de nombreuses soumissions incroyablement créatives, les meilleures vidéos devant être présentées lors de l’événement. Les membres clés du personnel de CIG assisteront également aux Watch Parties du CitizenCon Direct à travers l’Amérique du Nord et l’Europe afin de vivre l’événement en direct avec la communauté.

Enfin, le Bar Citizen World Tour s’est poursuivi avec deux étapes en août : la Gamescom à Cologne, en Allemagne, et la PAX West à Seattle, dans l’État de Washington.

Gameplay

Tout au long du mois d’août, les équipes chargées du gameplay ont été très impliquées dans la sortie de l’Alpha 4.3, mais elles ont également réalisé des progrès significatifs sur de nombreux systèmes de gameplay importants.

L’équipe a continué à se concentrer sur les ascenseurs de fret, en apportant de nouvelles corrections aux problèmes qui les rendaient inutilisables et en améliorant les outils de débogage. Elle continue à examiner un large éventail d’autres problèmes largement signalés, tels que le manque de fiabilité des balises médicales et les exploits physiques.

Des améliorations sont en cours pour les fonctionnalités des vaisseaux médicaux, notamment l’ajout du MedGel, qui sera nécessaire pour permettre la réapparition. Cela permettra de différencier davantage l’utilité des différents véhicules médicaux dans le jeu. Ces améliorations ont également donné lieu à quelques améliorations générales du processus de réapparition.

Les développeurs travaillent à la finalisation des fonctionnalités requises pour prendre en charge les comportements et les attaques uniques d’une nouvelle créature.

L’écran d’ingénierie a ensuite été mis à jour pour afficher le taux de changement de chaleur des composants et corriger divers bugs.

Pour la récupération des objets, l’équipe a ajouté la possibilité de désactiver les composants des vaisseaux qui ont été claim. De plus, les objets afficheront désormais un compte à rebours jusqu’à ce qu’ils soient « bloqués » après avoir été claim par leur propriétaire d’origine. Cela s’affiche également au joueur dans le cadre d’une notification lorsqu’un objet est bloqué et qu’un joueur tente de l’utiliser.

Pour l’artisanat, l’équipe a mis en place une version hors ligne du service Blueprint, qui sert de substitut pour prendre en charge la bibliothèque Blueprint liée au joueur jusqu’à ce que le service réel commence à être développé. Elle a également terminé le premier prototype jouable de l’artisanat dans un environnement multijoueur.

Pour les surfaces de contrôle, des améliorations ont été apportées à la simulation aérodynamique, ce qui devrait résoudre le problème de tremblement observé à faible fréquence d’images. La prise en charge du limiteur de g a été ajoutée au nouveau mode de vol atmosphérique, et les PNJ volent désormais à l’aide des surfaces de contrôle lorsqu’ils sont dans l’atmosphère. En interne, l’équipe a intégré le travail nécessaire de Squadron 42 pour effectuer un test de jeu interne avec divers changements. Ceux-ci ont à leur tour donné lieu à des améliorations supplémentaires et à des corrections de bug.

L’IFCS a bénéficié d’un travail de prise en charge supplémentaire pour Maelstrom. Les pièces détruites réduiront désormais l’efficacité de la poussée, ce qui permet également de remédier à une faille courante consistant à détruire des pièces non essentielles du vaisseau pour améliorer l’accélération. Cela aide également la conception à mieux définir quand un vaisseau est considéré comme inutilisable, même s’il n’est pas entièrement détruit.

Les tableaux de bord du cockpit prendront désormais en charge la possibilité d’animer et de faire vibrer physiquement en fonction de divers facteurs, ajoutant ainsi un niveau supplémentaire de fidélité et de réalisme. Parmi les déclencheurs, on peut citer les vaisseaux spatiaux qui tirent avec leurs armes ou manœuvrent à des angles d’attaque élevés.

Pour le voyage quantique, l’équipe a travaillé sur diverses corrections de bugs et améliorations, telles que l’impossibilité pour les PNJ d’effectuer des sauts en solo.

L’interdiction quantique a fait l’objet d’améliorations supplémentaires afin de renforcer la fiabilité du système, en particulier dans les situations où de nouveaux champs d’interdiction quantique apparaissent ou disparaissent après le lancement du saut initial. Les vaisseaux interdits seront désormais marqués afin d’être plus visibles pour les joueurs qui effectuent l’interdiction.

Les tourelles ne peuvent désormais plus tirer lorsqu’elles sont dirigées vers le véhicule hôte. Cela réduira le besoin de cartes d’angle de tourelle complexes, qui provoquaient des mouvements erratiques des tourelles lorsque les joueurs tournaient.

Pour le radar et le balayage, l’équipe a travaillé sur diverses améliorations et tâches de perfectionnement, telles que l’amélioration des informations de l’interface utilisateur sur les cibles et un meilleur positionnement des informations de balayage pour les très grandes cibles.

Le transport a également fait de grands progrès vers la parité des fonctionnalités avec l’ancien système de transit. Cela inclut la mise à niveau avec les comportements actuels des hangars instanciés, la prise en charge des scripts pour la conception, ainsi que les préparatifs nécessaires pour le maillage dynamique des serveurs.

Une partie de cette initiative consiste à abandonner les mouvements interpolés pour utiliser le système physique, qui a fait l’objet d’une première implémentation.

La refonte de l’inventaire progresse également bien, l’équipe ayant implémenté le pillage de proximité, qui permettra aux joueurs de piller simultanément plusieurs conteneurs d’inventaire à proximité. La nouvelle interface utilisateur a également été dotée de filtres et d’une fonction de recherche.

Un événement à venir a bénéficié d’un soutien supplémentaire afin d’améliorer les archétypes de missions existants et de mieux prendre en charge la mise à l’échelle de la disponibilité des missions.

Économie

Le mois dernier, l’équipe Économie a progressé dans la nouvelle itération de l’économie en se basant sur les données récemment recueillies. Elle examine actuellement les changements à apporter aux prix d’achat et de vente des armes FPS, des armures et des consommables. Elle met également à jour les marges bénéficiaires pour les véhicules de salvage (y compris les composants) et l’algorithme effort/récompense.

Ces mesures s’inscrivent dans le cadre d’une initiative visant à garantir la rentabilité de l’artisanat, à revitaliser le salvage des composants de véhicules et à prévenir les exploits.

Conception des missions

L’équipe chargée des missions a travaillé d’arrache-pied à la sortie de l’Alpha 4.3, notamment sur les nouvelles installations ASD Onyx.

Elle a également poursuivi son initiative visant à améliorer le système de génération de missions afin d’atténuer les difficultés actuelles qui affectent à la fois l’équipe chargée des missions et les joueurs.

« Ce travail est en cours, mais il est déjà très prometteur. » Équipe chargée des missions

Les développeurs ont également poursuivi leur travail visant à ramener les missions existantes vers d’anciens lieux, ce qui élargira l’éventail des lieux disponibles pour les joueurs et permettra de retrouver diverses rencontres intéressantes.

Narration

Avec la sortie des installations ASD Onyx, l’équipe Narration s’est concentrée sur le peaufinage de la prochaine série de contenus que les joueurs découvriront dans cet endroit. L’équipe a également écrit et capturé plusieurs nouveaux personnages de mission qui feront leur apparition plus tard dans l’année, tout en continuant à se concentrer sur l’amélioration de la narration dans Star Citizen. La session de capture de mouvement de ce mois-ci a également vu le retour d’un personnage déjà sorti pour enregistrer quelques répliques supplémentaires.

Bien qu’il n’ait pas encore été capturé, Narrative a commencé à écrire de nouveaux scripts pour les PNJ afin d’aider à étoffer l’histoire de certaines zones spécifiques du jeu. L’objectif est de continuer à enrichir la collection de conversations que les joueurs peuvent entendre à travers le Verse.

L’équipe a également continué à travailler sur le développement d’une nouvelle faction hostile qui fera ses débuts dans un prochain patch, en établissant sa voix unique et en soutenant les équipes de branding et de conception des personnages.

Le mois dernier, l’équipe a également collaboré avec l’équipe de conception pour mettre à jour le texte de quelques anciens contrats afin de les aligner sur les flux de gameplay améliorés, ainsi que sur les missions tutoriels qui aideront les joueurs à comprendre une nouvelle mécanique de gameplay qui sera introduite dans une future mise à jour. L’équipe a également rédigé un nouveau texte de fiction pour le magazine Jump Point de ce mois-ci, destiné aux abonnés, qui développe les événements actuels dans l’empire.

Technologie en ligne

En août, l’équipe des services en ligne a collaboré avec la division QA pour tester l’API stow-context. Le développement de l’Item Imprint v1 s’est poursuivi comme prévu.

Le développement de la bibliothèque de plans ayant été achevé du côté des services, le développement de l’API associée a commencé. L’équipe Technologie en ligne a également entamé la phase de découverte de la fonctionnalité d’instanciation. Elle travaille actuellement à faire en sorte que l’API d’inventaire n’accepte que les appels qui affectent un ID d’inventaire spécifique. Ce travail est effectué en amont du partitionnement de la base de données globale EntityGraph.

En ce qui concerne le projet Lazy Inventory Creation, l’équipe a travaillé à la mise à jour des appels pouvant le gérer et a modifié l’API en conséquence. Essentiellement, l’équipe souhaite que les inventaires soient créés si nécessaire pour certains appels.

Comme d’habitude, l’équipe des services en ligne a travaillé sur diverses corrections de bugs et améliorations, notamment pour le système de missions et pour le traçage/l’analyse.

Pendant ce temps, Live Tools a continué à améliorer son outil de support interne.

« Ces améliorations aideront notre personnel d’assistance à surveiller plus efficacement l’activité au sein de l’outil, garantissant ainsi un jeu équitable et une meilleure expérience pour tous. » Équipe Live Tools

L’équipe a également lancé la découverte et la conception préliminaire d’un nouveau service de droits au sein du module de droits Hex NOC. Ce service prendra en charge les workflows de récupération d’éléments en suivant l’historique, le statut et la source des droits, ce qui facilitera la résolution rapide et précise des problèmes.

Live Tools a également commencé à restructurer le système de signalement des erreurs. Cette mise à niveau vise à augmenter considérablement la vitesse et le volume du traitement des plantages. Dans ce cadre, l’équipe migre vers un nouveau cadre plus évolutif et plus facile à maintenir.

Enfin, en août, l’équipe réseau a progressé dans la correction des bugs et la maintenance, tout en assurant le support des tâches d’impression d’éléments des services en ligne.

Elle s’est également concentrée sur la définition de la voie à suivre vers l’instanciation et le maillage dynamique des serveurs.

R&D

En août, l’équipe R&D a continué à se concentrer sur l’analyse des performances et l’optimisation du moteur et du code du jeu.

VFX

De nombreux lieux, accessoires et éléments de gameplay intégrés à l’ensemble du flux Alpha 4.3/4.3.1 ont requis le soutien de VFX, ce qui a permis d’obtenir des visuels incroyables qui ont déjà reçu d’excellents commentaires de la part de la communauté. Un soutien a également été apporté aux équipes Véhicules et Créatures.

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