AI (Content)

L’équipe a commencé à travailler sur le chapitre 15, qui est un endroit délabré avec une atmosphère différente des autres zones.

IA (véhicules)

Le mois dernier, AI Vehicles a travaillé avec Flight Design pour livrer une bataille de tourelles qui se déroule au début de la campagne. Il s’agissait de retravailler la vague 0 qui sera utilisée comme norme pour le reste des vagues pendant tout le chapitre. Cela inclut un nouveau comportement qui consiste à ce que les vaisseaux Vanduul attaquent la tourelle du Javelin en prenant des splines de cascade placés par les concepteurs.

En outre, ils ont accompli diverses tâches de soutien pour les concepteurs travaillant dans différents chapitres basés sur le vol.

Animation

En octobre, l’équipe d’animation a continué à améliorer le gameplay en zéro-g et à animer de nouvelles armes, notamment une grenade à bobine et un fusil à bobine.

Elle est ensuite passée au blocage des animations de contention et a créé des animations de spec-op et de garde pour l’équipe d’IA. Des blocages ont également été effectués pour le fouilleur de poubelles et le mendiant.

Pour les Vanduul, un travail supplémentaire a été effectué sur les exécutions, les poses des pilotes et les virages serrés pour améliorer la locomotion. Une locomotion sur mesure a également été créée pour les personnages de l’histoire.

Nous avons également travaillé sur les animations du champ de tir et testé le rig des prédateurs quadrupèdes.

Enfin, un tournage mocap de trois jours a été réalisé sur la nouvelle scène de Manchester, en se concentrant sur les takedowns furtifs et les niveaux de maîtrise, les combattants de niveau non-spec-op, et diverses améliorations de l’IA sociale pour mieux les intégrer dans leur environnement.

Art (Personnages)

Character Art a continué à modéliser les principaux vêtements de la marine et l’armure des Screaming Galsons. Ils ont également commencé à skiner des éléments pour Shubin.

Tech Animation a continué à soutenir Character Art, en traitant les données de numérisation restantes pour les têtes des personnages et en créant un rigging whitebox pour deux modèles clés.

Features (Gameplay)

Dans le prolongement de la diffusion d’entités persistantes (PES), l’équipe de SQ42 Feature a commencé à mettre en œuvre le système de sauvegarde/chargement. Comme le PES stocke l’état de toutes les entités de l’univers, l’équipe peut l’utiliser pour sauvegarder la progression. Ils sont actuellement dans les premières étapes du test de sauvegarde et de rechargement, s’assurant que tout se restaure correctement.

L’application de gestion de mission est en cours d’implémentation dans le mobiGlas du joueur, lui permettant d’accéder au briefing de la mission, aux objectifs en cours et terminés, et à un rapport sur ses performances une fois la mission terminée.

Des améliorations supplémentaires ont été apportées au nouveau personnalisateur de personnage sur la base des commentaires de Design. Le travail s’est poursuivi sur la mécanique des grues, en ajoutant des modes supplémentaires pour différents types de grues et leurs fonctionnalités. Cela permettra à l’opérateur d’attacher, de déposer et d’empiler des caisses.

Une nouvelle fonctionnalité de jeton de sécurité a également été développée pour contrôler l’accès à divers aspects d’un niveau.

Gameplay Story

Le mois dernier, Gameplay Story a continué à utiliser les données de capture de mouvement pour mettre à jour les scènes. La principale scène sur laquelle nous avons travaillé était celle du chapitre 11, qui, en raison de la modification de la disposition de l’environnement, a nécessité une mise en œuvre complète pour qu’elle fonctionne parfaitement. Plusieurs scènes ont également été mises à jour pour qu’elles fonctionnent avec les personnages de l’IA, qui entrent et sortent désormais sans problème.

Les poses de début et de fin ont été mises à jour pour les scènes des chapitres quatre, six et huit. Certaines d’entre elles ont été peaufinées pour mieux fonctionner avec le joueur.

Enfin, deux nouvelles scènes ont été créées pour permettre aux personnages de travailler sur le Gladius. Ces scènes sont encore en cours de réalisation et nécessiteront de nouvelles mo-caps à une date ultérieure.

Level Design 

En octobre, l’équipe FPS s’est concentrée sur l’un des plus grands lieux du jeu, qui s’étend sur plusieurs chapitres. Ils sont sur le point de finaliser les derniers blocages dans cet environnement et l’implémentation du gameplay est en bonne voie.

Avec l’IA de combat qui prend forme, FPS a commencé à mettre l’accent sur l’adaptation des confrontations avec les ennemis.

L’équipe Flight a continué à collaborer avec les autres équipes de conception pour amener la première moitié du jeu à un état plus abouti. Une partie des dialogues du jeu a été écrite avant que certains mécanismes ne soient dans un état final, de sorte que certains des didacticiels ont été modifiés pour s’adapter aux conceptions finales. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Narrative pour étoffer certaines sections de gameplay plus calmes.

Narrative

L’équipe chargée de la narration a poursuivi la révision détaillée des chapitres de jeu. Outre les modifications apportées à plusieurs scènes existantes pour en améliorer la clarté, une poignée de nouvelles scènes ont fait l’objet de dialogues écrits et d’enregistrements audio. Il s’agit notamment d’une scène où deux hors-la-loi débattent de la meilleure façon de forcer une porte verrouillée.

« Une petite scène comme celle-ci permet de donner de la saveur et de la vie aux combattants de l’IA, mais aussi d’orienter le joueur vers son prochain objectif et la façon de contourner une énigme. Les prochaines étapes consisteront à tester les ajouts de dialogues au cours des prochaines parties et à apporter des ajustements supplémentaires si nécessaire. » L’équipe de narration

Le développement du système de dialogue dynamique, utilisé par les personnages d’arrière-plan dans leur vie quotidienne, s’est poursuivi. Ce dernier passage a conduit à un ensemble de lignes plus concis qui permettra une plus grande flexibilité dans l’utilisation des lignes pour s’adapter à une variété de scénarios. Ces personnages d’arrière-plan n’ont pas pour but de distraire les joueurs du contenu des personnages scriptés, mais de donner un sentiment général d’activité et d’immersion.

L’équipe a ajouté des noms et des chaînes de description pour une variété d’uniformes navals, d’armes sur mesure et de gadgets militaires. Elle a également examiné les mises à jour du mobiGlas militaire en ce qui concerne la façon dont les informations sur les missions seront affichées et a commencé le processus de validation pour s’assurer que les sous-titres correspondent aux dialogues tels qu’ils ont été enregistrés.

« Parfois, pendant la performance d’un acteur, il peut ajuster légèrement une ligne par rapport à ce qui a été écrit et il est important pour nous que les sous-titres soient aussi précis que possible.« 

QA

La division QA a continué à soutenir l’équipe Cinématique en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Le mois dernier, l’accent a également été mis sur la validation et le signalement des bogues, ainsi que sur l’enregistrement des scènes pour examen.

En outre, la division QA a fait avancer les tests généraux de l’éditeur afin de s’assurer que les outils utilisés par l’équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable. Un nouveau rôle intégré a été attribué pour permettre des tests plus approfondis et des retours plus concis.

UI

Le mois dernier, l’équipe UI a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe Véhicules sur les affichages tête haute (HUD) et les affichages multifonctions (MFD). Il s’agissait d’ajuster le HUD pour y intégrer de nouveaux éléments et de retravailler le style de l’interface utilisateur d’un constructeur pour lui donner plus de caractère et le rendre plus unique.

Maintenant que l’équipe Véhicules a mis en place certains des nouveaux écrans MFD dans le jeu, un passage a été effectué pour améliorer leur apparence et aider à la configuration de l’IU des Building Blocks afin de créer un modèle solide sur lequel travailler à l’avenir.

L’UI a également conçu plusieurs écrans interactifs supplémentaires pour les énigmes de gameplay et a apporté des améliorations visuelles et de contrôle à la carte des étoiles.

VFX

En octobre, l’équipe VFX a poursuivi la refonte de la bibliothèque de particules, en tirant parti de plusieurs améliorations apportées au système de particules pour permettre une plus grande flexibilité. Il est notamment possible de modifier divers paramètres par effet dans un niveau, ce qui permet aux artistes de se concentrer sur un effet de meilleure qualité sans avoir à maintenir chaque version instanciée.

D’autres améliorations ont été apportées aux nouveaux effets de voyage quantique, avec de nouvelles particules réfractives apparaissant autour du champ de distance signé d’un vaisseau.

Enfin, l’équipe VFX a mis en place un  » pool de tâches « , qui permet aux artistes de s’attaquer à diverses tâches diverses qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.

« Il s’agit généralement de bugs mineurs et d’améliorations de la qualité de vie, il a donc été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures. » Équipe VFX

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