IA (Combat)

L’équipe Character Combat lance ce rapport avec son travail en cours sur les Vanduul et le combat humain. l’équipe Vanduul se concentrait sur deux des principales tactiques de combat de la race extraterrestre: le combat au corps à corps et à distance.

La mêlée utilise la fonctionnalité «d’attaque spéciale» mentionnée le mois dernier, qui permet à l’IA de mettre en cache et d’évaluer l’environnement pour déterminer quelle attaque unique (le cas échéant) est la meilleure. Esquiver ou effectuer une attaque de mêlée normale nécessite que l’IA évalue l’espace disponible et décide quelle animation est la mieux adaptée. Actuellement, l’équipe évalue les attaques de mêlée à inclure, certaines utilisant des attaques corporelles comme les coups de pied avant ou la lance Vanduul. Une fois implémenté, le comportement évaluera quelle combinaison d’attaques est la meilleure pour le scénario donné. Par exemple, s’ils veulent que l’IA recule d’une distance spécifique du joueur, puis effectue une attaque à la lance, ils peuvent créer de l’espace avec un coup de pied avant. Pour les attaques à distance, l’équipe a veillé à ce que le Vanduul puisse correctement tirer vers la cible depuis n’importe quelle position. Cela impliquait de mettre en place des «poses de visée» et des modes de tir pour la lance Vanduul.

IA (Général)

Le mois dernier, l’équipe AI a résolu davantage de problèmes avec les personnages placés au-dessus des éléments utilisables, dont beaucoup étaient liés au fait que le conteneur d’objets ne restaurait pas les personnages dans le bon état.

Le plan à long terme est d’utiliser largement les services pour peupler l’environnement et simuler des zones lorsque les joueurs ne sont pas là. Cela signifie que beaucoup de ces problèmes deviendront inutiles en raison des systèmes utilisés d’une manière légèrement différente.

IA (social)

L’équipe d’IA sociale s’est concentrée sur plusieurs activités et états des PNJ, y compris des ingénieurs et le repos. Ceux-ci seront partagés entre le PU et Squadron 42 et sont conçus de manière à fonctionner dans n’importe quel environnement dynamique. Ils créent actuellement le flux de prise de décision et identifient les éléments utilisables à créer et la manière dont ils doivent exposer leurs fonctionnalités. Ils vont ensuite itérer sur l’implémentation du comportement et la définition des données utilisables.

Par exemple, pour l’ingénieur, ils se concentrent actuellement sur les comportements de réparation, d’inspection et d’entretien. Ils ont également continué à travailler sur le scénario du réfectoire détaillé le mois dernier. Le comportement de repos encapsule actuellement un ensemble d’activités que les PNJ peuvent faire lorsque rien de spécifique ne leur est assigné. Ces sous-activités de «loisirs» incluent la visite de leur couchette, la recherche de machines d’arcade pour jouer, la promenade, etc. L’idée est de permettre à l’état d’un acteur et à ses traits de déterminer ce qu’un PNJ aime faire et d’utiliser dynamiquement l’environnement pour trouver ce qui correspond le mieux à ses intérêts.

Spécifiquement pour SQ42, l’équipe a continué à travailler sur les comportements et fonctionnalités des fournisseurs. Ils ont étendu certaines des fonctionnalités du fournisseur pour utiliser des animations de «scooching» pour amener des performances d’acteurs spécifiques dans le comportement systémique du fournisseur. Ils ont également continué à développer la séquence de chow-line mentionnée le mois dernier qui permet aux PNJ de collecter des couverts, des assiettes et de la nourriture pour se réchauffer.

Animation

En septembre, l’équipe d’animation a travaillé sur les renversements et les repoussements, la pré-visibilité du mouvement zéro-G, la poussée / traction d’objet, le lancement de grenades, le combat au corps à corps et la locomotion Vanduul, le rechargement de l’IA, la ligne de tir, les panneaux muraux d’ingénieur, les éviers et les armureries. Ils ont également commencé à examiner les armes à feu montées, un nouveau démontage et un nouveau fusil de précision Gemini.

Côté Facial, le travail a progressé avec les personnages de joueur féminin, qui s’achèvera ce mois-ci. De nombreuses autres améliorations de personnages ont également été apportées. Ils ont également continué à «brûler» le backlog de capture de mouvement et ont soutenu l’équipe Gameplay Story.

Art (personnages)

Le mois dernier, l’objectif principal de l’équipe Character Art était la mise à jour continue des principaux personnages de la campagne. Par exemple, Morrow a subi des révisions majeures qui enthousiasment l’équipe et les cheveux de Vallon ont été réitérés. Au cours du processus, ils ont noté des problèmes avec les anciens shaders de caractères et attendent actuellement le support graphique pour les résoudre et les mettre à niveau.

Des progrès majeurs ont également été réalisés sur les personnages extraterrestres. Le corps de Xi’an est dans les dernières étapes et est presque prêt pour l’agrément. L’équipe est actuellement en train de monter une armure Vanduul très complexe qui aura l’air incroyable en mouvement. Des révisions de concept ont également été apportées à certains uniformes de la marine et un trench-coat a été créé qui nécessitera une simulation de tissu de l’équipe de physique pour fonctionner comme prévu.

Art (armes)

L’art des armes a déplacé la lance Vanduul en phase d’art final, ce qui signifie que l’arme est en voie d’achèvement. Une refonte de la texture est également en cours.

Cinématiques

Les travaux sur l’installation d’éclairage automatique sont presque terminés; il est maintenant actif dans les versions de jeu et presque prêt à être publié. La plate-forme d’éclairage automatique est essentiellement constituée de trois lumières générées automatiquement autour des personnages utilisés lorsque le joueur est proche. La plate-forme se compose d’une clé, d’un remplissage et d’une lumière de jante et analyse les lumières de l’environnement pour déterminer la couleur de chacune. Il essaie également de trouver le meilleur quadrant autour d’un personnage pour atténuer les lumières à l’intérieur / à l’extérieur et met à jour doucement la plate-forme lorsque le joueur se déplace dans / hors de portée. La plate-forme a plusieurs règles actives pour l’aider à obtenir les meilleurs résultats et est principalement utilisée pour aider les personnages clairs dans des couloirs potentiellement sombres ou lorsque le joueur interagit avec eux dans des environnements pas idéalement éclairés pour les scènes de personnages. S’ils connaissent l’emplacement d’une scène, comme une salle de briefing ou le siège du capitaine de l’Idris, l’équipe place toujours manuellement les appareils d’éclairage. Cependant, ils ont trouvé que la plate-forme automatique était également un coup de pouce utile dans ces situations. L’équipe a également dû faire fonctionner la plate-forme avec des coupures soudaines de caméra et éliminer un décalage d’une image en raison des calculs de TrackView.

L’équipe Cinematics a passé une partie du mois à se préparer à tourner une nouvelle capture de mouvement. Ils ont maintenant un ensemble fonctionnel de caméras OptiTrack dans le studio de Francfort qu’ils utilisent pour filmer de petites scènes ou des micros selon les besoins. Cela aidera avec la scène cinématographique occasionnelle qui nécessite des ajustements mineurs aux demi-pas ou aux virages, ou des ajouts mineurs tels qu’une pose appuyée contre un mur. Ces ajustements sont généralement nécessaires en raison d’un changement environnemental ou parce que la machine à états nécessite certaines modifications.

Les animateurs ont également poli et poussé des scènes à travers leurs passes respectives, y compris un ensemble dans le brick et le discours de guerre de Bishop au Sénat de l’UEE.

Engineering

Lire cette partie dédiée a l’ingénierie sur le rapport mensuel Star Citizen de septembre 2020

Fonctionnalités

L’équipe des fonctionnalités SQ42 a continué à prendre en charge l’éclairage dynamique, en travaillant avec l’équipe Cinematics pour affiner la création de la plateforme et optimiser l’algorithme qui détermine la couleur et la force des lumières. Par exemple, avant de créer une lumière, ils effectuent une vérification de collision pour s’assurer qu’elle ne sera pas placée derrière la géométrie et ne brille pas à travers.

Ils ont également aidé les concepteurs à «marcher et parler». Cela impliquait de peaufiner la fonction de match de vitesse joueur / PNJ et de peaufiner la fonctionnalité de l’écran d’affichage. Le travail a également commencé pour que tous les niveaux fonctionnent correctement avec l’Object Container Streaming, qui est nécessaire pour un chargement transparent tout au long du jeu.

L’équipe des acteurs a commencé à travailler sur une nouvelle fonction de locomotion coopérative, qui permet au joueur de saisir un autre accessoire mobile et de se déplacer avec lui; l’exemple de cas d’utilisation est un chariot à roues. L’accessoire est déplacé par le personnage qui applique une force, il réagit donc de manière très réaliste et répond à des facteurs tels que la masse et le terrain. Ils ont également continué à améliorer la mécanique de lancer, ajoutant un soutien pour le lancer par en dessous.

Gameplay

Septembre a été un mois productif pour l’équipe Gameplay Story qui a progressé avec une importante tournée de vaisseaux qui doit maintenant s’achever en octobre. Ils ont commencé à travailler sur un autre «walk and talk» important du chapitre 5 et ont continué à soutenir la conception avec diverses mises à jour mineures des scènes du chapitre 4. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs scènes à grande échelle des chapitres 11 et 13, où l’accent est mis sur combat et traversée. Enfin pour Gameplay Story, ils ont commencé à prototyper des scènes et des vignettes supplémentaires pour le chapitre 1

Graphismes

Lire cette partie dédiée au graphismes sur le rapport mensuel Star Citizen de septembre 2020

Level Design

L’équipe de conception de niveau a débuté le mois en mettant quatre nouveaux membres de l’équipe au courant des outils et des pipelines. Ils progressent actuellement sur divers espaces FPS, en mettant l’accent sur le verrouillage de certaines des sous-routes afin qu’elles puissent être transmises pour l’art final.

L’équipe Space / Dogfight a continué à explorer l’espace et à créer des points d’intérêt généraux. Ils ont également soutenu les comportements coopératifs d’IA et de PNJ autour des nouveaux ajouts.

Des tâches ont été effectuées sur diverses scènes, utilisables et comportements de PNJ, la conception sociale travaillant en étroite collaboration avec l’IA et l’animation pour s’assurer que tout est aussi transparent que possible.

Narration

Le mois dernier, les Vanduul et leur culture sont devenus l’un des principaux objectifs de l’équipe narrative. Cela comprenait un travail en cours avec l’équipe audio pour réfléchir aux sons uniques de la race extraterrestre, des conseils sur la façon de faire en sorte que leurs comportements de combat soient davantage liés à leur tradition et à leur physiologie unique, et à plonger plus profondément dans les histoires de certains des Vanduul spécifiques que les joueurs peut rencontrer. De plus, Narrative a poursuivi son travail de perfectionnement du flux narratif du jeu alors que Design continue de finaliser les itinéraires de traversée. Cela inclut la mise en évidence d’un éventuel habillage narratif pour récompenser les joueurs qui prennent le temps d’explorer les niveaux en profondeur, ainsi que la rédaction de lignes potentielles qui pourraient devoir être enregistrées à l’avenir.

Props

L’équipe Props a soutenu SQ42 avec des ressources de dressage pour Aciedo. Une passe sur les accessoires médicaux demandés par l’équipe Gameplay Story a été complété et un soutien a été apporté à l’IA sociale sur le personnage de chowline et de maître d’armes.

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