IA (Contenu)

Pour Squadron42 (Sq42), AI Content a remanié l’activité “dormir et se détendre au lit” lancée l’année dernière, qui permet aux PNJ de passer le temps de manière réaliste dans leur couchette ou leur chambre. Désormais, un PNJ trouvera son lit et y entrera avant de fermer les volets d’intimité et de dormir jusqu’à ce qu’il soit programmé pour une autre activité.

Nous savions dès le début que, pour atteindre la fidélité que nous attendons de Sq42, nous devrions faire un peu de R&D sur la déformation des draps. Ce travail est actuellement en cours et, s’il est couronné de succès, il permettra à l’IA de déformer ses draps lorsqu’elle y entre, en sort ou y dort. Il s’agit d’une mission difficile qui accroît la complexité de la fonction. Par exemple, qu’advient-il des draps si l’IA doit sortir du lit en cas d’urgence ?“. Contenu de l’IA

L’implémentation initiale de la relaxation au lit comprend la lecture, l’écriture et le visionnage de contenu sur le mobiGlas, ce qui peut se produire dans le lit ou sur le côté de celui-ci. Les PNJ peuvent également regarder la télévision si leur couchette en comporte une.

Le travail sur la fonctionnalité de la machine d’arcade a été finalisé le mois dernier, ce qui comprenait le polissage des animations masculines et féminines de la machine. L’équipe a également utilisé la nouvelle fonction “geometry slaving” d’AI Tech : au lieu de jouer une animation de manette, la manette est attachée à la main du PNJ et bouge en même temps qu’elle.

AI (Fonctionnalités)

AI Features a commencé le mois en travaillant sur la technologie et les animations pour les mises à terre des joueurs, dans le but de présenter les Vanduul comme des tueurs furieux et mortels. Par exemple, si un Vanduul met à terre un joueur qui ne se remet pas assez vite, il sera tué par une animation dramatique de type exécution. Les animations correspondantes ont d’abord été bloquées, puis enregistrées lors d’une session de capture de mouvements.

Des progrès ont également été réalisés sur une section du jeu du “chat et de la souris” avec un Vanduul en maraude. Dans cette section, le Vanduul patrouille dans une pièce à faible visibilité tandis que le joueur essaie de l’éviter en faisant le moins de bruit possible. Si le Vanduul les entend, il passe en ” mode enquête ” et vérifie la zone d’où provient le son.

C’est vraiment excitant de voir tous les éléments du gameplay (IA, conception des niveaux, art et son) se réunir pour correspondre à la vision.” Caractéristiques de l’IA

L’équipe a également apporté des améliorations au mastergraph, qui est le contrôleur de comportement ultime de l’IA. Cette machine à états prend divers événements comme entrées (voir un ennemi, entendre une grenade, etc.), contrôle les transitions entre les états, puis joue les comportements associés. Un support a été ajouté pour remplacer certains états dans le mastergraph par des comportements spécifiques, permettant à l’équipe de partager la même structure générale entre plusieurs personnages tout en conservant des comportements uniques. Auparavant, cela nécessitait plusieurs mastergraphes distincts mais très similaires.

En ce qui concerne l’animation, de nombreux travaux de reciblage de femmes ont été réalisés. L’équipe a également cherché à obtenir un ensemble d’animation de pistolet complet en utilisant des superpositions de mains et de bras en plus de l’ensemble d’armes stockées existant. Le test initial de l’animation de superposition de pistolet semblait prometteur et permettra de gagner du temps, de l’effort et de la mémoire. Cependant, les animations de corps entiers peuvent toujours être utilisées dans des cas spécifiques pour maintenir la qualité.

Animation

L’animation a travaillé sur la pré-visite de l’IA et a soutenu la conception lors de la mise en œuvre des animations dans divers chapitres. Ils ont également étudié la meilleure façon d’utiliser les superpositions pour convertir le combat à l’arme chargée en combat au pistolet. Cela réduira le nombre de ressources nécessaires et rendra plus efficace le transfert des ressources vers l’IA féminine.

Le développement de la traversée en zéro-g s’est poursuivi et des améliorations ont été apportées à son aspect et à sa convivialité. Les animations de l’IA pour les zones sociales ont également été travaillées, dans le but de donner plus de vie aux différents lieux de la campagne.

Du côté des visages, des améliorations ont été apportées à plusieurs animations de personnages de la distribution. L’équipe Motion Capture a continué à soutenir les équipes Narration et Gameplay, avec un tournage de combat Vanduul prévu pour bientôt.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe de Sq42 Feature a continué à travailler sur le maître d’armes, en obtenant le mois dernier que le comportement du personnage soit synchronisé avec le kiosque. Il s’agit notamment de récupérer l’arme sélectionnée derrière le comptoir ou le râtelier à armes, de la placer sur le comptoir et de la remettre en place une fois que le joueur a fini de l’utiliser.

Nous avons également travaillé sur un formulaire de demande en jeu lié au personnalisateur de personnage, qui permet aux joueurs de générer une version initiale de leur personnage en fonction des options sélectionnées sur le formulaire. Un soutien a également été apporté aux équipes Cinematics et Design.

Gameplay Story

En avril, Gameplay Story a mis à jour plusieurs scènes du premier chapitre avec de nouvelles mo-cap. Ils ont également entretenu plusieurs scènes existantes, en appliquant les poses systémiques correctes au début et à la fin, ce qui permet aux personnages d’entrer et de sortir correctement des scènes.

Le chapitre cinq a reçu une autre mise à jour importante et comprend maintenant les animations de quatre PNJ qui montent dans un tram, prennent des positions correctes et s’accrochent aux rampes. Ils ont également terminé deux autres scènes aléatoires vers les PNJ, il en reste une pour clore le jeu.

Level Design

L’équipe FPS s’est concentrée sur le gameplay final et les passages d’implémentation pour divers chapitres clés. Elle a également continué à faire passer un certain nombre de mécanismes et d’autres chapitres en alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay en vue de l’expérience finale.

L’équipe Space/Dogfight, aux côtés des autres équipes de conception, a poursuivi ses efforts pour faire évoluer les premiers chapitres vers une qualité de tranche verticale. Plusieurs éléments spécifiques à Sq42 ont également fait l’objet d’une attention particulière.

En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l’équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.

Narrative

Narrative a commencé le mois en révisant les scripts basés sur les playthroughs avec Design et les revues avec les directeurs. Ces mises à jour intègrent les dernières décisions basées sur le déroulement du niveau qui expliquent les mécanismes de jeu nouveaux/importants ou fournissent du contenu supplémentaire pour combler les lacunes. Des lignes de remplacement seront bientôt capturées pour permettre aux équipes de les expérimenter in situ pendant les phases de jeu plutôt que de les lire dans un script.

L’exploration de certains systèmes textuels s’est également poursuivie. L’équipe a rencontré les concepteurs pour discuter de l’intention de haut niveau derrière le système, de ses besoins en matière de texte et du calendrier de développement.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l’équipe a fourni du contenu supplémentaire pour le développement de la profession de PNJ de l’équipe IA. Le plan actuel est de tourner les versions finales lors d’une prochaine session de mo-cap.

Narrative a également continué à fournir du texte général de jeu, y compris les objectifs de mission et les icônes de holo-briefing.

QA

La division QA a continué à soutenir les cinématiques en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues. Elle s’est également concentrée sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l’enregistrement des scènes pour examen.

La division QA a également travaillé sur plusieurs scènes narratives impliquant le déplacement de l’IA, ce qui a impliqué de confirmer les corrections et de s’assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé et comprennent maintenant des tests réguliers sur les sections Vanduul, FPS et IA des vaisseaux.

VFX

En plus de soutenir les équipes artistiques et de conception, le mois d’avril a vu les VFX terminer l’expérimentation des couleurs sur une série d’effets basés sur l’énergie qui seront visibles tout au long de la campagne. Nous avons également travaillé sur plusieurs effets de bouclier uniques, dont l’équipe est très satisfaite. Elle a également terminé le prototypage pour démontrer comment les particules peuvent être utilisées pour ajouter une touche visuelle supplémentaire aux écrans holographiques.

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