L’Alpha 4.5.0 introduit le gameplay de l’ingénierie, les blindages et les risques d’incendie à bord des vaisseaux. Ces systèmes interconnectés modifient fondamentalement la manière dont vous interagissez avec votre vaisseau spatial et en assurez la maintenance. Ils représentent certains des changements les plus significatifs dans le gameplay des vaisseaux, affectant presque tous les vaisseaux et véhicules du jeu.
L’objectif du gameplay d’ingénierie est de permettre aux vaisseaux d’avoir des performances similaires à celles de la version 4.4.0 en termes de combat et de survie, avec l’avantage supplémentaire que le gameplay d’ingénierie et d’équipage multiple peut étendre les capacités au-delà de ce qui était possible dans la version 4.4.0. Cependant, vous devrez désormais gérer activement les systèmes de votre vaisseau et effectuer des opérations de maintenance entre les combats afin d’être parfaitement préparé pour votre prochaine rencontre.
Les systèmes d’ingénierie sont actuellement en cours de développement pendant les phases PTU de la version 4.5.0 et peuvent présenter des problèmes et des fonctionnalités qui ne fonctionnent pas encore parfaitement. Ceux-ci peuvent être considérés comme des bugs et des commentaires, et nous vous invitons à nous faire part de toutes vos observations dans le forum dédié et sur Spectrum.
Ingénierie et réseau de ressources
Le nouveau système d’ingénierie introduit une expérience complète de gestion des vaisseaux qui transforme la façon dont les joueurs interagissent avec leurs vaisseaux. Ce système crée des rôles de jeu dédiés pour les ingénieurs à bord des vaisseaux à équipage multiple, tout en offrant aux pilotes solo une nouvelle profondeur dans la maintenance des vaisseaux et la survie au combat.
L’ingénierie englobe la gestion de l’énergie, la surveillance de l’état des composants, la réparation des dommages, la lutte contre les incendies et la hiérarchisation des systèmes. Il est essentiel de comprendre ces systèmes interconnectés pour maintenir votre vaisseau opérationnel pendant et après les combats, les explorations et les opérations de vol quotidiennes.
Ingénierie multi-équipage
Le rôle de l’ingénieur
Sur les vaisseaux de plus grande taille, des ingénieurs dédiés seront indispensables pour maintenir votre vaisseau en état de marche pendant et entre les rencontres. Prolonger la durée de vie de votre vaisseau est l’un des principaux objectifs de votre ingénieur, qui accomplira diverses tâches, notamment la surveillance de l’état du vaisseau pendant le combat, la hiérarchisation des tâches de réparation, la gestion de la distribution d’énergie, la lutte contre les incendies et le remplacement et la réparation des composants.
Une communication claire entre votre capitaine, votre pilote et vos ingénieurs est indispensable. Cela inclut la prise de décision concernant les urgences à traiter en priorité. En tant qu’ingénieur, vous disposerez d’outils pour fournir des informations sur l’état actuel de votre vaisseau à tous les membres de votre équipage, à commencer par l’écran d’ingénierie.
Interface utilisateur de l’écran d’ingénierie
L’écran d’ingénierie Aesop est l’interface principale pour la surveillance et la gestion des systèmes du vaisseau. Cet écran offre une vue d’ensemble de tous les composants du vaisseau, de leur état de santé, de la distribution d’énergie et des alertes système.
L’écran d’ingénierie est accessible depuis : les postes d’ingénierie dédiés sur les grands vaisseaux, les sièges de copilote sur les petits vaisseaux (pour les vaisseaux non matérialisés) et les panneaux MFD répartis dans tout votre vaisseau.
Éléments de l’interface
Vue schématique du vaisseau
L’écran central affiche une représentation 3D de votre vaisseau avec des indicateurs codés par couleur pour chaque composant et chaque salle. Cette vue vous permet d’identifier les composants endommagés en un coup d’œil, de naviguer vers des sections spécifiques du vaisseau et de surveiller les dommages en temps réel et hors combat.
Informations affichées : les informations actuellement affichées indiquent les dommages subis par la coque et un aperçu de son état, les noms et emplacements des composants, les pourcentages d’état/d’usure/de détérioration des composants, l’état de la distribution d’énergie, les conditions atmosphériques des salles et les alertes incendie. Une boîte d’informations sur les composants s’affiche lorsque vous survolez un composant, donnant un résumé de son état.
Affichage des salles
Affiche l’état des incendies, les conditions atmosphériques et la perte d’atmosphère pour chaque pièce du vaisseau. Veuillez noter que cela peut créer un encombrement important d’informations sur les vaisseaux de grande taille.
Indicateurs d’état par couleur
Les composants sont affichés avec des états de santé codés par couleur :
- Vert : état de santé compris entre 100 et 50 %
- Jaune : état de santé compris entre 50 et 20 %
- Rouge : état de santé compris entre 20 et 1 %
- Blanc : composant entièrement détruit
Remarque importante : le seuil jaune actuel se déclenche à 99 %+ de santé, ce qui est considéré comme trop agressif. L’intention de conception est que le jaune apparaisse à 50 % de santé.
Préréglages
Les joueurs peuvent enregistrer et charger des préréglages de leur répartition de puissance via une section dédiée de l’interface utilisateur.
- Déroulement : créez un nouveau préréglage, donnez-lui un nom, ajustez les niveaux de puissance
- Les préréglages peuvent être affichés en mode aperçu, ce qui dissocie l’affichage de la gestion de la puissance du véhicule actif.
Les modifications apportées dans l’aperçu peuvent être enregistrées dans un préréglage, appliquées au véhicule actif ou ignorées. Les préréglages peuvent être partagés entre les joueurs (stockés localement dans le dossier utilisateur, comme pour le personnalisateur de personnage).
Les préréglages sont stockés par véhicule. Il n’y a pas de limite au nombre de préréglages.
Présentation des composants du vaisseau
Catégories de composants
Les vaisseaux contiennent divers composants organisés en catégories fonctionnelles. Il est essentiel de comprendre chaque type pour une ingénierie efficace.
Production d’énergie
- Centrales électriques : produire de l’électricité pour tous les systèmes du vaisseau.
- Effet en cas de défaillance : elles sont d’une importance cruciale. Si la centrale électrique atteint un état critique (0 % de santé), le vaisseau risque d’exploser.
- Comportements clés : la défaillance de la centrale électrique déclenche une séquence d’autodestruction avec un minuteur basé sur la centrale électrique. Elle peut être réparée avec un outil multifonction une fois qu’elle est critique. (Le fait que les centrales électriques atteignent un état critique à plus de 90 % de leur santé sans avertissement est un problème connu).
Gestion thermique
- Refroidisseurs : dissiper la chaleur générée par les armes, les propulseurs et d’autres systèmes.
- Effet en cas de défaillance : les armes et les systèmes surchauffent plus rapidement et peuvent s’arrêter automatiquement.
- Comportements clés : certains vaisseaux disposent de plusieurs refroidisseurs pour assurer la redondance. Les refroidisseurs endommagés réduisent proportionnellement la capacité de dissipation de la chaleur.
Systèmes de défense
- Générateurs de boucliers : projeter des boucliers énergétiques pour absorber les dégâts entrants
- Effet en cas de défaillance : la coque du vaisseau subit directement tous les dégâts
- Comportements clés : plusieurs générateurs de boucliers partagent le pool de boucliers. Les générateurs endommagés réduisent la capacité et la régénération des boucliers. Un vaisseau peut avoir au maximum 2 boucliers actifs en même temps, le troisième étant une réserve qui s’active lorsque vous perdez l’un de vos générateurs de boucliers principaux (Veuillez noter que l’état des boucliers n’est actuellement pas visible sur l’écran d’ingénierie).
Navigation et détection
- Moteurs quantiques : permettent le voyage quantique entre différents endroits.
- Effet en cas de défaillance : impossibilité d’effectuer des sauts quantiques (les moteurs de saut ne peuvent actuellement pas être réparés (bug connu) – sont requis pour être remplacés s’ils sont détruits).
- Radar : détecte les vaisseaux, les signatures et les points d’intérêt.
- Effet en cas de défaillance : capacité des capteurs réduite ou inexistante.
- Comportements clés : le radar est fréquemment endommagé au combat (fragile) et peut nécessiter plusieurs réparations pendant ou entre des engagements prolongés.
Propulsion
- Propulseurs principaux : fournir la poussée principale pour l’accélération.
- Effet en cas de défaillance : capacité d’accélération réduite.
- Propulseurs de manœuvre : assurer le contrôle de l’attitude et les mouvements latéraux.
- Effet en cas de défaillance : perte du contrôle directionnel spécifique.
- Propulseurs rétrogrades : fournir une poussée de décélération.
- Effet en cas de défaillance : capacité de freinage réduite
- Comportements clés : les dommages individuels aux propulseurs sont très précis et la perte de propulseurs peut entraîner un vol incontrôlable. L’état des propulseurs n’est actuellement PAS visible sur l’écran d’ingénierie. Considéré comme trop fragile dans l’équilibre actuel.
Système de survie
- Unités de survie : maintient une atmosphère respirable, contrôle la température ambiante et filtre les contaminants
- Effet en cas de défaillance : perte du contrôle de la qualité de l’atmosphère
- Comportements clés : – Filtre la fumée de l’air (actuellement trop lent) – Peut être endommagé, affectant la qualité de l’atmosphère – Contient des sous-éléments de filtre remplaçables
Systèmes de portes
- Hologramme des portes : affiche des portes holographiques codées par couleur dans tout le vaisseau en fonction de leur état : nominal (bleu), hors ligne (gris), avertissement/verrouillé (jaune) et critique/cassé (rouge)
Distribution et gestion de l’énergie
Comprendre l’énergie du vaisseau
Chaque vaisseau dispose d’un budget énergétique limité généré par sa ou ses centrales électriques. Cette énergie doit être répartie entre tous les systèmes du vaisseau : boucliers, armes, propulseurs, systèmes de survie et divers autres systèmes. La gestion de cette distribution d’énergie peut être une tâche à part entière et le fait de donner la priorité à certains systèmes plutôt qu’à d’autres dans des situations tendues peut affecter la survie de votre vaisseau et de votre équipage.
Depuis l’écran d’ingénierie ou le MFD d’alimentation, il existe un état d’alimentation par défaut pour tous les vaisseaux, mais en tant qu’ingénieur, vous pouvez donner la priorité à certains systèmes, détourner l’alimentation des systèmes non essentiels en cas d’urgence et équilibrer la charge afin de répartir l’alimentation de manière uniforme pour les opérations standard.
Dans ces systèmes, l’alimentation est acheminée par des condensateurs qui stockent l’énergie pour différents groupes de systèmes.
- Condensateurs d’armes : stockent l’énergie pour les systèmes d’armes. Des condensateurs épuisés réduisent la cadence de tir ou désactivent les armes.
- Condensateurs de boucliers : stockent l’énergie pour la régénération des boucliers. Des condensateurs épuisés ralentissent la récupération des boucliers.
- Condensateurs de propulseurs : stockent l’énergie pour les systèmes de propulsion. Affectent actuellement la poussée du vaisseau.
Fusibles et systèmes de relais
Présentation du système de fusibles
Les fusibles agissent comme des dispositifs de protection entre la centrale électrique et les composants individuels. Il est impératif d’en garder un grand nombre à portée de main de votre ingénieur pour assurer la continuité des opérations.
Emplacements des fusibles et systèmes de relais
Les fusibles sont installés dans des boîtiers de relais répartis dans tout le vaisseau. Ils relient tous les éléments entre eux. Si vous perdez tous les fusibles d’un relais, celui-ci continue de connecter tous les éléments, mais vous disposez de moins d’énergie dans l’ensemble du vaisseau. Vous perdrez des points d’énergie en fonction du relais qui ne dispose plus de fusibles. Le nombre et l’emplacement des boîtiers de relais varient d’un vaisseau à l’autre : alors que la plupart des petits vaisseaux disposent d’un ou deux emplacements de relais, les vaisseaux de taille moyenne et grande peuvent en avoir trois ou quatre, voire plus.
État des fusibles et identification des fusibles endommagés
Les fusibles endommagés apparaissent sur l’écran d’ingénierie ou sont visiblement détruits dans le boîtier de relais. Pour les remplacer, localisez d’abord le fusible endommagé, ouvrez le panneau de relais, retirez le fusible endommagé, puis remplacez-le par un autre provenant de votre inventaire.
Limitation actuelle : aucune fonctionnalité « utiliser depuis l’inventaire ». Vous devez manipuler physiquement les fusibles.
Mécanique de pénétration des blindages
- Mécanique de pénétration : les armes ont une valeur de pénétration (par exemple, 1 mètre pour un gatling balistique de taille 3). La profondeur de pénétration dépend du pourcentage de blindage actuel. Le cône de pénétration, le rayon d’impact et le rayon de distance affectent tous la zone de pénétration.
- Progression linéaire : à mesure que vous réduisez le blindage, la pénétration augmente de manière linéaire. À 0 % de blindage, les armes pénètrent à leur valeur maximale.
- Le type d’arme a son importance : les armes balistiques sont moins efficaces contre les blindages que les armes à énergie, qui infligent 1,4 fois plus de dégâts normaux aux blindages.
- Dégâts aux composants : la pénétration est vérifiée dans un cône, et non pas seulement en ligne droite. Si un composant se trouve dans le cône, il subit des dégâts en fonction de la valeur de pénétration et du pourcentage de blindage.
- Briser le blindage : même les armes plus petites peuvent finir par user le blindage au fil du temps, mais les armes plus grandes pénètrent plus profondément et plus rapidement.
Exemple de scénario
Si vous utilisez une arme de taille 2 contre un vaisseau doté d’une armure complète, vous ne parviendrez pas à la pénétrer. Cependant, en continuant à tirer et en réduisant l’armure, vous commencerez à la pénétrer et finirez par endommager les composants internes.
Pour les vaisseaux capitaux, vous aurez peut-être besoin d’armes plus puissantes pour atteindre les composants profondément enfouis.
Remarques supplémentaires
- Améliorations de la barre d’armure : des efforts sont actuellement déployés pour corriger les bugs et rendre la santé de l’armure plus transparente pour les joueurs.
- Infobulles : Les infobulles mises à jour devraient aider les joueurs à comprendre le blindage, la coque et d’autres systèmes.
- Cône de pénétration : le système utilise un contrôle conique pour la pénétration, il ne s’agit donc pas d’une simple trajectoire de balle. Plusieurs composants peuvent être affectés à l’intérieur du cône.
Interface utilisateur
Fournir des informations sur l’état actuel du blindage de votre vaisseau et de votre cible est tout aussi important que l’état de vos boucliers et autres systèmes.
Cela comprend :
- La réserve de santé du blindage
- L’épaisseur effective actuelle (la valeur actuelle modifiée par le ratio de santé et la courbe)
- Les retours d’information sur les tirs, y compris le réticule/point de visée, indiquent si le tir transperce, ne transperce pas mais endommage, ou n’endommage pas significativement l’armure
- L’écran d’ingénierie affiche des retours d’information similaires sur un widget dédié
- Les descriptions de la boutique décrivent les propriétés des entités liées à l’armure. Armes (FPS/véhicules) : pénétration, multiplicateur de dégâts de l’armure. Véhicules : épaisseur d’armure par défaut.
États des dommages et santé des composants
Comment les composants subissent des dommages
Les composants peuvent être endommagés par divers tirs d’armes pénétrant la coque/les boucliers, par des collisions avec d’autres objets ou le terrain, par une surchauffe lorsqu’ils fonctionnent au-delà des limites thermiques et par des dommages causés par le feu.
Système de pourcentage de santé
Chaque composant a une valeur de santé comprise entre 0 % et 100 %, qui dégrade ses performances à mesure qu’elle se rapproche de 0 %.
Il est essentiel de réparer les composants pour que le vaisseau fonctionne à plein régime.
Les seuils de santé des composants entraveront rapidement votre vaisseau et il est essentiel de réparer les composants pour que le vaisseau fonctionne à plein régime.
- 100 et 75 % de santé : les composants fonctionnent à plein régime
- 75-50 % de santé : légère dégradation des performances
- 50-25 % de santé : réduction significative des performances
- 25-10 % de santé : performances fortement réduites
- 10-1 % : performances proches de la défaillance
- 0 % : détruit de manière critique et non fonctionnel. Les centrales électriques entreront dans un état critique et subiront un emballement thermique.
Dommages aux sections de la coque
Les sections de la coque ont leurs propres réserves de santé.
Problèmes connus : une fois que les sections de la coque deviennent rouges, elles cessent d’enregistrer les marqueurs de coup. Il est nécessaire d’endommager l’ensemble du vaisseau de manière critique avant sa destruction. Cela crée une confusion quant à savoir si les attaques atteignent leur cible.
Dommages de distorsion sur les composants
Les dommages de distorsion sont un type/comportement de dommages fondamental. Ils ne causent aucun dommage physique ou préjudice direct. La distorsion arrête les entités alimentées en énergie. Les composants touchés par des armes de type distorsion, le dysfonctionnement de la surtension, etc. remplissent une réserve de distorsion, qui se dégrade avec le temps. La distorsion se déclenche lorsque la réserve est complètement remplie et disparaît lorsque la réserve se dégrade en dessous d’un taux de récupération. Comportement actuel : le composant s’éteint.
Le système d’usure
Comprendre les dégâts et l’usure
Le système d’ingénierie distingue deux types de dégradation : les dégâts et l’usure
- Dégâts : causés par les combats, les collisions, les incendies et les actions directes contre le composant. Ils peuvent être réparés et restaurés à leur état d’avant les dégâts à l’aide d’outils multifonctions et de matériaux
- Usure : accumulée au fil du temps lors d’une utilisation normale, elle dégrade progressivement les performances maximales du composant. Les dommages dus à l’usure ne peuvent pas être réparés à l’aide d’outils multifonctions, ce qui signifie qu’avec le temps, la seule façon de restaurer la fonctionnalité sera de remplacer le composant usé ou de le réparer dans une station. La durée de fonctionnement, les opérations à forte contrainte (combat, consommation d’énergie élevée) et l’exposition à l’environnement ont tous un impact sur l’usure des composants.
Remarques sur le système d’usure : tous les composants peuvent actuellement être remplacés ou réparés dans des stations. Si les composants de taille 1 et 2 peuvent être remplacés manuellement en vol, ceux de taille 3 et plus doivent être réparés ou remplacés lorsque le vaisseau est amarré à une station.
Système de réparation
Outre les écrans d’ingénierie, les principaux outils utilisés par un ingénieur sont les outils multifonctions et les accessoires de réparation. À l’aide du matériau de réparation composite (CMR), le joueur pourra voir directement l’état et le statut des composants, des armes, des coques, des relais, etc.
Un ingénieur peut voir les dommages subis par un composant soit en consultant l’écran d’ingénierie, soit en pointant son outil de réparation vers le composant.
En pointant son outil de réparation vers l’élément endommagé, tel qu’un composant ou la coque d’un vaisseau, et en maintenant la gâchette enfoncée, le joueur appliquera un rayon de réparation qui prendra un certain temps en fonction de la taille du composant. Cela peut prendre un certain temps, mais plusieurs joueurs utilisant plusieurs outils de réparation peuvent combiner leurs pouvoirs pour accélérer le processus.
Il existe cependant certaines limitations actuelles en matière de réparation :
- Moteurs de saut : ne peuvent actuellement pas être réparés (bug connu)
- Pièces inconnues : certains composants apparaissent à l’écran mais ne peuvent pas être localisés physiquement
Remplacement des composants
Le remplacement sera nécessaire lorsque le composant aura été entièrement détruit (0 % de santé) ou lorsque l’usure du composant sera trop importante pour permettre un fonctionnement efficace. Cela s’applique également aux fusibles ou aux mises à niveau générales que vous souhaitez effectuer avec des pièces de meilleure qualité. Les composants de remplacement doivent correspondre exactement à la taille de l’emplacement.
Le processus de remplacement des composants physiques est assez simple :
- Suppression des vaisseaux matérialisés : accédez à la baie/l’emplacement du composant, interagissez avec le composant et sélectionnez l’option « Supprimer ». Le composant sera alors transféré dans l’inventaire local ou abandonné en tant qu’objet physique.
- Installation des vaisseaux matérialisés : accédez à l’emplacement du composant, disposez du composant de remplacement dans votre inventaire, interagissez avec l’emplacement vide, sélectionnez le composant à installer.
- Pour les vaisseaux non matérialisés : utilisez le gestionnaire de chargement des véhicules dans les stations, car il n’est pas possible d’interagir physiquement avec ceux-ci.
Présentation du système anti-incendie
La chaleur est désormais un élément crucial que les pilotes et les ingénieurs doivent surveiller. Lorsque les composants fonctionnent, ils génèrent de la chaleur et augmentent leur température, ce qui nécessite un équilibre constant entre les systèmes de refroidissement et le maintien des performances. Le liquide de refroidissement doit être dirigé de manière appropriée afin de maintenir les composants dans des limites de fonctionnement sûres tout en répondant aux besoins du vaisseau.
Plus un composant fonctionne longtemps à des températures élevées, plus il s’use rapidement, ce qui réduit son efficacité et augmente le risque de panne. Si un composant surchauffe au-delà des seuils de sécurité, il déclenche un arrêt thermique et cesse de fonctionner jusqu’à ce qu’il refroidisse.
Laisser les composants fonctionner à des températures trop élevées augmente également le risque d’incendie, l’une des situations les plus dangereuses auxquelles un vaisseau peut être confronté. Les incendies peuvent se déclarer en raison d’une surchauffe, d’un dysfonctionnement ou d’un dommage direct. Les ingénieurs doivent réagir rapidement en utilisant des extincteurs ou en ventilant une pièce pour éliminer l’oxygène et éteindre les flammes.
Il est essentiel de maîtriser la gestion de la chaleur pour assurer la sécurité et le bon fonctionnement de votre vaisseau.
Comportement du feu
Les accidents arrivent et il n’est parfois pas possible de maîtriser la gestion de la chaleur lorsque votre ingénieur est « hors service » à ce moment-là et que votre vaisseau prend feu.
Des incendies peuvent se déclarer lorsque des composants sont endommagés et surchauffent, que des conduites de carburant sont percées, que des systèmes électriques sont court-circuités ou que des armes externes enflamment des matériaux inflammables. Ces incendies devront être maîtrisés, sinon ils risquent de se propager dans tout le vaisseau, de pièce en pièce, endommageant et détruisant votre butin durement gagné, vos composants, vos véhicules imbriqués et votre équipage.
Les incendies à bord de votre vaisseau génèrent également de la fumée réaliste, réduisant considérablement la visibilité. Les systèmes de survie purifient progressivement l’atmosphère d’une pièce pour éliminer la fumée une fois l’incendie maîtrisé.
L’écran d’ingénierie et le vaisseau émettent des alertes visuelles et sonores lorsqu’un incendie est détecté. Des indicateurs visuels sur la carte des pièces s’accompagnent d’alertes incendie basées sur la localisation.
Extinction des incendies
Il existe plusieurs moyens d’empêcher la propagation du feu et de l’éteindre. L’utilisation des extincteurs disponibles à bord du vaisseau peut être votre premier choix. Ces objets FPS permettront à votre équipage d’attaquer le feu directement à la source. Ces extincteurs ont une capacité limitée et devront être rechargés en les replaçant sur leur support dans le vaisseau lorsqu’ils ne sont pas utilisés.
Sources :