Contrats de salvage

Ce qui s’est bien passé
Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu’avec le Hull scraping, mais nous avons réussi à inclure le cargo et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers.

Ce qui n’a pas marché
Nous n’avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d’entre eux ont des composants internes détachables et des Hull en gold standard pour le scraping (ce que nous n’avons découvert qu’après coup). De plus, en raison de la maladie d’un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l’apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n’avons pas eu le temps d’équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus.

L’équipe chargée de l’économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l’assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s’étaient habitués à des récompenses plus élevées.

Ce que nous ferons mieux/projets futurs
Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables.

Expérience des nouveaux joueurs

Ce qui s’est bien passé
Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l’Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à Area 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels.

Tout au long du développement de la NPE, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l’introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client.

Ce qui n’a pas fonctionné
La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu’un travail supplémentaire est nécessaire pour l’adapter à d’autres endroits. Nous n’avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l’inventaire ou l’interaction avec les magasins.

En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n’appartenait pas à une équipe dédiée.

En outre, nous n’avons pas bénéficié d’un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels.

Ce que nous ferons mieux/projets futurs
Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l’expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l’apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l’inventaire, les achats et bien plus encore.

RSI Lynx

Ce qui s’est bien passé
Le Lynx a commencé par être un ajustement très simpliste de l’Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu’il méritait plus. Il a donc été doté d’une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s’est avéré payant puisque le véhicule a désormais l’allure qu’il mérite et qu’il s’intègre parfaitement à la Constellation Phoenix.

Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs.

Ce qui n’a pas marché
L’augmentation de l’étendue des travaux pour le véhicule (principalement la refonte de l’ensemble du cockpit) a conduit l’équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail.

Ce que nous ferons mieux/projets futurs
La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu’elles n’attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe.

Mirai Fury et Fury MX

Ce qui a bien marché
Malgré sa taille, la série Fury est l’un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, requérant des animations et des machines d’état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé.

Les caractéristiques du véhicule ont permis d’améliorer les propulseurs à cardan pour qu’ils fonctionnent comme nous l’avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San’tok.yai en bénéficieront à l’avenir.

Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l’intégration d’une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d’autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes.

Ce qui n’a pas fonctionné
Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d’autres problèmes avec les propulseurs d’autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version.

Le MX devait à l’origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu’ils devaient être personnalisés pour éviter qu’ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu’ils sont remplacés par d’autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l’usage.

Ce que nous ferons mieux/projets futurs
Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n’y a pas eu d’éléments particuliers lors de leur développement qui nécessiteraient des ajustements à l’avenir.

Tractor Beam – Item Attach/Detach

Ce qui a bien marché
Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu du salvage. Cette fonctionnalité offre également des possibilités de jeu supplémentaires pour d’autres fonctionnalités, telles que l’échange de têtes de minage et de modules, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de faisceau tracteur de véhicule.

En interne, l’équipe chargée du contenu des véhicules s’est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants.

Ce qui n’a pas fonctionné
Cette fonctionnalité n’était pas prévue à l’origine pour l’Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le QATR de cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n’ont pas pu être résolus à temps pour la sortie.

Ce que nous ferons mieux/projets futurs
Nous avons commencé à demander un soutien en aval beaucoup plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement.

Rééquilibrage de l’exploitation minière

Ce qui s’est bien passé
L’accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s’est déroulée ; des métas et des problèmes d’équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples.

Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d’échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière holistique.

Ce qui n’a pas fonctionné
Certains problèmes n’ont pu être résolus qu’après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont requis pas mal d’allers-retours entre les différentes équipes avant d’être correctement implémentés.

Les tests ont révélé un grand nombre de problèmes et de cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants.

Ce que nous ferons mieux/projets futurs
Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l’écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible.

Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay de l’exploitation minière.

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