Salutations citoyens,

Comme certains d’entre vous ont vu du coup d’ oeil récent sneak autour du verse ou les mises à jour mensuelles Foundry 42, nous avons travaillé dur pendant un certain temps pour améliorer le système de dégâts sur les vaisseaux. Nous avons déjà montré dans Arena Commander notre système très puissant et flexible pour contrôler les dégâts sur vos vaisseaux, qui, combiné à des illustrations impressionnantes, donne d’excellents résultats. Mais vos vaisseaux font tellement partie de l’univers Star Citizen que nous avons senti que nous devions aller plus loin.

Nous avons donc examiné de haut en bas notre système de dégâts pour examiner ce que nous pourrions améliorer, et bien qu’il y ait une grande satisfaction à décoller chaque partie d’un vaisseau ennemi quand ils subissent des dégâts majeurs, nous avons estimé que nous pourrions mieux représenter l’emplacement et le type spécifiques de dommages infligés. Qu’il s’agisse d’une arme à projectile, d’une arme à énergie, d’une explosion ou de gratter votre vaisseau après un atterrissage douteux, nous voulons que vous puissiez les différencier simplement en regardant votre vaisseau. Nous avons pensé que cela allait être particulièrement important dans notre jeu car nous voulons que chaque vaisseau raconte une histoire de ce qui a été vécu.

Deux autres domaines que nous voulions améliorer étaient le temps qu’il faut à notre artiste pour créer les nombreux états de dommages pour chaque partie du vaisseau, et le coût élevé de la mémoire avec ces maillages, ce qui pourrait s’avérer être un problème à mesure que nous intensifions le Jeu. La raison pour laquelle les états de dommages demandent tellement de travail est que chaque vaisseau a plus de dix parties principales, et chacune d’elles nécessite cinq états de dommage pour représenter les différents niveaux de dommage, puis chacun d’eux nécessite jusqu’à cinq mailles simplifiées que nous utilisons quand elles êtes plus éloigné de la caméra pour économiser les performances. Cela équivaut à plus de 200 mailles par vaisseau!

Lorsque vous examinez les états de dégâts actuels dans Arena Commander, vous remarquerez que les deux premiers états de dégâts ont tendance à ne contenir que des bosses mineures, quelques brûlures et peut-être quelques panneaux qui ont été arrachés, exposant ainsi certains éléments internes. Ce n’est que lorsque vous atteignez les états de dommages de 75 % et 100 % que vous commencez à voir des changements majeurs de la silhouette, mais les états de dommages précédents ont toujours le même coût de mémoire. Notre objectif était donc d’essayer d’obtenir des dégâts mineurs sans avoir à créer de nouveaux maillages entiers, afin d’économiser de la mémoire et du temps d’artiste. Pour ce faire, nous avons décidé d’enregistrer les impacts sur le vaisseau dans un ensemble supplémentaire de textures qui entourent l’ensemble du vaisseau, puis de les utiliser dans les shaders pour ajouter dynamiquement les bosses et les brûlures à l’endroit précis où votre vaisseau a subi des dommages. Cependant, plutôt que d’opter pour l’intégration d’une simple texture endommagée dans ces zones, nous avons choisi de modéliser le type de dommage de manière beaucoup plus précise en enregistrant quatre quantités différentes :

  • Température : La température actuelle de la coque
  • Brûlure : La température maximale à laquelle la coque a été brûlée.
  • Épaisseur : La quantité de coque extérieure restante. La peinture s’enlève d’abord, puis le métal sous-jacent.
  • Déformation : La force physique qu’a subie la coque pour la plier et la déformer.

Grâce à ces quatre valeurs de dommages, nous pouvons faire briller la coque sous l’effet de la chaleur, faire brûler et bouillonner la peinture, décoller la peinture pour exposer le métal sous-jacent, bosseler et déformer la surface, et même percer des trous dans la coque pour exposer le câblage et la mécanique internes. Plutôt que de modéliser les internes du vaisseau uniquement à des endroits spécifiques, nous modélisons maintenant les internes sous la grande majorité de la coque. Vous pourriez vous attendre à ce que cela implique beaucoup de travail pour les artistes, mais ils ont trouvé plusieurs méthodes pour ajouter ces internes de manière très efficace et la configuration globale de l’état des dommages est maintenant beaucoup plus rapide qu’auparavant.

L’HISTOIRE DE LA VIE DE VOTRE VAISSEAU

Ce qui est vraiment intéressant dans le fait que nous ayons accès à quatre mesures différentes de dommages, c’est qu’elles peuvent être imprimées sur votre vaisseau selon un modèle et une force qui sont uniques à chaque arme, explosif ou type d’impact. Ainsi, alors que les lasers illumineront votre coque pendant plusieurs secondes, laissant de la peinture brûlée et du métal à nu, une balistique puissante pourra faire un trou dans votre coque. Nous ne faisons que gratter la surface pour voir jusqu’où nous pouvons aller avec ce système, et nous prévoyons d’améliorer bientôt le code des armes et des munitions pour exposer des comportements de dommages plus uniques et physiquement réalistes.

Nous avons testé cette technologie sur le Gladius, et vous pourrez constater par vous-même dans la version 1.1.0 que les résultats sont excellents. Ce que vous ne verrez peut-être pas, c’est que le Gladius utilise quatre fois moins de mémoire que les autres vaisseaux, ce qui se traduit par de meilleures performances pour les backers. Nos artistes sont heureux car cela leur permettra de créer des vaisseaux plus rapidement, ce qui, au final, vous permettra d’avoir ce jeu en main plus tôt ! Vous serez également heureux d’apprendre que cette technologie sera appliquée à tous les nouveaux vaisseaux et que les anciens vaisseaux seront adaptés au fur et à mesure.

NOUVEAUX OUTILS

Une technologie supplémentaire a dû être développée pour placer nos effets de particules et de pétards afin de compléter l’aspect de notre nouveau pipeline de dégâts. Lorsqu’une pièce, comme une aile, se détache du vaisseau, des pétards et des particules explosent le long du bord de la séparation. Les pétards, lorsqu’ils explosent, provoquent des trous et des brûlures sur la peau du vaisseau, révélant les “entrailles” du vaisseau en dessous, de sorte que le morceau de vaisseau semble avoir été arraché du corps. Des particules sont également émises lorsque des morceaux se détachent du vaisseau, ajoutant de la fumée, des explosions et des étincelles spectaculaires. Un outil artistique spécialisé, développé par Matt Intrieri, a été créé pour convertir les objets d’aide dans 3DSMax en code XML afin d’ajouter l’effet dans le jeu. L’artiste des effets de CIG, Mike Snowdon, a utilisé l’outil pour ajouter les particules et les pétards au vaisseau le long des bords de chaque partie du vaisseau, créant ainsi des effets dynamiques et réalistes basés sur les systèmes du vaisseau à chaque endroit.

PROCHAINES ÉTAPES

Mais ce n’est pas la fin de la route pour cette technologie, il y a encore plusieurs fonctionnalités majeures sur lesquelles nous travaillons. L’une d’entre elles concerne les effets de particules qui sont créés, simulés et rendus entièrement sur le GPU, ce qui leur confère deux énormes avantages. Le premier est la performance, nous pouvons créer 10 à 100 fois plus de particules GPU que de particules CPU pour le même coût. L’autre avantage est qu’elles sont parfaitement liées aux dégâts précis que vous avez subis. Ainsi, lorsque la coque brûle, vous verrez des braises incandescentes se détacher, lorsqu’elle subit des dégâts physiques, vous verrez des éclats de métal s’envoler, et lorsque vous faites exploser une grande partie de la coque, vous verrez l’espace jonché de débris. Nous travaillons également sur des optimisations majeures du système de dégâts en utilisant les fonctionnalités de DirectX 11 pour nous assurer qu’il fonctionnera toujours rapidement lorsqu’une vingtaine de chasseurs attaquent un vaisseau capital !

La première chose que nous avons faite lorsque nous avons fait fonctionner ce système a été de nous amuser et d’écrire nos noms sur un vaisseau avec un canon Gatling ! C’est maintenant à votre tour de jouer et nous sommes impatients de savoir ce que vous pensez de cette nouvelle technologie, alors n’hésitez pas à nous le faire savoir sur les forums.

L’AVENIR

Avec notre nouvelle technologie d’endommagement maintenant en place, nous continuons à nous efforcer de trouver des méthodes encore plus réalistes et efficaces pour pousser nos graphiques dans tous les domaines. Nous ajouterons davantage d’effets sous la peau du vaisseau lorsque les trous béants seront révélés, en ajoutant des touches comme des étincelles sur les équipements endommagés sous la peau. Plusieurs configurations d’éclairage et de particules sont en cours de prototypage pour faire passer l’intérieur de nos vaisseaux par des états sains, endommagés, critiques et plats qui informeront et immergeront nos joueurs pendant la bataille. Notre nouvelle machine d’état en cours de développement, appelée GOST, déterminera le flux d’énergie sain (ou malsain) autour des systèmes du vaisseau et aura un impact important sur les interactions entre les membres de l’équipage et l’effet des dommages du vaisseau sur eux. Étant donné la complexité de nos plus grands vaisseaux, qui sont en fait des niveaux flottants, de grandes questions subsistent sur les brèches dans la coque et sur la façon de représenter les dommages critiques dans le vide de l’espace, ainsi que sur la façon dont cela affectera les joueurs à l’intérieur. Et les optimisations dans tous les domaines nous permettront d’ajouter de plus en plus de joueurs simultanément pour créer des batailles multijoueurs massives. Nous sommes très heureux et enthousiastes à l’idée de sortir cette première itération de notre technologie de dommages nouvellement optimisée, et nous espérons que les joueurs ressentent la même chose.

Source de l’article original en anglais

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