Salutations citoyens!

Avec la sortie de la version 3.0.0, nous avons effectué une passe de masse pour tous les éléments du jeu, de la plus petite armure personnelle au plus grand vaisseau spatial. Nous nous sommes toujours efforcés d’utiliser des objets du monde réel pour guider notre masse dans le jeu, mais au fil du temps, cela a lentement causé des problèmes, car l’interprétation de chacun sur le poids de quelque chose a énormément varié, un phénomène particulièrement visible lors des annonces de concept lorsque les masses de vaisseaux sont lancées pour la première fois. Un domaine que nous avons identifié était la notion selon laquelle nos vaisseaux spatiaux avaient un rôle similaire à celui des avions modernes, nous nous sommes donc efforcés à l’origine de garder leurs valeurs de masse similaires. Bien sûr, aborder cette question sous de nouveaux angles a causé un certain nombre de problèmes graves. Par exemple, le Gladius est un chasseur léger et pour beaucoup de personnes dont le rôle / la taille est similaire à un avion de combat moderne comme un F / A-18 Hornet (sans rapport avec l’ ANVL Hornet), mais quand nous sommes allés plus loin dans les choses, le la réalité était que le Gladius avait environ 5 fois le volume d’un F-18. Cela était problématique étant donné qu’il était initialement implémenté dans le jeu à environ 140% du poids d’un. À mesure que nous examinions de plus en plus de vaisseaux, il devenait de plus en plus clair que nos valeurs de masse d’origine étaient très incohérentes et souvent trompeuses. Étant donné que ceux-ci sont à la base de nombreux domaines de simulation dans le jeu, nous avons décidé de retravailler complètement cet aspect.

Compte tenu de la vaste gamme de vaisseaux et d’objets dans le jeu ainsi que dans le concept, nous devions consolider un moyen de calculer correctement la masse pour nos actifs existants et ceux à venir. Pour cela, nous avons décidé d’exploiter nos maillages physiques existants et de les utiliser pour calculer le volume de matière dans les vaisseaux. En général, ils sont assez précis, mais avec la large gamme de types de vaisseaux, il y avait naturellement quelques étapes différentes impliquées dans la génération d’un volume correct par vaisseau.

Saisir le concept

Au stade de la conception, ces vaisseaux sont les plus délicats à calculer, car ce sont généralement des mailles poly très élevées sans les avantages des sous-mailles physiques. Cela nécessite un peu de travail pour simplifier et boucher le trou pour nous permettre de générer avec précision un volume pour le vaisseau.

Capping Holes est le processus qui consiste à enfermer complètement nos maillages proxy de collision et les faces ouvertes qui peuvent causer des problèmes dans le moteur. Essentiellement, nous les rendons «étanches» tout en marquant des faces spécifiques qui permettront aux entités de se déplacer sans entrave. Bien que cela se fasse généralement au stade de la production, nous avons dû aller de l’avant avec cela à un niveau simple pour beaucoup de nos vaisseaux conceptuels afin d’obtenir des calculs de masse normalisés pour tous les vaisseaux.

Ma densité m’a amené à vous

Une fois que nous avons eu le volume du vaisseau comme s’il s’agissait d’un bloc solide de matériau, nous avons ensuite soustrait le volume bloqué par l’équipe de conception pour l’espace de jeu intérieur, le cockpit et le maillage interne de la grille locale. Ce nouveau volume (solide moins intérieur) a reçu une valeur de densité appropriée avec quelques modificateurs:

Méthodologie de construction

Les vaisseaux d’origine utilisent des matériaux légers plus avancés qui conservent leur résistance plutôt que les piliers traditionnels comme Aegis et Anvil avec des métaux plus lourds. Les matériaux en jeu sont un élément essentiel pour accéder avec précision à la masse correcte d’un véhicule, d’un vaisseau ou d’une station spatiale.

Construction d’espèces

Les vaisseaux de Xi’an sont réputés pour leurs matériaux et sont nettement plus légers que leurs homologues humains, leur collaboration avec MISC permettant des croisements. Le design travaillera avec l’équipe Lore pour déterminer non seulement l’esthétique en jeu pour une espèce spécifique comme Banu ou Vanduul, mais aussi les types de ressources à leur disposition et l’avantage technologique de leur culture pour déterminer les matériaux utilisés dans la construction.

Rôle de conception

Les vaisseaux qui sont naturellement fortement blindés ou qui nécessitent un support interne plus rigide génèrent une valeur plus dense. Il est d’une importance vitale non seulement de prendre en compte la source et l’histoire inhérentes à chaque vaisseau, mais c’est l’objectif visé à la fois dans la tradition de l’univers Star Citizen et dans la conception de notre jeu.

C’est ce qui compte à l’intérieur

Une fois que la masse pour le «châssis» externe du vaisseau a été générée, nous avons utilisé à nouveau le volume interne pour générer un poids pour l’intérieur. Cela simulait tous les panneaux intérieurs, les portes, le câblage, etc., car les volumes de blocage de la conception et les grilles locales sont légèrement plus grands que l’espace de jeu intérieur (car ils englobent les murs / mailles du sol) et nous avons estimé que c’était une meilleure réflexion sur la masse globale.

Seulement ce que vous emportez avec vous

Enfin, nous avons examiné le chargement par défaut proposé ou actuel du vaisseau, et ajouté les spécificités de chacun de ces composants (qui ont également obtenu une passe de retouche) à la masse finale générée à partir des étapes ci-dessus.

Qu’est-ce que ça veut dire? Tous nos vaisseaux et personnages se comportent désormais beaucoup mieux car les valeurs utilisées tout au long du jeu sont beaucoup plus synchronisées. Un exemple que nous avons découvert au cours de cette retouche était que sur une variété de vaisseaux, les mailles physiques n’étaient pas couvertes, ce qui, lors du détachement et de l’attribution de la masse, entraînait un calcul incorrect de la masse de la pièce détachée par le moteur et donc un mauvais comportement. Avec toutes les pièces maintenant couvertes ou en train de l’être, la destruction et le détachement de pièces sont beaucoup plus fiables et crédibles, avec moins de cas d’énormes pièces de débris de vaisseau qui tournent à une vitesse excessive. En plus d’un meilleur comportement, cela signifie également que de nombreuses caractéristiques systémiques peuvent être mieux prises en compte, telles que les articles transportés et la cargaison. Auparavant, les vaisseaux étant si disparates en poids, le simple fait d’ajouter une arme plus lourde pouvait modifier de manière significative un vaisseau sans le vouloir.

Questions fréquemment posées ou : Questions que nous avons pensé que vous pourriez avoir


Q: Est-ce que changer la masse des objets sur mon vaisseau, intentionnellement ou par des dommages, aura un impact sur son vol?

R : Oui, mais pas immédiatement dans Alpha 3.0.

Lorsque nous effectuons la valeur de réglage initiale, nous la basons autour de la charge et de la structure par défaut, puis donnons au vaisseau des «temps de but» pour obtenir les résultats souhaités en zéro g et en vols atmosphériques. En général, les vaisseaux sont capables d’atteindre ces objectifs, car ce ne sont pas des horaires absolus. En dehors de tout facteur externe, l’ajout de masse modifiera les caractéristiques de vol et si vous rendez le centre de masse inégal, cela ne sera peut-être pas pour le mieux!

Nous prévoyons que cette fonctionnalité sera mise en ligne dans une future version Alpha 3.x.

Q: Quels autres aspects de la masse ont changé en dehors des vaisseaux?
R: Chaque pièce d’armure et chaque article que vous portez sur votre personne a une masse applicable et ceux-ci sont tous directement liés au système de statut de l’acteur. Plus vous êtes lourd, plus il y a d’efforts pour effectuer des actions et celles-ci consomment de l’oxygène plus rapidement ou peuvent même limiter les actions que vous pouvez faire. Ce système s’étend également aux articles transportés sur les vaisseaux. Porter une petite caisse de métal lourd vous ralentira plus que de porter un casque dans vos mains et tout cela s’ajoute à la masse de votre vaisseau à l’intérieur.

Source de l’article original en anglais

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