Salutations citoyens!

Dans cet article, nous discuterons de nos derniers arrêts sur la liste des articles de vaisseaux dédiés affichés dans la nouvelle matrice de vaisseaux: objets utilitaires et systèmes. Bien qu’il puisse être facile de les rejeter comme étant moins impressionnants que les armes, tourelles et missiles plus voyants, ils ne sont pas moins importants pour le fonctionnement global de votre vaisseau spatial et se retrouvent beaucoup plus couramment sur tous les vaisseaux et véhicules du jeu. Nous avons déjà parlé des différentes tailles d’articles de vaisseaux tels que les centrales électriques, les refroidisseurs et les générateurs de boucliers, et bien que cela reste vrai, il y a quelques mises à jour clés dont nous voulons que tout le monde soit conscient à partir de cet article.

  • Nous allons commencer par Utility Hardpoints. Comme ces points durs mentionnés précédemment, ils ont des éléments communs:
  • Les hardpoints utilitaires ne peuvent accepter que des éléments utilitaires. Ne les échangez pas contre des armes ou des missiles.
  • Les articles utilitaires ont un système de taille numérique qui leur permet d’être échangés et mélangés entre les vaisseaux.
  • Comme d’autres points durs, certains éléments utilisables ici sont sur mesure pour le vaisseau et ne seraient donc pas échangeables.
  • Pour certains vaisseaux avec des points durs utilitaires, vous pouvez échanger les éléments utilitaires pour modifier leurs fonctionnalités.

Bien que vous puissiez échanger des éléments utilitaires, cela n’est pas toujours aussi efficace que d’utiliser un vaisseau spécialement conçu pour cette cause. Vous pouvez remplacer l’antenne radar du Terrapin par un laser minier ou un rayon tracteur pour permettre l’exploitation minière ou la récupération de base, mais vous n’avez aucun moyen discret de les traiter. Dans une telle situation, vous aurez probablement besoin d’un deuxième vaisseau à proximité pour traiter les choses efficacement.

Permettre un certain niveau d’interchangeabilité pour les groupes de joueurs afin de bricoler un gameplay unique à partir d’éléments inattendus est quelque chose que nous attendons avec impatience, l’idée que vous nous montriez ce qui est vraiment possible dans Star Citizen.

Un exemple intéressant serait celui d’une petite flotte de vaisseaux comprenant un Orion. L’Orion est idéal pour l’exploitation minière, mais il est lent et lourd à réaligner, étant donné que ses tourelles à rayon tracteur, qui aident à guider les roches vers son mécanisme d’exploitation minière, ne peuvent pas faire grand-chose. Dans cette situation, les joueurs possédant des vaisseaux plus petits équipés de rayons tracteurs pourraient aider à transporter plus de matériaux soit directement dans l’Orion, soit à portée des rayons de l’Orion pour créer une opération plus efficace.

Les autres éléments de vaisseau et de véhicule affichés sur la matrice de vaisseau sont les suivants :

  • Centrales électriques
  • Refroidisseurs
  • Générateurs de bouclier
  • Prises de carburant
  • Radars
    Pilotes quantiques
  • Pilotes de saut
  • Ordinateurs (anciennement cartes mères ou modules avioniques)
  • Réservoirs de carburant

À l’exception des réservoirs de carburant, tous ces éléments sont interchangeables et, pour assurer l’équilibre, ils sont classés dans l’une des cinq catégories de taille :

  • Véhicule
  • Petit
  • Moyen
  • Grand
  • Capitale

Chaque itemport est limité à un seul type et à une seule taille, ce qui signifie que vous ne pouvez pas placer une centrale électrique sur un point dur occupé par un refroidisseur, ni échanger deux petits générateurs de bouclier contre un générateur de bouclier moyen. La différence de rendement entre chaque type d’objet varie, mais on peut considérer qu’il s’agit d’un rapport de 3:1, c’est-à-dire que trois petits objets donnent à peu près le même rendement qu’un moyen.

Grades d’objets

Chaque objet interchangeable dans le jeu se voit attribuer une note pour faciliter la comparaison, ce qui devrait être votre premier port d’appel lorsque vous décidez quels objets acheter et échanger car cela vous donne une échelle simple pour comparer. Des détails supplémentaires sur la nature individuelle d’un objet sont visibles dans l’écran d’achat de n’importe quel vendeur, mais pour commencer, nous fournissons une simple note sous forme de lettre.

Les différents grades ont des valeurs différentes pour les articles :

A = La meilleure performance possible, possède généralement un emplacement supplémentaire pour un sous-article.

B = Une bonne amélioration des performances, peut avoir un emplacement supplémentaire pour un sous-article.

C = L’élément standard de la plupart des vaisseaux par défaut, performances moyennes.

D = Grade inférieur, généralement utilisé par la population des PNJ/AI, bon pour une utilisation d’urgence en cas de problème.

La plupart des vaisseaux sont équipés de composants de qualité C par défaut. Certains vaisseaux plus exotiques ou spécialisés peuvent être équipés par défaut d’un matériel de catégorie B, ce qui se reflète souvent dans leur prix. Bien sûr, l’inverse peut également être vrai, les vaisseaux les moins chers pouvant être équipés par défaut de composants de qualité D. Ils fonctionneront tout de même correctement et obtiendront de bons résultats. Ils fonctionneront toujours bien et vous emmèneront là où vous voulez aller, mais vous devrez envisager de les mettre à niveau après un certain temps.

Classifications des objets

Dans un futur patch 3.x, nous prévoyons d’attribuer une classe de composants à chaque vaisseau et à chaque objet. Cela signifie que les joueurs ne pourront mettre un objet de cette classe que dans un vaisseau qui peut l’utiliser.

  • Militaire – Le meilleur de tous pour la fonctionnalité de cet objet, au détriment des émissions et du coût.
  • Civil – Le plus courant, large éventail de comportements pour s’adapter au coût, options pour se rapprocher de toutes les autres catégories mais pas aussi spécifiques.
  • Furtif – Signatures/consommation considérablement réduites au détriment de la fonctionnalité.
  • Industriel – Rendement élevé et fiable, faible usure, émissions élevées.
  • Compétition – Plus performant que le militaire mais au détriment de la durabilité et de la furtivité, la performance avant tout.

À l’heure actuelle, aucun vaisseau n’est limité à une seule classe d’articles, chacun d’entre eux ayant au moins deux classes et pratiquement tous proposant l’option Civil. Bien que ce système soit encore en cours de développement, l’idée de base est d’empêcher les joueurs de rendre certains vaisseaux trop puissants dans leurs domaines respectifs. Nous voulons toujours qu’il y ait une quantité énorme de personnalisation disponible, mais ce système que nous développons encore ferait des choses comme limiter les chances de trouver un Spec 85X militaire ou un Herald furtif simplement parce que les gens achètent les meilleurs articles de ce type.

Sous-éléments

Les sous-éléments vivent à l’intérieur des composants et améliorent l’efficacité de la base de diverses manières. Actuellement, il s’agit de pièces consommables qui s’usent beaucoup plus vite que les éléments hôtes eux-mêmes. Sans sous-éléments, l’objet de base continue de fonctionner normalement, mais ses performances seront légèrement améliorées lorsque les sous-éléments seront installés. Il est recommandé aux joueurs d’avoir des pièces de rechange pour les voyages plus longs, car il est probable qu’ils aient besoin de les remplacer au cours de voyages de longue durée. Le fait de ne pas avoir de pièces de rechange (ou de ne pas avoir la possibilité d’en avoir) n’est pas une entrave à la fonctionnalité de base, mais doit être considéré comme une boucle de maintenance continue nécessaire pour fournir un système amélioré et hautement compétent.

Chaque sous-objet entre dans l’une des trois catégories suivantes, chacune améliorant un ensemble différent de statistiques pour cet objet :

L’efficacité améliore l’efficacité globale de l’élément principal en réduisant la puissance ou en améliorant les performances de refroidissement.

La protection réduit les dommages subis par l’élément principal en absorbant différents types de dommages ou en réduisant le taux d’usure et les risques de ratés.

La détection inhibe les émissions dans différents spectres de l’élément principal ou offre une résistance au balayage.

Les sous-éléments peuvent être intégrés à de nombreux objets différents et ne sont pas limités à un type d’objet spécifique, comme un sous-élément de centrale électrique.

Questions que nous pensons que vous pourriez avoir

Q : Les lames d’ordinateur sont-elles des sous-articles ?
R : Non, ce sont des objets autonomes qui ajoutent ou étendent des fonctionnalités plutôt que d’améliorer une statistique de base. Bien qu’actuellement elles ne puissent être ajoutées qu’aux articles d’ordinateur, ce ne sera peut-être pas le seul endroit où les placer à l’avenir.

Q : Je m’inquiète des restrictions de classes sur les vaisseaux et les objets, est-ce que mon vaisseau va subir une baisse de performance ?
R : Nous sommes encore en phase de conception de ce système et nous travaillons donc encore sur tous les cas limites que nous avons en interne. Pour la version 3.0, les chargements par défaut des vaisseaux correspondent aux grades/classes prévus, donc les performances de ces vaisseaux devraient changer et il y aura de nombreuses possibilités d’amélioration, même avec la restriction de classe. Nous fournirons plus d’informations sur le système de restriction de classe lorsque nous aurons des informations plus concrètes à partager.

Q : Y a-t-il d’autres éléments que je peux échanger sur mon vaisseau ?
R : Absolument, la liste présentée ici ne comprend que les éléments qui figurent sur la matrice du vaisseau et nous en avons beaucoup d’autres en projet ou dans le jeu, comme les scanners, les batteries et les armures.

Source de l’article original en anglais

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.