Salutations citoyens,

Au début du développement de Star Citizen, nous avons exposé la vision de Chris Roberts pour un nouveau système plus intéressant de mort de personnage. Vous pouvez tout lire à ce sujet dans Death of a Spaceman, mais l’essentiel est que notre jeu vise à traiter la mort très au sérieux. Pour rendre le monde de Star Citizen immersif et engageant, nous avons conçu une conception de haut niveau pour un système qui tente de traiter la mort du joueur comme plus qu’un simple moment de “ réapparition puis de continuer à jouer ”. Il est possible de survivre à la destruction de votre vaisseau, de survivre à vos blessures de combat… mais il est également possible de perdre définitivement votre personnage.

Jusqu’à récemment, le mécanisme de la mort de Star Citizen était un concept large. Quelque chose que nous avions l’intention de mettre en jeu lors du lancement de l’univers persistant, pas quelque chose que nous devions concevoir pour le module Hangar ou Arena Commander. Avec le prochain module de tir à la première personne, cela change considérablement. Un élément clé de tout FPS est le système de santé, qui se connecte directement à la mort du joueur. Pensez aux FPS classiques auxquels vous avez joué. Il y a eu d’innombrables itérations sur la santé et la mort des joueurs, de la collecte de kits médicaux à Wolfenstein au passage des chambres de régénération périodiques dans Bioshock au mécanicien “ repos et guérison ” de la série Call of Duty. Le défi pour l’équipe d’Illfonic est devenu: comment exprimer les objectifs de Chris concernant la mort d’un joueur à travers le système de santé FPS? L’équilibre entre réalisme et plaisir est important, mais le plus important est de rester fidèle à la vision. Nous voulons que chaque échange de tirs compte et nous voulons que le joueur ressent à la fois un sentiment de triomphe dans la victoire et les conséquences de la défaite.

En fin de compte, l’équipe a décidé d’aller à l’encontre des mécanismes FPS standard de régénération de la santé et de réapparition instantanée à la mort pour faire de chaque combat une décision calculée qui peut avoir des ramifications qui ont un impact sur votre personnage et votre place dans le “ verse ”. Ce qui suit sont les mécanismes de santé FPS tels que nous les avons mis en œuvre; comme beaucoup de Star Citizen, nous sommes ravis de rompre avec la norme et d’essayer quelque chose que nous croyons extraordinaire!

Santé du personnage

Pour la santé, nous avons conçu un système basé sur les membres avec divers degrés de gravité, de permanence et de réaction qui, à notre avis, rendent le combat FPS plus tactique et intéressant.

Gardant dans l’esprit de l’immersion totale, les dommages aux membres sont un problème sérieux dans les combats FPS. Toutes les parties du corps ont leur propre santé. Cela signifie qu’il n’y a pas de «santé globale»; au lieu de cela, dix parties différentes du corps (appelées membres, détaillées ci-dessous) suivent leurs propres données et ont un impact sur le total pour chaque citoyen. La quantité de dommages subis par un membre individuel peut être modifiée par d’autres facteurs, tels que l’armure et même l’environnement. Par exemple, avoir une armure sur un membre particulier réduira les dégâts. Il y a 4 niveaux de santé pour chaque membre, chacun ayant un impact sur la façon dont votre personnage contrôle (ce dont il est capable, son temps de réponse, etc.) Ce sont:

  1. Normal – Vous êtes en forme et prêt à vous battre!
  2. Blessure – Les membres blessés peuvent causer des problèmes de visée, de marche ou d’autres fonctions qui nécessiteraient ce membre. Les membres peuvent être blessés d’être trop près d’une étincelle électrique, d’une flamme, d’une explosion extérieure ou d’être frappés par des objets dans l’environnement. Les joueurs blindés légers peuvent rapidement être blessés.
  3. Endommagé – Les membres endommagés sont inutiles et le joueur ne peut pas les utiliser à moins qu’ils ne les réparent sur le terrain ou soient emmenés dans un système de traumatologie mobile (voir: Guérison). C’est l’état juste après la phase de blessure, où la douleur est si intense pour le joueur que quel que soit le membre endommagé, il aura du mal à être mobile. Si l’une de leurs pattes est endommagée, ils tombent au sol et rampent.
  4. Ruiné – Les membres de cette phase ont pratiquement disparu. Le joueur saignera très probablement à cet état. C’est généralement aussi grave que votre bras est arraché. Si le membre en ruine est un bras, vous ne pourrez pas viser les armes qui en ont besoin. Par exemple, les armes à deux mains nécessitent que les deux bras soient en dehors de l’état Ruiné. Des effets d’écran sont également présents pour simuler la douleur que le joueur endure dans cet état. Si le joueur peut être soigné par un joueur avec un équipement médical, le membre a complètement disparu et ne peut pas être utilisé, mais le joueur peut au moins se déplacer et continuer le combat (s’il a ses jambes, c’est-à-dire!)

Le mode de débogage montre comment le jeu suit les dommages aux membres.

Membres

Dans le système actuel, il y a 10 membres qui peuvent recevoir des dégâts isolés.

  1. Diriger
  2. Torse
  3. Bras supérieur droit
  4. Bras inférieur droit
  5. Bras supérieur gauche
  6. Bras inférieur gauche
  7. Jambe supérieure droite
  8. Jambe inférieure droite
  9. Jambe supérieure gauche
  10. Jambe inférieure gauche

Les dommages aux membres sont mesurés en pourcentage, avec Normal étant un membre à 90% ou plus, Hurt est entre 90% et 50%, Damaged est de 50% à 1% et Ruined est de 0%. Les membres feront la transition entre les trois états de dégâts en fonction de la quantité de santé restante du membre. Les modificateurs, tels que l’armure ou l’atmosphère, ont également un impact sur les chiffres de santé de base.

Identifier les dommages aux membres

Il existe de nombreuses façons d’identifier les dommages aux membres. Ce ne sont que quelques-uns.

  • Visuel – Les dommages aux membres seront normalement observables par les joueurs; prendre un coup signalera un état de dommage à peu près de la même manière que nos vaisseaux.
  • Casque HUD / mobiGlas – Lorsqu’un membre change d’état, une icône du membre clignote à l’écran pour revenir à son état actuel. Ceci n’est disponible que si vous avez un accessoire de combinaison biométrique pour votre mobiGlas ou si votre combinaison d’armure a une surveillance biométrique.
  • Gadget – Certains gadgets permettront aux joueurs de suivre l’état de leurs membres, y compris les appareils médicaux ou d’autres appareils HUD.

Si vous ne portez pas l’équipement approprié, vous n’aurez peut-être pas d’indicateur de statut sophistiqué pour garder votre personnage au courant de votre état de santé. Il sera essentiel pour vous de prêter attention aux autres signes tels que l’essoufflement, la boiterie, la perte de membres, la vision tunnel et d’autres signes. Si votre personnage saigne, vous tomberez mou, dans une telle agonie que vous ne pourrez plus bouger. Si vous portez l’équipement approprié, vous pourrez peut-être mieux suivre le statut de vos personnages.

Ces graphiques représentent un exemple de la façon dont vous pouvez voir l’état de santé général de vos personnages. Chaque état est plus violent et codé par couleur pour une reconnaissance facile.

Bien que vous puissiez suivre visuellement les dommages aux membres, vous n’aurez pas les informations médicales spécifiques disponibles à partir d’un scanner dédié … mais lorsque vous subissez un coup sur votre corps dans Star Citizen, vous pourrez le voir! (Et tout le monde aussi.)

Guérison

Pour notre équivalent de réapparition (lorsque la mort permanente est évitée), nous voulions un système qui donne envie aux joueurs d’éviter de mourir: pas de simple réapparition à quelques mètres de votre corps!

Le concept est simple. Dans le monde de Star Citizen, il est assez difficile de tuer instantanément un joueur, au lieu de cela, il est susceptible de subir de lourds dégâts aux membres, le mettant hors d’état de nuire jusqu’à ce qu’un joueur ami parvienne à le traîner en sécurité et à lui appliquer une aide médicale. Si un joueur voit ses dégâts critiques aux membres soignés jusqu’à au moins un niveau de blessure, il peut se relever et reprendre le combat. Bien sûr, si personne ne vient en aide à un camarade abattu et que le camp adverse arrive en premier, ils ont le choix de s’assurer que leur ennemi est hors de combat… Ou ils pourraient être plus humains et capturer le combattant blessé!

Il est important de mentionner à nouveau qu’avec ce système, nous évitons la tendance actuelle de se cacher derrière un abri pour que le sang se débarrasse de votre écran et de sauter en arrière dans le combat prêt pour plus. Mis à part l’aspect réalisme, nous sommes vraiment enthousiasmés par la perspective que cela puisse promouvoir beaucoup plus de travail d’équipe entre vos alliés, car vous seriez beaucoup plus dépendants de leur aide si vous souffrez d’une blessure endommagée ainsi que de promouvoir une approche beaucoup plus calculée pour tactiques, en veillant à ne pas trop disperser vos forces.

Il y a aussi une quantité limitée de soins qu’un corps peut prendre, chaque fois qu’un appareil médical temporaire du champ de bataille est utilisé, la capacité de réparer ce membre devient de moins en moins. Après un certain temps, il n’y a rien de plus que de faire autre que d’emmener le camarade tombé dans un hôpital approprié pour être complètement guéri, ou risquer de mourir de ses blessures.

TRAÎNEMENT DES JOUEURS

Si vous ou votre coéquipier êtes incapables de bouger (membres détruits ou presque), un coéquipier peut vous aider en traînant cette personne hors du combat ou vers un module médical. Il s’agit d’une action sensible au contexte qui permet de traîner les joueurs en les attrapant par les épaules. Lorsqu’il est traîné, le joueur perd ses capacités de saisie. La seule exception serait si vos jambes sont en ruine mais que vous ne vous videz pas de votre sang, dans ce cas vous auriez toujours le contrôle de la visée pendant que vous êtes traîné.

Un joueur qui est traîné peut arrêter d’être traîné avec une action sensible au contre-contexte au cas où il ne voudrait pas être déplacé. Une fois que le joueur traîné a annulé la traînée, il y a un court temps de refroidissement avant qu’il puisse être traîné à nouveau.

Les joueurs peuvent être traînés de quatre manières différentes :

Couché sur le dos, traîné par les épaules.
Couché sur le dos, traîné par les pieds
Couché sur le ventre, traîné par les épaules
Couché sur le ventre, il est traîné par les pieds.
Le joueur qui se traîne utilise ses deux mains pour tirer le blessé.

DISPOSITIFS MÉDICAUX

Il y aura deux types de moyens pour les joueurs d’être soignés : la technologie de terrain et les systèmes intensifs qui ne peuvent être fournis que par les medbays ou les medstations. En bref, si vous vous trouvez dans une zone de combat, vous ne pouvez pas être guéri à votre pleine capacité. Lorsque vous êtes gravement blessé, vous devez faire suivre à votre personnage le processus de récupération approprié.

Les technologies de terrain sont des gadgets qui peuvent être portés par les joueurs ou les PNJ et qui sont capables de fournir des soins temporaires pour une variété de blessures. Ils annulent la douleur, arrêtent les saignements, restaurent les systèmes vitaux et calment les systèmes corporels jusqu’à ce que la personne puisse à nouveau fonctionner. Les aides gadgets ne peuvent pas reconstruire les tissus, mais peuvent fournir suffisamment de globules blancs de remplacement pour guérir les petites blessures à un rythme extrêmement rapide.

Le DYNAPAK de CureLife en est un exemple. Il s’agit d’un système de premiers soins individuel multifonctionnel complet, conçu et fabriqué pour les rigueurs d’une utilisation sur le terrain. Grâce au sérum exclusif de CureLife, un seul DYNAPAK favorisera la guérison des blessures non graves pour vous remettre sur pied.

Les systèmes intensifs sont des services médicaux que l’on ne trouve que dans les medbays et les hôpitaux. Capables de traiter des blessures beaucoup plus graves, ce sont des chambres d’immersion médicale grandeur nature, équipées de technologies permettant de reconstruire les tissus, de remplacer le sang et d’effectuer d’autres opérations grâce à une technologie avancée d’impression 3D. Il existe même de nouveaux systèmes, comme le Calliope, qui sont capables de reconstruire complètement l’apparence d’une personne.

L’état de santé général de votre joueur est essentiellement l’état de tous vos membres combinés. Comme chaque membre passe par différents stades, votre état de santé général peut rapidement changer. Votre état de santé n’évolue pas de manière linéaire, car il peut rapidement devenir fatal à un rythme exponentiel. Par exemple, s’il s’agit de votre tête, un appareil médical ne peut pas faire grand-chose pour vous !

HÉMORRAGIE
L’hémorragie est l’ennemi de votre personnage. Si vous vous videz de votre sang, vous êtes probablement fichu. Mais il y a encore de l’espoir ! Il est essentiel de faire attention à votre état de santé.

Si un joueur subit beaucoup de dégâts à un membre en un seul coup, ces dégâts n’affectent pas immédiatement l’état de santé total du joueur. Au lieu de cela, une partie des dommages subis par le membre ronge votre état de santé au fil du temps. Cela permet de simuler l’idée que l’on ne meurt pas d’un seul coup, mais que l’on se vide de son sang au fil du temps. Lorsqu’il subit ce type de dégâts, le joueur commence à se vider de son sang à un rythme déterminé, ce qui lui laisse un temps de vie limité, à moins qu’il n’atteigne une station médicale ou qu’un joueur ami n’utilise un appareil médical sur lui. Si le joueur subit des dégâts plus importants sur un membre spécifique en un seul coup, il suit une formule similaire mais à une échelle beaucoup plus grande. Il est important de noter que dans un état de forte hémorragie, le joueur ne pourra pas viser une arme car la douleur est trop intense.

FAITES ENTRER LES VAISSEAUX SPATIAUX

Que serait Star Citizen sans vaisseaux ? Comme vous le savez, le module FPS est conçu pour soutenir l’accent mis sur le combat de vaisseaux et non pour le remplacer. Alors comment les deux mécanismes se complètent-ils ? La réponse est qu’il y a une part importante de stratégie en jeu !

Les vols spatiaux de Star Citizen comprendront un solide système de “sauvetage”. Les missions de recherche et de sauvetage sont l’un de nos principaux types de missions “parapluie” : les joueurs seront appelés à secourir des PNJ et des joueurs qui se font abattre ou qui sont bloqués dans l’espace. En utilisant les mêmes systèmes que ceux décrits ci-dessus, les joueurs peuvent subir des blessures pendant les combats spatiaux… et il n’y a pas d’endroit plus probable pour que cela se produise que lors de l’éjection ou de la destruction d’un vaisseau.

Imaginez que vous suivez une balise de détresse jusqu’à un pilote abattu flottant dans l’espace. Vous enfilez votre tenue EVA, ventilez votre atmosphère et sortez de votre vaisseau pour le secourir. En ramenant le joueur à bord, vous découvrez qu’il a reçu un tir de laser dans le bras ou un tir de masse dans la poitrine. C’est là que le mécanisme de guérison des FPS intervient à nouveau et que vous devez le stabiliser pour le voyage vers un établissement hospitalier.

À moins que vous ne transportiez cette structure hospitalière avec vous ! Un certain nombre de vaisseaux de Star Citizen ont déjà été révélés comme ayant des baies médicales à bord ou en option et d’autres sont en préparation. La quatrième vague de conception de vaisseaux prévoit même un grand vaisseau hôpital dédié, qui permettra aux joueurs de se rétablir encore plus (et qui servira peut-être même de point de respawn mobile pour les citoyens pas encore tout à fait perdus).

Le transport d’une baie médicale est une dépense stratégique : vous perdez de l’espace de chargement et de l’énergie pour soutenir les installations… mais si vous souhaitez récupérer d’autres pilotes et les remettre en action rapidement, c’est la voie à suivre ! Nous nous attendons à une grande quantité de jeu émergent ici : les groupes de pirates menant des raids peuvent avoir un Cutlass Red “guérisseur” (ou un vaisseau équipé de manière similaire) qui les accompagne pour s’assurer que les membres individuels de l’équipe peuvent retourner au combat rapidement et efficacement.

ALLER DE L’AVANT
Même s’il semble compliqué (et pour le moins différent), nous sommes convaincus que le système que nous avons créé est le meilleur pour Star Citizen et la vision de Chris pour l’univers. Comme nous l’avons dit au début, nous voulons que chaque scénario de combat ait de l’importance. Il est toutefois important de noter qu’un joueur compétent sera capable de s’épanouir dans notre système de combat et d’utiliser la façon dont la santé fonctionne à son avantage.

Le combat FPS dans Star Citizen est une autre étape importante dans l’évolution du jeu. Nous pensons que notre système de santé est nouveau et, bien qu’il puisse obliger l’utilisateur à jouer un peu différemment de ce qu’il a l’habitude de faire, l’expérience et le plaisir pur qu’il procure est quelque chose de spécial. Il vous faudra peut-être un peu de temps pour comprendre le fonctionnement du système de santé, mais nous vous garantissons que vous n’avez jamais rien vu de tel. Nous avons voulu créer un système intelligent et spécial pour un jeu intelligent et spécial.

FIN DE LA TRANSMISSION

AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ : comme tout article de conception, celui-ci représente notre réflexion actuelle sur les systèmes couverts. Tout le contenu est susceptible d’être modifié à la suite de tests. Les chiffres fournis ici représentent les données actuelles au moment de la publication, mais ils seront probablement modifiés de plusieurs façons avant le lancement afin de créer la meilleure expérience Star Citizen possible. Notez également que, bien que ce système soit en cours de développement, les aspects relatifs à la mort permanente ou à l’impact à long terme sur les personnages ne seront pas disponibles dans le module FPS à court terme.

Source de l’article original en anglais

Auteur

  • À travers ce journal, nous souhaitons parler de tous les sujets liés à l’univers de Star Citizen. Bien qu’il couvre l’actualité autour du développement, sa vocation réelle est surtout de couvrir le contenu créé par les joueurs eux-mêmes : conflits, politique, diplomatie, guerres de territoires.