Salut tout le monde!

Je reçois beaucoup de questions sur le fonctionnement de tout l’univers persistant et sur ce que je veux dire quand je parle d’instances de combat.

J’ai donné quelques réponses, mais au fur et à mesure que cela revient, j’ai pensé qu’il serait bon de vous donner à tous une description plus longue de la façon dont tout cela fonctionne et s’articule ensemble.

L’un de mes objectifs avec Star Citizen était de créer un immense monde ouvert dans lequel vous pourriez vous aventurer en solo, avec vos amis, en vous mêlant aux PNJ et à d’autres personnes réelles.

Freelancer a été conçu pour avoir jusqu’à 128 joueurs en multijoueur, mais comme certains d’entre vous le savent, c’était plus un maximum théorique que quelque chose de vraiment pratique, surtout en 2003. Quand j’ai commencé à construire Freelancer, en partie inspiré par le travail effectué sur Ultima Online (qui était en développement quand j’étais encore chez Origin), le plaisir que j’avais de jouer à des jeux multijoueurs comme Command & Conquer et Diablo, je voulais amener l’expérience Privateer dans le nouveau monde audacieux du multijoueur. Ma vision originale pour Freelancer était d’abord de sortir un jeu solo puis de le suivre avec une version massivement multijoueur avec une économie dynamique et un monde qui réagissait et s’adaptait aux actions des joueurs.

Je n’ai pas eu la chance de livrer cette vision et finalement, même si Freelancer était un bon jeu, il n’a pas atteint ce que je visais.

Avec Star Citizen, j’étais déterminé à combiner ce que je voulais accomplir avec Freelancer, avec l’expérience personnelle avec laquelle je pense que Wing Commander et Privateer étaient si forts.

Mais moi étant moi, je voulais combiner des choses que j’aime à propos de la promesse d’un MMO , mais éviter les aspects qui ne me plaisent pas tellement, comme les groupes de joueurs éclatés, le chagrin et le grincement. J’ai également été très impressionné par la façon dont Demon’s Souls a fusionné l’expérience solo avec le côté multijoueur.

Tout cela a aidé à façonner ma réflexion sur la façon dont Star Citizen va équilibrer le difficile équilibre entre le multijoueur et le mode solo.

Tous les jeux multijoueurs – qu’il s’agisse d’un jeu mondial massivement multijoueur ( MMO ) persistant comme World of Warcraft ou simplement d’un jeu multijoueur en ligne comme Battlefield 3 – ont une limite au nombre de joueurs qui peuvent être actifs dans n’importe quel domaine ou niveau. Ce nombre est généralement inversement proportionnel à la quantité de données qui doit passer entre le client et le serveur. Pour un jeu avec une physique complexe et un terrain entièrement destructible, comme Battlefield 3, le nombre de joueurs pouvant être actifs dans une instance est inférieur à un jeu avec moins de fidélité en temps réel comme WoW ou Eve on Line. Mais dans tous les cas, il y a toujours plus de joueurs qu’une seule instance de serveur ne peut en gérer. Pour un monde multijoueur persistant comme WoW, la solution est de diviser la base de joueurs en groupes plus gérables appelés «fragments», qui sont une instance permanente de l’univers qui s’occupe d’un certain nombre de joueurs.

Une chose que je n’aime pas dans la plupart des structures MMO est la fragmentation de la base de joueurs entre ces «fragments». Si vous vous êtes joint beaucoup plus tard qu’un de vos amis, il se peut qu’il n’y ait plus de place sur son instance mondiale et vous devez rejoindre une autre instance parallèle et ne pouvez donc pas jouer ensemble. C’est l’un des avantages du design Eve Online: tout le monde joue dans le même univers.

Dans Star Citizen, il y aura un serveur d’univers persistant sur lequel tout le monde existe. Ainsi, vous ne serez jamais séparé de vos amis, et si vous le souhaitez, vous pourrez vous joindre et partir à l’aventure ensemble, vous le pouvez. En raison de la fidélité des combats aériens et de la simulation physique, nous ne pouvons cependant pas gérer des milliers de joueurs dans la même zone spatiale. Même si vous disposiez de suffisamment de bande passante Internet pour gérer les données aller et retour et d’un super ordinateur pour le serveur, il n’y a pas de PC, même avec un quad SLI qui pourrait rendre autant de vaisseaux spatiaux avec la fidélité de Star Citizen.

Ainsi, la «magie» de la conception multijoueur de Star Citizen est la façon dont nous combinons un univers persistant avec une instance de «bataille» multijoueur temporaire plus traditionnelle (et plus facile à mettre en œuvre).

La façon dont cela fonctionne est que le serveur d’univers persistant, que nous appelons le serveur Galaxy, garde une trace des actifs, des relations de groupe et des emplacements de tous les joueurs dans l’univers Star Citizen. Comme le serveur Galaxy ne gère aucune action en temps réel, il peut gérer notre base de joueurs complète, qui serait actuellement d’environ 45000 joueurs, mais est conçu pour pouvoir évoluer jusqu’à des millions si nécessaire. L’autre chose clé que fait le Galaxy Server est de placer dynamiquement les joueurs en fonction de leur emplacement, de leur niveau de compétence, de leur alignement et de leurs préférences joueur contre joueur (PvP) dans les instances de combat. Pensez à une instance de «bataille» comme une session multijoueur de Battlefield 3 ou une bataille de World of Tanks avec la principale différence que la sélection des joueurs se fait de manière transparente et est «dans la fiction».

Une illustration de la façon dont cela fonctionnerait est comme ça –

Je commence côté planète à New Pittsburg. Je décide d’acheter quelques tonnes d’acier pour m’envoler vers les chantiers navals de Terra. Je suis actuellement entre les mains du serveur galaxy qui communique avec mon client et gère mes achats et interactions sur la planète car ceux-ci ne sont pas en temps réel à la manière de l’action spatiale. Nous les rendons à la manière de Freelancer, sous forme d’environnements 3D détaillés où nous voyons une vue à la troisième personne de notre personnage dans un endroit et nous pouvons cliquer sur des personnages non joueurs ( PNJ ) ou des terminaux pour acheter / vendre, améliorer votre vaisseau, obtenir potins, entendre parler d’une mission et ainsi de suite. Vous pourrez également interagir avec d’autres joueurs via une interface de chat. Nous n’avons pas complètement défini le côté planète de la gestion de l’avatar du joueur, mais le bar ou les clubs privés seront l’endroit où vous pourrez rencontrer / discuter avec d’autres joueurs. En plus de remplir la barre avec des PNJ , le jeu remplira également la barre avec d’autres joueurs. S’il y a plus de joueurs du côté de la planète qu’il n’y a d’emplacements d’avatars dans la barre, ceux qui vous sont visibles seront basés sur votre liste d’amis, puis cela sera basé sur la pertinence pour vous – un joueur à la recherche d’un ailier, un d’un similaire. groupe, ou peut-être quelqu’un que vous avez reçu pour mission de trouver ou de traquer. Vous pourrez également voir la liste complète des joueurs dans la salle s’il y a plus de joueurs qu’il n’y a de machines à sous. La liste par défaut serait une liste déroulante pour cela, mais comme je déteste tout ce qui rompt l’immersion, nous proposerons probablement une meilleure façon de voir la liste des joueurs – peut-être que vous dites au barman qui vous recherchez , peut-être que vous pouvez consulter la liste des portes du bar.

Après avoir acheté ma cargaison, je me lance dans l’espace. S’il y a des joueurs déjà en orbite, une instance orbite sera déjà créée. Si ce n’est pas plein, je serai placé là-dedans. S’il est plein, un nouveau sera créé dynamiquement. Toutes les instances d’orbite (et de bataille) réservent des emplacements pour des amis et des personnes d’intérêt ( POI ), qui peuvent être des PNJ ou d’autres joueurs, donc si vous avez lancé et qu’il y a plusieurs instances d’orbite et que vous avez déjà des amis en orbite, vous devriez être placé dans cette instance. C’est aussi la dynamique qui sera appliquée si vous souhaitez suivre un autre joueur – vous pouvez les «taguer» comme POI et le jeu fera de son mieux pour vous placer dans la même instance que votre POI . Par exemple, si vous avez tagué quelqu’un du côté de la planète et qu’il lance votre PDA avec sa future version de Siri, vous serez averti que votre POI est en train de partir, vous donnant également une fenêtre pour vous lancer dans l’espace.

Une fois en orbite, je peux remonter mon ordinateur de navigation et définir un cap pour ma destination. Si ses plusieurs systèmes sont éloignés comme Terra, l’ordinateur de navigation tracera un parcours à travers les points de saut pertinents. Vous pourrez ajuster cela comme sur Google Maps, donc si vous cliquez sur un autre point de saut sur la carte système, il vous redirigera sur le chemin le plus court vers votre destination avec ce point de saut comme premier «saut».

Une fois que j’ai tracé mon parcours de navigation, j’engagerais alors le pilote automatique et me dirigerais vers mon premier point de «chemin» sur le chemin de ma destination (un point de saut, une fonction spatiale provisoire, comme une ceinture d’astéroïdes, etc.). À ce stade, j’ai été remis au serveur Galaxy, qui détermine si je vais rencontrer un hostile, quelqu’un qui m’a marqué comme un POI , ou une rencontre prédéterminée en cours de route, ou si je vais traverser instance de combat en cours qui me concerne (certains membres de l’instance sont alignés contre moi ou avec moi). Ces rencontres peuvent être avec un PNJ ou un (des) joueur (s) en direct et sont triées par niveau de compétence et aussi – ce qui est important pour vous tous qui aimez une expérience plus solo et ne voulez pas faire face à des chagrins – en fonction de votre préférence joueur contre joueur (PvP). Donc, si vous avez défini vos paramètres de jeu sur un PvP bas et que vous êtes dans une zone relativement sûre, vous aurez probablement une rencontre avec un PNJ (PvE) par opposition à une rencontre en PvP. Bien sûr, votre classement et la réputation que vous gagnez ne seront pas les mêmes avec une rencontre PvE par rapport à un PvP. Mon espoir pour cette dynamique est que cela permettra aux gens de jouer d’abord à Star Citizen dans un style de monde ouvert plus sûr et plus solo, mais à mesure qu’ils grandissent en confiance et veulent tester leur courage contre d’autres vrais joueurs, ils peuvent enlever les roues d’entraînement et entrez dans des batailles avec de vrais joueurs. Il y aura également des zones de l’univers qui, quel que soit votre paramètre PvP, seront PvP. Ce seront des systèmes qui sont en marge de la galaxie surveillée et seront connus pour les pirates et autres activités illégales. Ce seront également les zones les plus lucratives – si vous pouvez survivre.

Désormais, si vous voyagez avec vos amis, auxquels vous pouvez vous connecter via le système de «marquage» des POI du jeu, ils seront avec vous lorsque vous serez entraîné dans une instance de combat, que ce soit contre des PNJ , de vrais joueurs ou un combinaison des deux.

Une fois que le serveur Galaxy a déterminé que vous aurez une rencontre en fonction des critères ci-dessus, il crée dynamiquement une instance de combat ou vous en met dans une s’il en existe déjà une au point de rencontre, et cette instance a de la place pour de nouveaux joueurs. Pour quitter cette instance, vous devez soit résoudre les hostilités en éliminant qui vous cible, en négociant une sortie ou en les dépassant simplement. Une fois dans un cas, vous pouvez lancer un appel de détresse à vos amis. Les personnes de votre liste d’amis (ou escadron comme nous allons l’appeler) peuvent vous aider de deux manières. Dans tous les cas, nous conservons des emplacements pour que vos amis puissent se battre. Pour ce faire, ils doivent être dans le même système. S’ils le sont, ils peuvent piloter automatiquement à votre secours et seront déposés dans l’instance. S’ils ne font pas partie du système stellaire, s’ils peuvent accéder à votre système avant la fin de la bataille, ils peuvent le rejoindre (mais ne pourront le rejoindre qu’une fois qu’ils auront atteint votre système). La deuxième façon pour vos amis d’aider est de «débarquer» sur votre bateau. Cela ne fonctionne que s’il s’agit d’un véhicule multi-personnes comme le RSI Constellation. Dans ce scénario, ils n’ont pas besoin d’être dans votre système, ils tomberont simplement à l’intérieur de votre vaisseau et pourront se déplacer à la première personne, grimper dans une tourelle pour la manœuvrer ou sauter à l’intérieur de votre P52 pour le faire voler. combattre pendant que vous pilotez le vaisseau principal (ou ils pourraient piloter votre vaisseau principal et vous pilotez le chasseur)

Une fois que les hostilités ou l’événement (parfois vous pourriez être entraîné dans une instance parce que vous êtes tombé sur un vaisseau ou une station spatiale abandonnée et que nous voulons donner au joueur une chance d’explorer) qui a déclenché l’abandon du pilote automatique a été résolu, vous pouvez à nouveau appuyer sur le pilote automatique, être remis au serveur Galaxy et suivre le parcours de navigation que vous avez tracé.

Vous abandonnerez toujours aux points de saut et aux planètes, où vous devrez soit faire un saut vers un autre système, soit atterrir.

Ce processus se poursuit jusqu’à ce que vous atteigniez votre destination finale, qui dans mon exemple serait Terra, où j’utiliserais mon système de communication pour négocier un créneau d’atterrissage, ce qui me conduirait à la surface de la planète via une cinématique intégrée au moteur. Une fois côté planète, je pourrai vendre ma cargaison, reconstituer mes fournitures et rechercher de nouvelles opportunités via l’interface côté planète à la troisième personne.

L’avantage de ce système est qu’il vous permet d’adapter votre expérience à vos préférences – en solo, en coopération ou en PvP complet. Il ne vous partitionne pas non plus en différentes versions parallèles de l’univers Star Citizen, car tout le monde est conservé sur le serveur persistant. Parce que nos instances de combat ou d’orbite / spatiale sont temporaires, vous n’êtes jamais coincé avec un groupe à long terme et en raison de notre forte emphase sur les amis et la coopération, il y aura toujours de la place pour que vos amis vous rejoignent dans votre aventure. ; que ce soit contre d’autres joueurs ou contre des PNJ .

Le même système d’instance sous-tend l’Escadron 42 en solo. Si vous jouez hors ligne, votre ordinateur agira en tant que serveur et client, il n’y aura aucune opportunité pour les amis de se joindre et tout le monde sera un PNJ . Mais si vous jouez à Squadron 42 via le serveur Galaxy, même si vos missions et zones spatiales sont prédéterminées (vous ne pouvez pas choisir où dans la galaxie vous volez si vous êtes dans l’armée), nous autoriserons vos amis pour entrer / abandonner pour prendre le contrôle des ailiers PNJ et si vous voulez un classement de compétences supplémentaire, vous pouvez autoriser d’autres joueurs à entrer et à prendre le contrôle des personnages as ennemis. Ce système est assez similaire à la configuration Demon’s Souls où les gens peuvent se présenter en tant que Blue Phantom pour vous aider à tuer un boss monstre ou combattre un autre joueur envahisseur, ou vous pouvez tomber en tant que Black Phantom dans le monde de quelqu’un d’autre et essayer de tuer. eux pour XP et autres gamerewards.

La clé de tout cela est de permettre le choix du joueur – vous voulez jouer seul, vous pouvez, vous voulez que vos amis vous rejoignent en coopération, nous le permettons et si vous voulez être défié par d’autres vrais joueurs, vous pouvez le faire. La partie spéciale est que tout peut se produire dans le même univers holistique.

J’espère que cela aide à comprendre comment nous équilibrons les aspects du multijoueur et à rendre le jeu amusant.

Source de l’article original en anglais

Article précédentDeath of a Spaceman
Article suivantQ&R : Genesis Starliner – Partie II